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800. GeneraleModifica

  • 800.1 Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Questa sezione contiene regole addizionali opzionali che possono essere usate per una partita multiplayer.
  • 800.2 Queste regole consistono di una serie di opzioni che possono essere aggiunte ad una partita multiplayer e di un certo numero di varianti di gioco multiplayer. Ogni singola partita può usare più opzioni ma un'unica variante.
  • 800.3 Molti tornei multiplayer di Magic usano regole addizionali non incluse in questo documento, comprese le regole per la costruzione dei mazzi. Vedi le più recenti Regole da Torneo di Magic per maggiori informazioni. Sono reperibili a questo indirizzo.
  • 800.4 Diversamente dalle partite a due giocatori, le partite multiplayer possono continuare anche dopo che uno o più giocatori abbiano lasciato la partita.
    • 800.4a Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli oggetti (vedi regola 109) di cui quel giocatore è il proprietario lasciano il gioco e tutte gli effetti di quegli oggetti hanno termine. Poi, se quel giocatore controlla un qualunque oggetto in pila che non è rappresentato da una carta, quell'oggetto smette di esistere. Poi, se qualunque oggetto è ancora controllato da quel giocatore, quell'oggetto viene esiliato. Questa non è una azione generata dallo di stato. Accade appena il giocatore lascia la partita. Se il giocatore che ha lasciato il gioco aveva priorità quando ha lasciato la partita, la priorità passa al prossimo giocatore in ordine di turno ancora nella partita.
      • Esempio: Alex gioca un Controlla Creatura, un'Aura che dice, “Prendi il controllo della creatura incantata”, sul Muro di Legno di Bianca. Se Alex lascia la partita, lo stesso accade per il Controlla Creatura, e il Muro di Legno torna sotto il controllo di Bianca. Se, invece, è Bianca a lasciare la partita, lo stesso accade al Muro di Legno, ed il Controlla Creatura viene messo nel cimitero di Alex.
      • Esempio: Alex gioca un Minacciare, che dice, in parte, “STAPpa una creatura bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno”, bersagliando il Muro di Legno di Bianca. Se Alex lascia la partita, l'effetto di cambio di controllo del Minacciare termina e il Muro di Legno torna sotto il controllo di Bianca.
      • Esempio: Alex gioca una Corruzione, che dice, “Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta sul campo di battaglia gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio”, bersagliando Bianca. Alex mette in gioco un Muro di Legno dal grimorio di Bianca. Se Bianca lascia la partita, il Muro di Legno lascia la partita. Se, invece, è Alex a lasciare la partita, il Muro di Legno viene esiliato.
      • Esempio: Alex controlla una Camera della Genesi, che dice, “Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia, se la Camera della Genesi è STAPpata, il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Myr 1/1”. Se Alex lascia la partita, anche tutte le pedine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il suo controllo lasciano la partita, mentre tutte le medine Myr che sono entrate nel campo di battaglia sotto il controllo di altri giocatori rimangono nella partita.
    • 800.4b Se un oggetto sta per passare sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non lo fa. Se una pedina sta per essere creata sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, non viene creata alcuna pedina. Se un oggetto sta per essere messo sul campo di battaglia o in pila sotto il controllo di un giocatore che ha già lasciato la partita, quell'oggetto rimane nella zona in cui si trova. Se un giocatore sta per essere controllato da un giocatore che ha già lasciato la partita, non viene controllato.
    • 800.4c Se un effetto che da a un giocatore ancora in partita il controllo di un oggetto e non c'è un altro effetto che da il controllo di quell'oggetto a un altro giocatore nella partita e quell'oggetto è entrato nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore che ha lasciato la partita, l'oggetto viene esiliato. Questo non è causato da un controllo degli effetti basati sullo stato, accade prima che il cambio di controllo avvenga.
    • 800.4d Se un oggetto il cui proprietario dovrebbe essere un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere creato in una qualunque zona, non viene creato. Se un'abilità innescata che dovrebbe essere controllata da un giocatore che ha già lasciato la partita sta per essere messa in pila, non viene messa in pila.
      • Esempio: La Frana Astrale è un incantesimo che dice, “Ogniqualvolta un giocatore usa l'abilità ciclo di una carta, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai rimetti sul campo di battaglia quella creatura sotto il controllo del suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale”. Durante il turno di Alex, Bianca usa l'abilità della Frana Astrale per esiliare lo Spettro Ipnotico di Alex. Prima della fine di quel turno, Bianca lascia la partita. All'inizio della sottofase finale, l'abilità innescata ritardata generata della Frana Astrale che farebbe tornare lo Spettro Ipnotico in gioco si innesca, ma non viene messa in pila. Lo Spettro Ipnotico non ritorna più sul campo di battaglia.
    • 800.4e Se del danno da combattimento sta per essere assegnato ad un giocatore che ha già lasciato la partita, quel danno semplicemente non viene assegnato.
    • 800.4f Se un oggetto richiede che un giocatore che ha lasciato la partita faccia una scelta, il controllore dell'oggetto sceglie un altro giocatore per effettuare la scelta. Se la scelta iniziale doveva essere fatta da un avversario del controllore dell'oggetto, quel giocatore sceglie un altro avversario se possibile.
    • 800.4g Se una regola richiede che un giocatore che ha lasciato la partita faccia una scelta, il giocatore successivo in ordine di turno fa quella scelta.
    • 800.4h Se un effetto richiede informazioni su uno specifico giocatore, l'effetto usa le informazioni correnti su quel giocatore se quel giocatore è ancora nella partita; altrimenti usa le ultime informazioni conosciute su quel giocatore appena prima che lasciasse la partita.
    • 800.4i Se un giocatore lascia la partita durante il proprio turno, il turno continua fino alla fine senza un giocatore attivo. Se il giocatore attivo sta per ricevere priorità, invece il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità, o il primo oggetto in pila si risolve, o la fase o sottofase termina, a seconda di cosa è appropriato.
    • 800.4j Se un giocatore che ha lasciato la partita dovesse iniziare un turno, quel turno non inizia.
    • 800.4k Quando un giocatore lascia la partita, tutti gli effetti continui che durano fino al prossimo turno di quel giocatore o fino a un punto specifico in quel turno, dureranno fino a che il prossimo turno non avrebbe avuto inizio. Essi non finiscono immediatamente e non durano all'infinito.
    • 800.4m Quando un giocatore lascia la partita, gli oggetti di cui è il proprietario nella zona della posta non lasciano il gioco. Questa è un'eccezione alla regola 800.4a. Vedi regola 407.
    • 800.4n In una partita di Planechase, se il giocatore designato come controllore planare sta per lasciare la partita, prima il prossimo giocatore in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Vedi regola 309.5.
  • 800.5 In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, quel giocatore pesca una nuova mano di tante carte quante ne aveva prima. Le mani successive decrescono di una carta normalmente.
  • 800.6 In una partita multiplayer che non sia una partita Two-Headed Giant, il giocatore iniziale non salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. In una partita Two-Headed Giant, la squadra che gioca per prima salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. Vedi regola 103.7.
  • 800.7 In una partita multiplayer che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801), se un effetto dice che un giocatore vince la partita, tutti gli avversari di quel giocatore invece perdono la partita.

