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400. GeneraleModifica

  • 400.1 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sei zone: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila e esilio. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta. Alcune varianti amatoriali usano la zona di comando (Vedi Sezione 9, “Varianti Amatoriali”). Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori.
  • 400.2 Le zone pubbliche sono le zone nelle quali tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte, ad eccezione delle carte che una regola o un effetto specificamente permetta che siano a faccia in giù. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, posta e comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono le zone nelle quali non tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte. Grimorio e mano sono zone nascoste, anche se può capitare che tutte le carte di tali zone siao rivelate.
  • 400.3 Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell’oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario.
  • 400.4 Le carte con alcuni tipi di carta non possono entrare in alcune zone.
    • 400.4a Se una carta istantaneo o una carta stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona dove si trova.
    • 400.4b Se una carta conspiracy, piano, vanguard o intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando.
  • 400.5 L’ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Lo stesso vale per gli oggetti a faccia in giù che formano una pila in altre zone. Gli altri oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l’importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri.
  • 400.6 Se un oggetto sta per essere spostato da una zona ad un’altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell’oggetto. Se l'oggetto si sta spostando verso una zona pubblica e il suo proprietario sarà in grado di guardarlo una volta in quella zona, il proprietario lo guarda e controlla se l'oggetto ha un'abilità che potrebbe influire sullo spostamento. Se un oggetto si sta spostando verso il campo di battaglia, ogni giocatore che potrà guardarlo una volta in quella zona lo fa adesso. Poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell’evento, sia che provengano dall'oggeto stesso che da altre fonti. Se alcuni effetti o regole cercassero di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell’oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie quale effetto applicare e cosa farà all’oggetto. (Notare che più istanze della stessa cosa possono essere mutualmente esclusive; ad esempio due effetti di distruzione simultanei). Infine, l’evento sposta l’oggetto.
    • Esempio: L'Arcangelo Mirabile ha un'abilità che dice “Se stai per perdere la partita, invece esilia l'Arcangelo Mirabile e i tuoi punti vita diventano pari ai tuoi punti vita iniziali”. Una magia infligge 5 danni ad un giocatore con 5 punti vita e 5 danni all'Arcangelo Mirabile controllato da quel giocatore. Quando vengono eseguite le azioni generate dallo stato, i punti vita di quel giocatore diventano pari ai suoi punti vita iniziali e quel giocatore sceglie se l'Arcangelo Mirabile viene messo nel cimitero del suo proprietario o viene esiliato.
  • 400.7 Un oggetto che si sposta da una zona ad un’altra diventa un nuovo oggetto, senza memoria della sua precedente esistenza né alcuna relazione con essa. Si hanno sei eccezioni a questa regola:
    • 400.7a Gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia permanente in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà.
    • 400.7b Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie permanenti in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà.
    • 400.7c Le abilità di un permanente che richiedono informazioni sulle scelte fatte mentre il permenente è stato lanciato, usano le infomazioni sulla magia che è diventata quel permanente.
    • 400.7d Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona ad un’altra (per esempio, “Quando il Rancore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia”) potranno rintracciare il nuovo oggetto che il permanente diventa nella zona in cui si è spostato quando l’abilità si è innescata, se si tratta di una zona pubblica.
    • 400.7e Le abilità delle Aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia potranno rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario se vi è stato messo nello stesso momento in cui il permanente incantato ha lasciato il campo di battaglia. Potranno anche rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario a causa della azione generata dallo stato conseguente a non essere assegnato ad un permanente. (Vedi regola 704.5n).
    • 400.7f Se un effetto fa guadagnare un'abilità ad una carta non terra che permette di lanciare la carta, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che la carta diventa quando viene messa in pila come risultato di essere lanciata in quel modo.
    • 400.7g Se un effetto permette di lanciare una carta non terra, altre parti di quell'effetto possono rintracciare il nuovo oggetto che la carta diventa dopo essere stata messa in pila come risultato di essere lanciata in questo modo.
    • 400.7h Se un effetto fa sì che un oggetto venga spostato in una zona pubblica, altre parti di quell'effetto possono rintracciare l'oggetto. Se il pagamento del costo di una magia o abilità fa sì che un oggetto venga spostato in una zona pubblica, l'effetto di quella magia o abilità può rintracciare l'oggetto.
    • 400.7i Dopo aver risolto un'abilità innescata di follia (Vedi regola 702.34), se la carta esiliata non è stata lanciata ed è stata messa in una zona pubblica, gli effetti che si riferiscono alla carta scartata possono rintracciare quell'oggetto.
  • 400.8 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma viene considerato come un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
  • 400.9 Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando viene girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto.
  • 400.10 Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in alcuna zona di gioco. Fuori dal gioco non è una zona.
    • 400.10a Le carte del sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regola 100.4.
    • 400.10b Alcuni effetti possono portare all'interno della partita carte che sono fuori dal gioco. Queste carte rimangono all'interno della partita finché questa non termina.
    • 400.10c Le carte fuori dal gioco non possono essere influenzate da magie o abilità, ad eccezione delle abilità definisci-caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.3) e delle magia e abilità che permettono di portare quelle carte all'interno della partita.
  • 400.11 Alcuni efetti dicono ad un giocatore di fare qualcosa ad una zona (come, “Rimescola la tua mano nel tuo grimorio”). Questa azione viene eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona in sé non viene influenzata.

