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Timestamp è il nome dato al sistema dei livelli e sottolivelli con i quali si applicano gli effetti di magie e abilità.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
  • 613.1 I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall’oggetto reale, Per una carta, questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli, nel seguente ordine:
    • 613.1a Livello 1: vengono applicati gli effetti di copia (vedi regola 706, “Copie di Oggetti”).
    • 613.1b Livello 2: vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.
    • 613.1c Livello 3: vengono applicati gli effetti di cambio di testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio di Testo”).
    • 613.1d Livello 4: vengono applicati gli effetti che cambiano di tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.
    • 613.1e Livello 5: vengono applicati gli effetti che cambiano il colore.
    • 613.1f Livello 6: vengono applicati gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità e gli effetti che dicono che un oggetto non può avere una determinata abilità.
    • 613.1g Livello 7: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.
  • 613.2 All’interno di ogni livello dall'1 al 6, si applicano prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.6). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un livello (vedi regola 613.17).
  • 613.3 All'interno del livello 7, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nell'ordine descritto più sotto. All’interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp (vedi regola 613.6). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un sottolivello (vedi regola 613.7).
    • 613.3a Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l’effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l’effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura. Poi, un terzo effetto scambia forza e costituzione della creatura di nuovo. I due effetti di scambio essenzialmente si cancellano l'uno con l'altro, la creatura diventa 1/4.
    • 613.3b Livello 7b: vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore. Gli effetti che si riferiscono ai valori di base di forza e costituzione di una creatura si applicano a questo livello.
    • 613.3c Livello 7c: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore)
    • 613.3d Livello 7d: vengono applicate le modifiche di forza e/o costituzione dovute a segnalini (vedi regola 120).
    • 613.3e Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l’effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l’effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
  • 613.4 L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, viene eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.
    • Esempio: Crociata è un incantesimo che dice “Le creature bianche prendono +1/+1”. Sul campo di bataglia ci sono Crociata e una creatura 2/2 nera. Se un effetto fa diventare la creatura bianca (livello 5), essa prende +1/+1 per effetto della Crociata (livello 7c) e diventa 3/3. Se il colore della creatura viene successivamente cambiato in rosso (livello 5), l’effetto della Crociata non si applica più e la creatura ritorna ad essere 2/2.
    • Esempio: Sul campo di battaglia c'è un Ogre Grigio, una creatura 2/2. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (livello 7d), trasformandolo in un 3/3. Una magia che dice “La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno” si risolve (livello 7c), rendendolo una creatura 7/7. Un incantesimo che dice “Le creature che controlli prendono +0/+2” entra sul campo di battaglia (livello 7c), trasformando la creatura in un 7/9. Un effetto che dice “La creatura bersaglio diventa una creatura 0/1 fino alla fine del turno” viene applicato ad esso (livello 7b) trasformandolo in una creatura 5/8 (0/1, più +4/+4 della magia risolta, più +0/+2 dell’incantesimo, più +1/+1 del segnalino).
  • 613.5 Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell’effetto viene applicata nell'appropriato livello. Se un effetto inizia ad applicarsi in un livello e/o sottolivello, continuerà ad applicarsi allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello, anche se l'abilità che genera l'effetto viene rimossa.
    • Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica di forza e costituzione che un effetto di cambio di colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel livello 7.
    • Esempio: Prendere le Redini ha un effetto che dice “Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno; essa ha rapidità”. In questo caso si hanno sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel livello 2 e la parte “essa ha rapidità” viene applicata nel livello 6
    • Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di cambio di tipo che un effetto che fissa la forza e la costituzione. La parte che cambia il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quelli stessi permanenti nel livello 7, anche se questi permanenti non sono più artefatti non creatura.
    • Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta, è sul campo di battaglia. Un’effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un’effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato ad essa (livello 7c), trasformandola in una terra creatura 4/4. Poi, il controllore attiva l’abilità di Svogthos (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.’ È ancora una terra”) mentre ha dieci creature nel cimitero (livelli 4,5 e 7b). Svogthos diventa una terra creatura 11/11. Se una carta creatura entra o lascia il cimitero, la forza e la costituzione di Svogthos cambieranno opportunamente. Se il primo effetto viene applicato nuovamente, essa diventerà di nuovo una terra creatura 4/4.
  • 613.6 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio.
    • 613.6a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell’oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente.
    • 613.6b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato.
    • 613.6c Un oggetto riceve un timestamp nel momento in cui entra in una zona.
    • 613.6d Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene assegnata ad un oggetto o giocatore.
    • 613.6e Un permanente riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girato a faccia in giù o a faccia in su.
    • 613.6f Un permanente bifronte riceve un nuovo timestamp nel momento in cui si trasforma.
    • 613.6g Una carta piano, fenomeno o intrigo a faccia in su riceve un timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
    • 613.6h Una carta vanguard a faccia in su riceve un timestamp all'inizio della partita.
    • 613.6i Una carta cospirazione riceve un timestamp all'inizio della partita. Se è a faccia in giù, riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
    • 613.6j Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l’ordine relativo dei timestamp in quel momento.
  • 613.7. All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp.
    • 613.7a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 613.1 e 613.3), (b) applicare l’altro cambierebbe il testo o l’esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l’effetto è considerato indipendente dall’altro.
    • 613.7b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.
    • 613.7c Dopo che un effetto è stato applicato, l'ordine dei rimanenti effetti viene valutato nuovamente e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.
  • 613.8 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.
    • Esempio: Due effetti agiscono sulla stessa creatura: uno proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altro proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall’altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l’ultimo che è stato generato. Verrebbe applicato lo stesso processo e si otterrebbe lo stesso risultato se un effetto fosse temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o provenisse da una fonte non Aura (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).
    • Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.
  • 613.9 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).
  • 613.10 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura deve attaccare in quel turno se può farlo. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità vengono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.2e. Tutti gli altri effetti di questo tipo vengono applicati in ordine di timestamp. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).
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