801. Opzione di Raggio di Influenza LimitatoModifica

  • 801.1 Il raggio di influenza limitato è un'opzione che può essere applicata alla maggior parte delle partite multiplayer. Viene usata sempre nella variante Emperor (vedi regola 809), e viene usata spesso in partite che coinvolgono cinque o più giocatori.
  • 801.2 Il raggio di influenza di un giocatore è la massima distanza da quel giocatore, misurata in posti a sedere, entro la quale quel giocatore può influire. I giocatori entro quel numero di posti dal giocatore sono nel suo raggio di influenza. Gli oggetti controllati dai giocatori che sono nel raggio di influenza di un giocatore sono anch'essi nel raggio di influenza di quel giocatore. Il raggio di influenza include magie, abilità, effetti, infliggere danno, attaccare, fare scelte e vincere la partita.
    • 801.2a I due raggi di influenza più comuni sono 1 posto e 2 posti. Giocatori diversi possono avere raggi di influenza diversi.
      • Esempio: Un raggio di influenza di 1 significa che soltanto tu e i giocatori seduti immediatamente accanto a te siete nel tuo raggio di influenza.
      • Esempio: Un raggio di influenza di 2 significa che soltanto tu, i due giocatori seduti immediatamente alla tua destra e i due giocatori seduti immediatamente alla tua sinistra siete nel tuo raggio di influenza.
    • 801.2b Un giocatore è sempre nel proprio raggio di influenza.
    • 801.2c Quali giocatori siano nel raggio di influenza di un dato giocatore viene determinato all'inizio di ogni turno.
      • Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa è seduta alla destra di Rob. Carissa non è nel raggio di influenza di Alex. Se Rob lascia la partita, Carissa entrerà nel raggio di influenza di Alex all'inizio del prossimo turno.
    • 801.2d Un oggetto è nel raggio di influenza di un giocatore se è controllato da quel giocatore o da un altro giocatore seduto entro il dato numero di posti da quel giocatore.
  • 801.3 Le creature possono attaccare soltanto gli avversari nel raggio di influenza del loro controllore o i planeswalker controllati da questi avversari. Se non ci sono avversari nel raggio di influenza di un giocatore, le creature controllate da quel giocatore non possono attaccare.
  • 801.4 Gli oggetti e i giocatori al di fuori del raggio di influenza di un giocatore non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate da quel giocatore.
  • 801.5 Alcune carte richiedono ai giocatori di fare delle scelte. Queste carte funzionano in maniera diversa quando viene usata l'opzione di raggio di influenza limitato.
    • 801.5a Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un oggetto o un giocatore, questi deve sceglierne uno nel suo raggio di influenza.
      • Esempio: In una partita con raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Alex gioca l'abilità delle Streghe Cuombajj, che dice, “Le Streghe Cuombajj infliggono 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio e 1 danno alla creatura o al giocatore bersaglio a scelta di un avversario”, bersagliando Rob e scegliendo Rob come avversario che decide l'altro bersaglio. Rob deve scegliere un bersaglio che sia contemporaneamente sia nel proprio raggio di influenza che in quello del controllore delle Streghe Cuombajj. Deve quindi scegliere se stesso, Alex, o una creatura controllata da se stesso o da Alex.
    • 801.5b Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere tra una o più alternative (e non tra uno o più oggetti o giocatori), questi può scegliere tra quelle alternative anche se si riferiscono ad oggetti o giocatori al di fuori del suo raggio di influenza.
      • Esempio: Alex, che ha raggio di influenza 2, è seduto alla sinistra di Rob, e Carissa, che ha raggio di influenza 1, è seduta alla destra di Rob. Alex gioca una carta che dice,“Un avversario sceglie uno — Tu peschi due carte; o ogni creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno”, e sceglie che sia Carissa a fare la scelta. Carissa può scegliere il modo anche se Alex e fuori dal suo raggio di influenza.
    • 801.5c Se un effetto richiede una scelta e non ci sono giocatori che possono fare quella scelta nel raggio di influenza del controllore dell'effetto, il giocatore appropriato più vicino alla sinistra del controllore dell'effetto fa quella scelta.
      • Esempio: In una partita della variante Emperor in cui tutti i giocatori abbiano raggio di influenza 1, un imperatore gioca Certezza o Finzione che dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”. Dal momento che non ci sono avversari nel raggio di influenza dell'imperatore, il più vicino avversario alla sua sinistra separa le carte in due pile.
  • 801.6 Un giocatore non può attivare le abilità attivate di un oggetto al di fuori del suo raggio di influenza.
  • 801.7 Un'abilità innescata non si innesca a meno che l'evento innescante non avvenga interamente nel raggio di influenza del controllore della sua fonte.
    • Esempio: In una partita in cui tutti i giocatori hanno raggio di influenza 1, Alex è seduto alla sinistra di Rob. Rob controlla due Aure assegnate all'Orso Zampa di Runa di Alex: una con la condizione innescante “Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata” e una con la condizione innescante “Ogniqualvolta la creatura incantata viene bloccata da una creatura”. L'Orso Zampa di Runa di Alex attacca il giocatore alla sinistra di Alex e viene bloccato. L'abilità della prima Aura di Rob si innesca poiché l'intera condizione innescante (l'Orso Zampa di Runa viene bloccato) accade all'interno del raggio di influenza di Rob. L'abilità della seconda Aura di Rob non si innesca perchè la sua condizione innescante include la creatura bloccante, che non è nel raggio di influenza di Rob.
    • 801.7a Se un evento innescante include un oggetto che esce o entre nel raggio di influenza di un giocatore, si usa la situazione di gioco precedente o antecedente l'evento, come più appropriato, per determinare se l'abilità innescata si inneschi o meno. Vedi regola 603.6.
      • Esempio: Carissa e Alex sono l’una al di fuori del raggio di influenza dell’altro. Carissa controlla un Orso Zampa di Runa di cui Alex è il proprietario ed entrambi controllano un Demone Estrattore, una creaura che dice, in parte, “Ogniqualvolta un'altra creatura lascia il campo di battaglia, puoi far mettere nel cimitero di un giocatore bersaglio le prime due carte del suo grimorio”. L'Orso Zampa di Runa viene distrutto e viene messo nel cimitero di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Alex non si innescherà perché l'evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto al di fuori del raggio di influenza di Alex. L'abilità del Demone Estrattore di Carissa si innescherà, anche se la creatura sta per andare in un cimitero al di fuori del suo raggio di influenza, perché l’evento uscita dal campo di battaglia è avvenuto nel suo raggio di influenza.