401. GrimorioModifica

  • 401.1 Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio.
  • 401.2 Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l’ordine.
  • 401.3 Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento.
  • 401.4 Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in una specifica posizione in un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l’ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l’ordine con il quale le varie carte vengono messe nel suo grimorio.
  • 401.5 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un’altra magia, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.2h). Mentre è a faccia in giù, è considerata priva di caratteristiche. Lo stesso si applica durante l'attivazione di un'abilità. Se un effetto permette o obbliga un giocatore a rivelare una carta mentre viene pescata, viene rivelata solo dopo che la magia si è risolta o dopo che l'abilità è stata attivata.
  • 401.6 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata, o dicono che un giocatore può guardare la prima carta del suo grimorio. Se la prima carta del grimorio cambia durante il lancio di una magia, la nuova prima carta del grimorio viene rivelata solo dopo il termine del lancio della magia e non può essere guardata fino ad allora (vedi regola 601.2h). Lo stesso si applica se la prima carta del grimorio cambia durante l'attivazione di un'abilità.
  • 401.7 Se un effetto permette ad un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata e quella particolare carta smette di essere rivelata per un qualsiasi lasso di tempo per poi essere rivelata di nuovo, essa diventa un nuovo oggetto.
  • 401.8 Se un effetto dice ad un giocatore di mettere una carta in un grimorio "come N-ma carta", e quel grimorio ha meno di N carte, il giocatore mette quella carta in fondo a quel grimorio.

402. ManoModifica

  • 402.1 La mano è il luogo nel quale un giocatore tiene le carte che sono state pescate. Le carte posono essere messe nella mano di un giocatore anche da effetti. All’inizio della partita ogni giocatore pesca una mano di sette carte (vedi regola 103, “Inizio della Partita”).
  • 402.2 Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito.
  • 402.3 Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento.

403. Campo di BattagliaModifica

  • 403.1 La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta il campo di battaglia. All’inizio della partita, il campo di battaglia è vuoto. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, sul campo di battaglia, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata ad un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore viene tenuto vicino ad un'altro giocatore.
  • 403.2 Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dal campo di battaglia, a meno che non venga chiaramente specificata un’altra zona oppure un giocatore.
  • 403.3 I permanenti esistono solo sul campo di battaglia. Ogni oggetto sul campo di battaglia è un permanente. Vedi regola 110, “Permanenti”.
  • 403.4 Ogni volta che un permanente entra nel campo di battaglia, esso diventa un nuovo oggetto e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dalla stessa carta, eccetto per i casi elencati nella regola 400.7. (Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona).
  • 403.5 Precedentemente, il campo di battaglia veniva chiamato “zona in gioco”. Le carte stampate con testi contenenti le frasi “in gioco”, “dal gioco”, o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce al campo di battaglia.

404. CimiteroModifica

  • 404.1 Il cimitero di un giocatore è la sua pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati vengono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All’inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto.
  • 404.2 Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma normalmente non può cambiarne l’ordine. Alcune regole aggiuntive che si applicano ai tornei sanzionati DCI possono permettere ad un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero.
  • 404.3 Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l’ordine.

405. PilaModifica

  • 405.1 Quando viene lanciata una magia, la carta viene fisicamente messa in pila (vedi regola 601.2a). Quando un’abilità viene attivata o si innesca, essa viene posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.2a e 603).
  • 405.2 Nella pila viene mantenuta traccia dell’ordine delle magie e/o delle abilità che vi vengono messe. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, esso viene messo sopra a tutti gli oggetti già presenti.
  • 405.3 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo vengono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila.
  • 405.4 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell’abilità che l’ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l’ha lanciata. Il controllore di un’abilità attivata è il giocatore che ha attivato l’abilità. Il controllore di un’abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell’abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un’abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.
  • 405.5 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l’ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l’attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva.
  • 405.6 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila.
    • 405.6a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.7).
    • 405.6b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione dell Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.3).
    • 405.6c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un’abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, la produzione di mana e l'effeto accadono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un’abilità di mana venisse attivata, riceve priorità dopo che l’abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
    • 405.6d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 114, “Azioni Speciali”.
    • 405.6e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 115.3a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703.
    • 405.6f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. Vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 115.5.
    • 405.6g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.3a.
    • 405.6h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.4a.