  • 801.8 Un’Aura non può incantare un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un’Aura è assegnata ad un oggetto o giocatore illegale, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 801.9 Un Equipaggiamento non può equipaggiare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore e una Fortificazione non può fortificare un oggetto fuori dal raggio di influenza del suo controllore. Se un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnata ad un permanente illegale, smette di equipaggiare/fortificare quel permanente ma resta in gioco. Questa è un una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 801.10 Magie e abilità non possono avere effetto su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza del loro controllore. Le parti dell’effetto che dovrebbero influire su oggetti o giocatori fuori dal raggio di influenza non fanno nulla. Il resto dell’effetto funziona normalmente.
    • Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex gioca un Piroclasma, che dice, “Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura”. Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura controllata da Alex, dal giocatore alla destra di Alex e dal giocatore alla sinistra di Alex. Nessun altra creatura subisce danno.
  • 801.11 Se una magia o abilità richiede informazioni dalla partita, ottiene informazioni soltanto dalla zona nel raggio di influenza del suo controllore. Non vede oggetti o eventi al di fuori del raggio di influenza del suo controllore.
    • Esempio: In una partita a sei giocatori in cui ogni giocatore ha raggio di influenza 1, Alex controlla uno Stemma Araldico, che dice, “Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura sul campo di battaglia che abbia un tipo di creatura in comune con essa”. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Alex solo in base alle creature controllate da Alex, dal giocatore alla sua sinistra e dal giocatore alla sua destra. Non terrà di conto delle altre creature.
    • Esempio: Nella stessa partita, Rob è seduto alla destra di Alex. Lo Stemma Araldico potenzierà le creature di Rob basandosi soltanto sulle creature controllate da Rob e Alex, in quanto sono gli unici giocatori nel raggio di influenza sia di Rob che del controllore dello Stemma Araldico.
  • 801.12 La “regola dei mondi” (vedi regola 704.5m) si applica ad un permanente solo se ci sono altri permanenti con il supertipo mondo nel raggio di influenza del suo controllore.
  • 801.13 Gli effetti di sostituzione e prevenzione controllano che un particolare evento accada e quindi sostituiscono parzialmente o completamente quell'evento. L’opzione del raggio di influenza limitato può far sì che l’evento modificato contenga istruzioni che non possono essere portate a termine, nel qual caso il giocatore semplicemente ignora le istruzioni impossibili. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615 “Effetti di Prevenzione”.
    • 801.13a Se un effetto di sostituzione cerca di far sì che una magia o abilità abbia effetto su un oggetto o un giocatore fuori dal raggio di influenza del suo controllore, questa parte dell'evento non fa nulla.
      • Esempio: Alex lancia un'Ascia di Lava (“L’Ascia di Lava infligge 5 danni ad un giocatore bersaglio”) bersagliando Rob. In risposta, Rob lancia una Manovra del Capitano (“I prossimi X danni che verrebbero inflitti ad una creatura o un giocatore bersaglio vengono inflitti invece ad un altro giocatore”) con X = 3, bersagliando Carissa. Carissa non si trova nel raggio d’influenza di Alex. Quando l’Ascia di Lava si risolve, infligge solo 2 danni a Rob e nessun danno a Carissa.
    • 801.13b Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che sta per essere inflitto da una fonte, può avere effetto solo su fonti all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene il danno che dovrebbe essere inflitto ad una creatura o ad un giocatore, può avere effetto solo su creature e giocatori all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità. Se una magia o abilità crea un effetto che previene del danno, ma né la fonte né il potenziale destinatario del danno vengono specificati, previene il danno solo se sia la fonte che il destinatario del danno sono all’interno del raggio di influenza del controllore di quella magia o abilità.
      • Esempio: Rob è nel raggio d’influenza di Alex, ma Carissa no. Alex controlla un incantesimo che dice, “Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalle creature”. Carissa attacca Rob con una creatura. La creatura infligge il danno da combattimento a Rob.
      • Esempio: Rob è nel raggio d’influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa lancia un Fulmine Esplosivo (“Il Fulmine Esplosivo infligge 4 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”) bersagliando Rob. In risposta, Alex lancia le Mani Curatrici (“Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti ad una creatura o un giocatore bersaglio in questo turno”) bersagliando Rob. Il danno a Rob viene prevenuto.
      • Esempio: Rob è nel raggio d’influenza di Alex, ma Carissa no. Carissa attacca Rob con una creatura, e Rob blocca con una creatura. Alex lancia un Giorno Sacro (“Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto questo turno”). Le creature di Rob e Carissa si infliggono il danno da combattimento a vicenda.
  • 801.14 Se un effetto dice che un giocatore vince la partita, invece tutti gli avversari nel raggio di influenza di quel giocatore perdono la partita.
  • 801.15 Se l'effetto di una magia o abilità dice la partita è patta, la partita è patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Questi giocatori lasciano la partita. Tuti gli altri giocatori continuano a giocare la partita.
  • 801.16 Se nella partita in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tutti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Questi giocatori lasciano la partita. Tutti i giocatori rimasti continuano a giocare la partita.
  • 801.17 Gli effetti che fanno ricominciare la partita (vedi regola 713) non tengono conto dell'opzione di raggio di influenza limitato. Tutti i giocatori nella partita saranno coinvolti nella nuova partita.
  • 801.18 Nelle partite multiplayer di Planechase che non sono partite Grand Melee, le carte piano non ricadono nelle regole per il raggio di influenza limitato. Le loro abilità e gli effetti delle loro abilità influenzano tutti gli appropriati oggetti e giocatori nella partita. Vedi regola 901, “Planechase”.

802. Opzione di Attacco a più GiocatoriModifica

  • 802.1 Alcune partite multiplayer permettono al giocatore attivo di attaccare più giocatori. Se questa opzione viene usata, un giocatore può anche scegliere di attaccare soltanto un giocatore durante un particolare combattimento.
  • 802.2 All’inizio della fase di combattimento, il giocatore attaccante non sceglie un avversario come giocatore in difesa. Al contrario, tutti gli avversari del giocatore attaccante sono giocatori in difesa durante la fase di combattimento.
    • 802.2a Ogni regola, oggetto o effetto che faccia riferimento a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora se non diversamente specificato, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura sta attaccando, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura sta attaccando. Se la creatura non è più una creatura attaccante, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento appena prima di essere rimossa dal combattimento, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento appena prima di essere rimossa dal combattimento. Se una magia o abilità potrebbe applicarsi a più di una creatura attaccante, l'appropriato giocatore in difesa viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se ci sono più giocatori in difesa che possono essere scelti, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.
      • Esempio: Rob attacca Alex con un Orso Zampa di Runa e Carissa con una creatura con passa-Montagne. Se la creaura con passa-Montagne non può essere bloccata dipende solo dal fatto che Carissa controlli una Montagna.
  • 802.3 Mentre dichiara ogni greatura attaccante, il giocatore attaccante sceglie un giocatore in difesa o un planeswalker controllato da un giocatore in difesa da farle attaccare. Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”.
    • 802.3a Le restrizioni ed i requisiti che non riguardano l'attacco di uno specifico giocatore, vengono considerati basandosi sull’intero gruppo di creature attaccanti. Le restrizioni ed i requisiti che riguardano l'attacco di uno specifico giocatore si applicano solo alle creature che stanno attaccando quel giocatore. L’intero gruppo di creature attaccanti deve essere ancora legale. Vedi regola 508.1.
    • 802.3b Le creature in un branco non possono attaccare giocatori diversi. Vedi regola 702.19, “Branco”.
  • 802.4 Se più di un giocatore viene attaccato o controlla un planeswalker che viene attaccato, ogni giocatore in difesa dichiara i bloccanti, seguendo l'ordine APNAP, all'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 101.4 e regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). Il primo giocatore in difesa dichiara tutti i suoi bloccanti, quindi il secondo giocatore in difesa, e così via.
    • 802.4a Un giocatore in difesa può bloccare solo con creature che controlla. Queste creature possono bloccare soltanto le creature che attaccano quel giocatore o un planeswalker che controlla.
    • 802.4b Nel determinare se i blocchi di un giocatore in difesa sono legali, si ignorano le creature che stanno attaccando altri giocatori e le creature bloccanti controllate da altri giocatori.
  • 802.5 Dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti, se ci sono creature che bloccano più creature, ogni giocatore in difesa in ordine APNAP dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature attaccanti per ogni creatura che controlla. Vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”.
  • 802.6 Il danno da combattimento viene assegnato in ordine APNAP. A parte questo, la sottofase di danno da combattimento continua proprio come in una partita a due giocatori. Vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”.

803. Opzioni Di Attacco a Destra e Attacco a SinistraModifica

  • 803.1 Alcune partite multiplayer usano le regole opzionali di attacco a destra o di attacco a sinistra.
    • 803.1a Se viene usata l'opzione di attacco a sinistra, un giocatore può attaccare soltanto un avversario seduto immediatamente alla sua sinistra. Se l'avversario più vicino alla sinistra di un giocatore è a più di un posto di distanza, quel giocatore non può attaccare.
    • 803.1b Se viene usata l'opzione di attacco a destra, un giocatore può attaccare soltanto un avversario seduto immediatamente alla sua destra. Se l'avversario più vicino alla destra di un giocatore è a più di un posto di distanza, quel giocatore non può attaccare.

804. Opzione di Schieramento delle CreatureModifica

  • 804.1 La variante Emperor utilizza sempre l'opzione di schieramento delle creature, ed essa può essere usata in altre varianti che permettano ai giocatori di competere in squadre. I formati multiplayer in cui i giocatori competono individualmente solitamente non usano questa opzione.
  • 804.2 Ogni creatura ha l'abilità “Tap: Il compagno di squadra bersaglio prende il controllo di questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