406. EsilioModifica

  • 406.1 La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Alcune magie o abilità possono esiliare un oggetto senza dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un’altra zona. Altre magie o abilità possono esiliare un oggetto solo temporaneamente.
  • 406.2 Esiliare un oggetto significa prenderlo dalla zona in cui si trova e metterlo nella zona di esilio. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio.
  • 406.3 Le carte esiliate sono normalmente tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “esiliate a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non venga permesso esplicitamente. Tuttavia ogni volta che un giocatore viene permesso di guardare una carta esiliata a faccia in giù, quel giocatore può continuare a guardare quella carta finché rimane esiliata, anche se l'effetto che ha permesso a quel giocatore di farlo, non si applica più. Una carta esiliata a faccia in giù non ha caratteristiche, ma la magia o abilità che l'ha esiliata può permetterne il lancio dalla zona di esilio. A meno che non venga rimessa a faccia in giù (Vedi regola 707.4), la carta viene girata poco prima che il giocatore ne annunci il lancio (Vedi regola 601.2).
  • 406.4 Le carte a faccia in giù nella zona di esilio devono essere tenute in pile separate a seconda di quando sono state esiliate e come sono state esiliate. Se un giocatore deve scegliere una carta esiliata, il giocatore può scegliere una specifica carta a faccia in giù solo se al giocatore è permesso guardare la carta. Altrimenti, può scegliere una pila di carte esiliate a faccia in giù, e poi scegliere una carta a caso in quella pila. Se scegliere una tale carta è parte del lancio di una magia o dell'attivazione di un'abilità, la carta scelta non viene rivelata fino a dopo che quel costo è stato completamente pagato. (Vedi regola 601.2i).
  • 406.5 Le carte esiliate che possono ritornare sul campo di battaglia o in un'altra zona devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno. Anche le carte esiliate che possono avere un impatto sul gioco a causa delle loro abilità (come una carta con tormentare) o delle abilità delle carte che le hanno esiliate, devono essere tenute separate.
  • 406.6 Un ogetto può avere un'abilità stampata su di esso che in qulache modo fa sì che una o più carte vengano esiliate e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.
  • 406.7 Se un oggetto nella zona di esilio viene esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato.
  • 406.8 Precedentemente, la zona di esilio veniva chiamata “zona rimossa dal gioco”. Le carte stampate con testi contenenti la frase “rimuovi [un oggetto] dal gioco” o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle ed esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per carte stampate con testi contenente la frase “metti da parte [un oggetto]” o simili.

407. AnteModifica

  • 407.1 Le prime versioni delle regole di Magic includevano una regola per giocare con la posta, che istruiva come giocare “con scommessa”. Giocare una partita di Magic con la posta è ora considerato una variante del gioco ed è consentito solo dove non è proibito dalla legge o da altre regole. Giocare con la posta è severamente proibito dalle Regole da Torneo di Magic (Vedere qui).
  • 407.2 Per giocare con la posta, ogni giocatore mette nella zona della posta una carta a caso dal proprio mazzo prima dell’inizio della partita, dopo aver determinato chi inizia ma prima di pescare le sette carte iniziali. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da tutti i giocatori in qualsiasi momento. Al termine della partita, il vincitore prende possesso di tutte le carte che si trovano nella zona della posta.
  • 407.3 Alcune carte hanno il testo “Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta”. Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o rimuovere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure che possono cambiare il proprietario di una carta.
  • 407.4 Scommettere un oggetto vuol dire mettere quell’oggetto nella zona della posta, da qualsiasi zona si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l’unica persona che può decidere di scommetterlo.

408. ComandoModifica

  • 408.1 La zona di comando è una area di gioco riservata a certi oggetti particolari che hanno un effetto predominante sulla partita, ma non sono permanenti e non possono essere distrutti.
  • 408.2 Gli emblemi possono essere creati nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”.
  • 408.3 Nelle versioni amatoriali Planechase, Vanguard, Commander, Conspiracy e Archenemy, delle carte di Magic non tradizionali e/o delle carte appositamente create per tale versione iniziano la partita nella zona di comando. Ogni variante ha le proprie regole riguardo a tali carte. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.

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