805. Opzione di Turni di Squadra CondivisiModifica

  • 805.1 Alcune partite multiplayer a squadre usano l'opzione di turni di squadra condivisi. Questa opzione viene sempre usata nella variante Two-Headed Giant (vedi regola 810) e nella variante amatoriale Archenemy (vedi regola 904). Può essere usata solo se i membri della stessa squadra sono seduti in posti adiacenti.
  • 805.2 All'interno di ogni squadra, il giocatore seduto nel posto più a detra dal punto di vista di quella squadra è il giocatore primario. Se i giocatori di una squadra non sono d'accordo su una scelta, come con quali creature attaccare o in quale ordine mettere in pila le abilità che si sono innescate, la scelta spetta al giocatore primario.
  • 805.3 Il metodo descritto nella regola 103.2 viene usato per determinare quale squadra giocherà il prmo turno. La squadra determinata in questo modo è la squadra iniziale.
    • 805.3a Anche il processo per prendere i mulligans cambia in modo analogo. Prima, ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, dichiara se prenderà un mulligan. Poi i giocatori delle altre squadre in ordine di turno fanno lo stesso. I compagni di squadra si possono consultare durante questo processo. Poi tutti i mulligan vengono presi nello stesso momento. Un giocatore può prendere un mulligan anche se un suo compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale. Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di tenere una mano iniziale, ogni giocatore della squadra iniziale la cui mano contiene meno carte del suo numero di carte iniziali può guardare la prima carta del suo grimorio. I compagni di squadra possono guardare quella carta. Il giocatore può mettere quella carta in fondo al suo grimorio. Questo processo viene ripetuto per ogni altra squadra, in ordine di turno. Vedi regola 103.4.
    • 805.3b Il processo per gestire le carte che permettono a un giocatore di iniziare la partita con esse sul campo di battaglia cambia in modo analogo. Prima, ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può mettere sul campo di battaglia alcune o tutte tali carte presenti nella sua mano iniziale. I compagni di squadra si possono consultare durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre in ordine di turno fanno lo stesso.
  • 805.4 I turni vengono giocati dalle squadre invece che dai singoli giocatori.
    • 805.4a La squadra attiva è quella che sta giocando il turno. Ogni altra squadra è una squadra non attiva.
    • 805.4b Ogni giocatore di una squadra pesca una carta nella sottofase di acquisizione di quella squadra.
    • 805.4c gni giocatore di una squadra può giocare una terra durante il turno di quella squadra.
  • 805.5 Le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori.
    • 805.5a Un giocatore può lanciare magie, attivare abilità, o compiere un'azione speciale, solo quando la sua squadra ha priorità.
    • 805.5b Se una squadra ha priorità ed entrambi i giocatori di quella squadra non vogliono compiere alcuna azione, quella squadra passa. Se tutte le squadre passano in successione (che vuol dire, se tutte le squadre passano senza che alcun giocatore compia alcuna azione nel frattempo), l'oggetto in cima alla pila si risolve, quindi la squadra attiva riceve priorità. Se la pila è vuota quando entrambe le squadre passano in successione, la fase o la sottofase in corso termina ed inizia quella successiva.
  • 805.6 La regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo (APNAP, vedi regola 101.4) viene modificata come segue se viene usata l'opzione di turni di squadra condivisi. Se più di una squadra deve prendere decisioni e/o compiere azioni contemporaneamente, prima ogni giocatore della squadra attiva in qualsiasi ordine fa le scelte richieste, poi i giocatori delle squadre non attive in ordine di turno fanno lo stesso. Quando sono state fatte tutte le scelte, le azioni vengono compiute contemporaneamente.
    • 805.6a Se un effetto richiede che due o più giocatori peschino carte in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra attiva in qualsiasi ordine effettua tutte le pescate, poi ogni giocatore di ogni squadra non attiva in ordine di turno fa la stessa cosa.
  • 805.7 Se più abilità innescate si sono innescate dall'ultima volta che una squadra ha ricevuto priorità, i membri della squadra attiva mettono in pila nell'ordine che vogliono tutte le abilità innescate che uno di loro controlla, poi i membri delle squadre non attive in ordine di turno fanno lo stesso.
  • 805.8 Se un effetto fa guadagnare ad un giocatore un turno extra o aggiunge una fase o una sottofase al turno di quel giocatore, la squadra di quel giocatore gioca quel turno extra, quella fase o sottofase. Se un effetto fa saltare una fase, sottofase o un turno ad un giocatore, la squadra di quel giocatore salta tale fase, sottofase o turno. Se un singolo effetto fa sì che più di un giocatore di una stessa squadra aggiunga o salti una stessa fase o sottofase oppure un turno, quella squadra aggiunge o salta solo una fase, sottofase o un turno. Se un effetto fa in modo che un giocatore controlli il turno di un altro giocatore, il primo giocatore controlla la squadra dell'altro giocatore.
  • 805.9 Un'abilità che si riferisce al “giocatore attivo” si riferisce ad uno specifico giocatore attivo, non a tutti i giocatori attivi. Il controllore dell'abilità sceglie a quale giocatore attivo l'abilità si riferisce nel momento in cui il suo effetto viene applicato.
  • 805.10 L'opzione turni di squadra condivisi usa regole per il combattimento diverse dalle altre opzioni multiplayer.
    • 805.10a Le creature di ciascuna squadra attaccano l'altra squadra come gruppo. Durante la fase di combattimento, la squadra attiva è la squadra attaccante e ogni giocatore della squadra attiva è un giocatore attaccante. Similmente, la squadra non attiva è la squadra in difesa e ogni giocatore della squadra non attiva è un giocatore in difesa.
    • 805.10b All'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, la squadra attiva dichiara gli attaccanti. Per ogni creatura attaccante, la squadra attaccante dichiara quale giocatore in difesa o planeswalker la creatura sta attaccando. La squadra attiva effettua un attacco unico combinato e l'insieme delle creature attaccanti, considerato nella sua interezza, deve essere legale. Vedi regola 508.1.
    • 805.10c Ogni regola, oggetto o effetto che si riferisce ad un “giocatore attaccante” si riferisce ad uno specifico giocatore attaccante, non a tutti i giocatori attaccanti. Se un'abilità di una creatura bloccante si riferisce ad un giocatore attaccante oppure se una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura bloccante sia ad un giocatore attaccante, allora, a meno che non venga specificato diversamente, il giocatore attaccante a cui ci si riferisce è il giocatore che controlla la creatura attaccante. Se una magia o abilità può applicarsi a più creature bloccanti, il giocatore attaccante appropriato viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature bloccanti. Nel caso in cui si possano scegliere più giocatori attaccanti, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.
    • 805.10d All'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, la squadra in difesa dichiara i bloccanti. Le creature controllate dai giocatori in difesa possono bloccare qualunque creatura che attacca un qualsiasi giocatore della squadra in difesa o che attacca un planeswalker controllato da uno di quei giocatori. La squadra in difesa effettua un blocco unico combinato e l'insieme delle creature bloccanti, considerato nella sua interezza, deve essere legale. Vedi regola 509.1.
    • 805.10e Ogni regola, oggetto o effetto che si riferisce ad un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa oppure se una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante sia ad un giocatore in difesa, allora, a meno che non venga specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui ci si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento, o il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento. Se una magia o abilità può applicarsi a più creature attaccanti, il giocatore in difesa appropriato viene determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Nel caso in cui si possano scegliere più giocatori in difesa, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno.
    • 805.10f Dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più creature, la squadra attiva dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature bloccanti. Poi, per ogni creatura che sta bloccando più creature, la squadra in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature attaccanti.
    • 805.10g All'inizio della sottofase di danno da combattimento, la squadra attiva dichiara in quale modo ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Quindi la squadra in difesa dichiara in quale modo ogni creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento. Vedi regola 510.1.

806. Variante Free-for-AllModifica

  • 806.1 Nelle partite multiplayer della variante Free-for-All, un gruppo di giocatori competono individualmente l'uno contro l'altro.
  • 806.2 Ogni eventuale opzione multiplayer usata viene stabilita prima che la partita inizi. La variante Free-for-All usa le seguenti opzioni di base.
    • 806.2a L'opzione di raggio di influenza limitato solitamente non viene usata nelle partite Free-for-All. Se viene usata, ogni giocatore ha lo stesso raggio di influenza, che viene deciso prima che la partita inizi. Vedi regola 801, “Opzione di Raggio di Influenza Limitato”.
    • 806.2b Deve essere usata esattamente una tra le opzioni di attacco a destra, attacco a sinistra e attacco a più giocatori. Vedi regola 803, “ Opzioni di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra, ” e regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”.
    • 806.2c L'opzione di schieramento delle creature non viene usata nelle partite della variante Free-for-All.
  • 806.3 I giocatori si siedono attorno al tavolo in modo casuale.

807. Variante Grand MeleeModifica

  • 807.1 La variante Grand Melee è una modifica della variante Free-for-All, in cui un gruppo di giocatori competono l'uno cntro l'altro individualmente. È normalmente usata solo in partite che iniziano con dieci o più giocatori.
  • 807.2 Le opzioni multiplayer da usare vengono decise prima di iniziare la partita. La variante Grand Melee usa le seguenti opzioni di base.
    • 807.2a Ogni giocatore ha raggio di influenza pari a 1 (vedi regola 801).
    • 807.2b Viene usata l’opzione di attacco a sinistra (vedi regola 803).
    • 807.2c Le opzioni di attacco a più giocatori e di schieramento delle creature non vengono usate nella variate Grand Melee.
  • 807.3 I giocatori si siedono in maniera casuale.
  • 807.4 La variante Grand Melee permette a più giocatori di svolgere il turno nello stesso momento. Spostare i segnaturno serve per tenere traccia di chi stia svolgendo il proprio turno. Ogni segnaturno rappresenta il turno di un giocatore attivo.
    • 807.4a Si usa un segnaturno per ogni 4 giocatori effettivi in gioco.
      • Esempio: In una partita Grand Melee con sedici giocatori ci sono quattro segnaturno. In una partita con quindici giocatori invece ce ne sono tre.
    • 807.4b Il giocatore iniziale prende il primo segnaturno. Il giocatore seduto quattro posti alla sua sinistra (il quinto giocatore) prende il secondo segnaturno, e così via fino a che tutti i segnaturno siano stati distribuiti. Ad ogni segnaturno è assegnato un numero in questo modo. Quindi tutti i giocatori con un segnaturno iniziano il loro turno nello stesso momento.
    • 807.4c Quando un giocatore finisce il suo turno, quel giocatore passa il segnaturno al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore non può ricevere un segnaturno se uno qualsiasi dei tre giocatori alla sua sinistra ha un segnaturno. In questo caso, il giocatore attende fino a che il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno.
    • 807.4d Un giocatore non può ricevere un segnaturno se uno qualsiasi dei tre giocatori alla sua sinistra ha un segnaturno. In questo caso, il giocatore attende fino a che il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno.
    • 807.4e Se un giocatore lascia la partita e così facendo si dovrebbe ridurre il numero dei segnaturno, un segnaturno verrà tolto. I segnaturno possono essere tolti soltanto tra un turno e l’altro. Si deve rimuovere il segnaturno immediatamente a destra del giocatore che ha lasciato la partita. Se più di un giocatore lascia la partita e ci sono più segnaturno che potrebbero essere rimossi, si rimuove il segnaturno con il numero più basso.
    • 807.4g Se un giocatore che sta giocando un turno ha un segnaturno designato per essere rimosso, quel segnaturno viene rimosso quando quel turno finisce invece di essere passato. Se un giocatore che non sta giocando un turno ha un segnaturno designato per essere rimosso, quel segnaturno viene rimosso immediatamente. Se un segnaturno rimosso era stato designato per essere rimosso più di una volta, il segnaturno alla sua destra diventa designato per essere rimosso le stesse volte meno una.
    • 807.4h Se uno o più giocatori seduti consecutivamente lasciano la partita, i due giocatori seduti a fianco ai giocatori che lasciano la partita non entrano uno nel raggio di influenza dell'altro fino a che non inizia il prossimo turno.
    • 807.4i Se un effetto fa sì che un giocatore con un segnaturno debba giocare un turno extra dopo il turno in corso, quel giocatore tiene il segnaturno e inizia un nuovo turno dopo che il turno in corso è finito, a meno che in quel momento un altro segnaturno sia troppo vicino da uno dei due lati. Se c'è un segnaturno entro tre posti a sedere alla sinistra del giocatore, il turno extra aspetta ad iniziare finché il quarto giocatore alla sua sinistra riceve il segnaturno. Se c'è un segnaturno entro tre posti a sedere alla destra del giocatore, il giocatore passa il segnaturno a sinistra quando il turno finisce invece di tenerlo, e il giocatore prenderà il turno extra immediatamente prima del suo prossimo turno.
    • 807.4j Se un giocatore dovrebbe giocare un turno extra dopo il turno in corso, ma quel giocatore non avrà un segnaturno all'inizio di quel turno, il giocatore gioca il turno extra subito prima del suo prossimo turno.
      • Esempio: Durante il suo turno, Alex lancia un Time Walk, che gli fa guadagnare un turno extra dopo questo. Durante lo stesso turno, il giocatore alla sinistra di Alex lascia il gioco, e questo fa sì che il numero di segnaturno venga diminuito. Dopo che il turno di Alex è terminato, il suo segnaturno viene rimosso. Alex non giocherà il turno extra del Time Walk fino a che non riceverà un nuovo segnaturno, prima di giocare il suo turno normale.
  • 807.5 Invece di avere un'unica pila, le partite Grand Melee contengono più pile. Ogni segnaturno rappresenta una pila.
    • 807.5a Un giocatore riceve priorità per la pila di un particolare segnaturno solo se il segnaturno è all'interno del suo raggio di influenza o se un oggetto in quella pila è controllato da un giocatore nel suo raggio di influenza.
    • 807.5b Se un giocatore ha priorità per più pile e lancia una magia o attiva un'abilità, o un'abilità innescata che controlla si innesca, il giocatore deve specificare in quale pila la magia o l'abilità deve essere messa. Se è stato un oggetto in una di quelle pile ad innescare l'abilità, il giocatore deve mettere l'abilità in quella pila. Se la risoluzione di una magia o abilità in una di quelle pile fa sì che il giocatore lanci una magia o crei una copia di una magia, la nuova magia deve essere messa in quella pila. Se una magia o abilità bersaglia un oggetto in una di quelle pile, deve essere messa nella stessa pila del bersaglio; non può bersagliare oggetti in pile diverse.

808. Variante Squadra contro SquadraModifica

  • 808.1 La variante Squadra contro Squadra coinvolge due o più squadre. Ogni squadra può essere composta da un qualsiasi numero di giocatori.
  • 808.2 Ogni squadra si siede da un lato del tavolo, in modo che i suoi giocatori siano seduti vicini ai compagni di squadra. Ogni squadra decide l'ordine in cui i suoi giocatori si siedono.
  • 808.3 Ogni eventuale opzione multiplayer usata viene stabilita prima che la partita inizi. La variante Squadra contro Squadra usa le seguenti opzioni di base.
    • 808.3a Viene usata l'opzione di attacco a più giocatori (vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”).
    • 808.3b Le opzioni di raggio di influenza limitato e schieramento delle creature non vengono solitamente usate nelle partite della variante Squadra contro Squadra.
  • 808.4 Per determinare quale giocatore inizia per primo, viene scelta una squadra con un metodo casuale. Se quella squadra ha un nuero dispari di giocatori, inizia il giocatore di quella squadra seduto nel posto centrale. Se quella squadra ha un nuero pari di giocatori, inizia il giocatore di quella squadra seduto nel posto a sinistra del punto centrale. L'ordine dei turni procede verso sinistra.
  • 808.5 Nella variante Squadra contro Squadra, le risorse della squadra (carte in mano, mana e così via) non sono in comune. I giocatori possono guardare la mano dei compagni di squadra e possono discutere le strategie in qualunque momento. I giocatori non possono manipolare i permanenti o le carte dei loro compagni di squadra.

809. Variante EmperorModifica

  • 809.1 La variante Emperor coinvolge due o più squadre composte ciascuna da tre giocatori.
  • 809.2 I giocatori di ogni squadra siedono insieme da un lato del tavolo. Ogni squadra decide l'ordine in cui siederanno i giocatori. Ogni squadra ha un imperatore, che siede al centro della squadra. I restanti giocatori della squadra sono i generali, e il loro compito è difendere l'imperatore.
  • 809.3 La variante Emperor utilizza le seguenti opzioni di base.
    • 809.3a Il raggio di influenza è limitato a 2 per gli imperatori e a 1 per i generali. Vedi regola 801, “Opzione di Raggio di Influenza Limitato”.
    • 809.3b Le partite Emperor usano l'opzione di schieramento delle creature (vedi regola 804).
    • 809.3c Un giocatore può attaccare solo un avversario seduto di fianco a sé.
      • Esempio: All’inizio di una partita Emperor, gli imperatori non possono attaccare alcun avversario, anche se entrambi i generali avversari sono all'interno del loro raggio di influenza.
  • 809.4 Si determina con un metodo casuale quale imperatore parte per primo. L'ordine dei turni procede verso sinistra.
  • 809.5 La variante Emperor include le seguenti specificazioni riguardo la vittoria e la sconfitta. Tutte le normali regole per terminare la partita vengono applicate (vedi regola 104).
    • 809.5a Una squadra vince la partita se il suo imperatore vince la partita.
    • 809.5b Una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita.
    • 809.5c Una squadra patta la partita se il suo imperatore patta la partita.
  • 809.6 La variante Emperor può anche essere giocata con un qualsiasi numero di squadre tutte composte dallo stesso numero di giocatori. Se le squadre hanno più di due giocatori, il raggio di influenza di ogni giocatore deve essere modificato di conseguenza.
    • 809.6a Il raggio di influenza di ogni generale è il minimo numero che permette ad un generale di una squadra avversaria di iniziare la patita nel suo raggio di influenza. Il raggio di influenza di ogni imperatore è il minimo numero che permette a due generali di squadre avversarie di iniziare la patita nel suo raggio di influenza. I giocatori si devono sedere in modo che nessun imperatore inizi la partita nel raggio di influenza di un altro imperatore.
      • Esempio: In una partita Emperor tra due squadre di quattro giocatori, la configurazione dei giocatori deve essere (in senso orario o antiorario): generale 1 squadra A, imperatore squadra A, generale 2 squadra A, generale 3 squadra A, generale 1 squadra B, imperatore squadra B, generale 2 squadra B, generale 3 squadra B. Ogni imperatore ha raggio di influenza 3. Ogni generale 2 ha raggio di influenza 2. Ogni generale 1 e generale 3 ha raggio di influenza 1.
  • 809.7 Nella variante Emperor, le risorse di una squadra (carte in mano, mana, e così via) non sono in comune. I giocatori possono guardare la mano dei loro compagni di squadra e discutere le strategie in qualsiasi momento. I giocatori non possono però manipolare le carte o i permanenti dei compagni di squadra.

810. Variante Two-Headed GiantModifica

  • 810.1 Le partite Two-Headed Giant vengono disputate tra due squadre composte entrambe da due giocatori.
  • 810.2 La variante Two-Headed Giant usa l'opzione di turni di squadra condivisi. (Vedi regola 805).
  • 810.3 Ogni squadra siede da un lato del tavolo. Ogni squadra decide l'ordine in cui siederanno i giocatori.
  • 810.4 Ogni squadra ha i punti vita condivisi, che partono da 30.
  • 810.5 Fatta eccezione per i punti vita e i segnalini veleno, le risorse di una squadra (carte in mano, mana e così via) non sono condivisi nella variante Two-Headed Giant. Ogni giocatore può guardare la mano del proprio compagno di squadra e discutere con lui le strategie in qualunque momento. Un giocatore non può però manipolare le carte ed i permanenti del compagno di squadra.
  • 810.6 La squadra iniziale salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.
  • 810.7 La variante Two-Headed Giant usa regole per il combattimento diverse dalle altre varianti multiplayer.
    • 810.7a Le creature di ciascuna squadra attaccano l'altra squadra come gruppo. Durante la fase di combattimento, la squadra attiva è la squadra attaccante e ogni giocatore della squadra attiva è un giocatore attaccante. Similmente, la squadra non attiva è la squadra in difesa e ogni giocatore della squadra non attiva è un giocatore in difesa.
    • 810.7b Ogni effetto one-shot che si riferisce al “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non ad entrambi i giocatori in difesa. Il controllore dell'effetto sceglie a quale dei due la magia o abilità si riferisce nel momento in cui l'effetto viene applicato. Lo stesso vale per effetti one-shot che si riferiscono al “giocatore attaccante”.
      • Ogni abilità definisci-caratteristiche che si riferisce al “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non ad entrambi i giocatori in difesa. Il controllore dell'oggetto con l'abilità definisci-caratteristiche sceglie a quale dei due l'abilità si riferisce nel momento in cui il giocatore non attivo diventa un giocatore in difesa.
      • In tutti gli altri casi in cui ci si riferisce al “giocatore in difesa”, ci si riferisce ad entrambi i giocatori in difesa. Se ci si riferisce al giocatore in difesa per un confronto positivo (come chiedere se il giocatore in difesa controlli un'Isola) o un confronto relativo (come chiedere se tu controlli più creature del giocatore in difesa), si ottiene una sola risposta. La risposta è “si” se comparando singolarmente i giocatori in difesa coinvolti nel confronto si ottiene almeno una risposta “si”. Se ci si riferisce al giocatore in difesa per un confronto negativo (come chiedere se il giocatore in difesa non controlli permanenti neri), si ottiene una sola risposta. La risposta è “si” se l'analogo confronto positivo dà come risposta “no”. Lo stesso vale in tutti gli altri casi in cui ci si riferisce al “giocatore attaccante”.
    • 810.7c All'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, la squadra attiva dichiara gli attaccanti. Se l'effetto di un oggetto controllato da un giocatore in difesa proibisce ad una creatura di attaccarlo, quella creatura non può attaccare la squadra in difesa. La squadra attiva effettua un attacco unico combinato e l'insieme delle creature attaccanti, considerato nella sua interezza, deve essere legale. Vedi regola 508.1.
      • Esempio: Un giocatore in una partita Two-Headed Giant controlla un Fossato di Teferi, che dice “Mentre il Fossato di Teferi entra sul campo di battaglia, scegli un colore” e “Le creature del colore scelto senza volare non possono attaccarti”. Le creature del colore scelto senza volare non possono attaccare la squadra di quel giocatore.
    • 810.7d All'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, la squadra in difesa dichiara i bloccanti. Le creature controllate dai giocatori in difesa possono bloccare qualunque creatura attaccante. La squadra in difesa effettua un blocco unico combinato e l'insieme delle creature bloccanti, considerato nella sua interezza, deve essere legale. Vedi regola 509.1.
      • Esempio: Se una creatura attaccante ha passa-foreste e uno dei due giocatori della squadra in difesa controlla una Foresta, quella creatura non può essere bloccata.
    • 810.7e Dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più creature, la squadra attiva dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature bloccanti. Poi, per ogni creatura che sta bloccando più creature, la squadra in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature attaccanti.
    • 810.7f All'inizio della sottofase di danno da combattimento, la squadra attiva dichiara in quale modo ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Se una creatura attaccante dovrebbe assegnare danno da combattimento alla squadra in difesa, la squadra attiva sceglie solo uno dei giocatori in difesa e quella creatura assegnerà il proprio danno da combattimento a quel giocatore. Quindi la squadra in difesa dichiara in quale modo ogni creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento. Vedi regola 510.1.
  • 810.8 La variante Two-Headed Giant usa le normali regole per la vittoria e la sconfitta (vedi regola 104), con le seguenti aggiunte e specificazioni.
    • 810. 8a I giocatori vincono e perdono la partita esclusivamente come squadra, non individualmente. Se un giocatore della squadra perde la partita, la squadra perde la partita. Se un giocatore della squadra vince la partita, la squadra vince la partita. Se un effetto impedisce ad un giocatore di vincere la partita, la squadra di quel giocatore non può vincere la partita. Se un effetto impedisce ad un giocatore di perdere la partita, la squadra di quel giocatore non può perdere la partita.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore controlla una Trascendenza, che dice, in parte, “Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita”. Se la squadra di quel giocatore ha 0 o meno punti vita, quella squadra non perde la partita.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore tenta di pescare una carta quando non ci sono più carte nel suo grimorio. Quel giocatore perde la partita, quindi anche la sua squadra perde la partita.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore controlla un Angelo di Platino, che dice, “Non puoi perdere la partita ed i tuoi avversari non possono vincere la partita”. Né quel giocatore né il suo compagno di squadra possono perdere la partita fintanto che l’Angelo di Platino è sul campo di battaglia, e nessun giocatore della squadra avversaria può vincere la partita.
    • 810.8b Se un giocatore concede, la sua squadra lascia la partita immediatamente. Quella squadra perde la partita.
    • 810.8c Se i punti vita di una squadra sono pari a 0 o meno, la squadra perde la partita (questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704).
    • 810.8d Se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, quella squadra perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704).
  • 810.9 Il danno, la perdita di punti vita, e il guadagno di punti vita si applicano ad ogni giocatore separatamente. Il risultato viene poi applicato ai punti vita condivisi.
    • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore gioca uno Squarcio di Fiamme, che dice, “Lo Squarcio di Fiamme infligge 4 danni ad ogni giocatore”. Ad ogni squadra viene inflitto un totale di 8 danni.
    • 810.9a Se un costo o un effetto richiede di conoscere l'ammontare dei punti vita di un singolo giocatore, tale effetto usa invece il totale dei punti vita della squadra.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore di una squadra a 17 punti vita è il bersaglio di un Faro dell'Immortalità che dice, in parte, “Raddoppia i punti vita di un giocatore bersaglio”. Quel giocatore guadagna 17 punti vita e la squadra finirà con avere 34 punti vita.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore controlla una Prova di Resistenza, un incantesimo che dice, “All’inizio del tuo mantenimento, se hai 50 o più punti vita, vinci la partita”. All’inizio del mantenimento di quel giocatore, la sua squadra vince la partita se i punti vita della squadra sono 50 o più.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore di una squadra a 11 punti vita controlla una Malvagità in Agguato, che dice “Paga metà dei tuoi punti vita, arrotondati per eccesso: La Malvagità in Agguato diventa una creatura Orrore 4/4 con volare”. Per attivare l'abilità, quel giocatore deve pagare 6 punti vita. La squadra finirà con avere 5 punti vita.
    • 810.9b Se un costo o un effetto permette ad entrambi i membri di una squadra di pagare punti vita simultaneamente, l'ammontare totale di punti vita che i due giocatori pagano non può eccedere i punti vita della squadra. (I giocatori possono sempre pagare 0 punti vita.).
    • 810.9c Se un effetto imposta i punti vita di un singolo giocatore ad un dato valore, il giocatore guadagna o perde il necessario ammontare di punti vita per arrivare al nuovo valore. I punti vita della squadra vengono modificati dello stesso ammontare di punti vita guadagnati o persi dal giocatore.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, un giocatore di una squadra che ha 25 punti vita è il bersaglio di un'abilità che dice, “I punti vita del giocatore bersaglio diventano 10.” Si considera che i punti vita del giocatore siano 25, quindi quel giocatore perde 15 punti vita. La squadra finirà con avere 10 punti vita.
    • 810.9d Se un effetto sta per impostare i punti vita di ciascun giocatore di un squadra ad un dato valore, quella squadra sceglie uno dei suoi membri. I punti vita della squadra vengono modificati dello stesso ammontare di punti vita guadagnati o persi da quel giocatore.
      • Esempio: In una partita Two-Headed Giant, una squadra ha 7 punti vita e l'altra ha 13 punti vita. Un giocatore lancia un Ripagare della Stessa Moneta, che dice, “I punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più bassi tra tutti i giocatori”. Ogni squadra sceglie uno dei suoi membri per applicare l'effetto. Il risultato è che il giocatore scelto della squadra a 13 punti perde 6 punti vita, quindi i punti vita di quella squadra diventano 7.
    • 810.9e Un giocatore non può scambiare i punti vita con il suo compagno di squadra. Se un effetto dovesse causarlo, lo scambio non avviene.
    • 810.9f Se un effetto dice ad un giocatore di ridistribuire i punti vita di un qualsiasi numero di giocatori, quel giocatore non può scegliere più di un giocatore per ogni squadra.
    • 810.9g Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, nessun giocatore di quella squadra può guadagnare punti vita.
    • 810.9h Se un effetto dice che un giocatore non può perdere punti vita, nessun giocatore nella sua squadra può perdere punti vita o pagare un ammontare di punti vita diverso da 0.
  • 810.10 Gli effetti che fanno prendere ai giocatori dei segnalini veleno accadono ad ogni giocatore individualmente. I segnalini veleno sono condivisi dalla squadra.
    • 810.10a Se un effetto richiede di conoscere quanti segnalini veleno abbia un giocatore individuale, quell'effetto usa il numero di segnalini veleno che ha la squadra di quel giocatore. Se un effetto richiede di conoscere quanti segnalini veleno ha un avversario, quell'effetto usa il numero di segnalini veleno che ha la squadra di quell'avversario.
    • 810.10b Se un effetto dice che un giocatore perde dei segnalini veleno, la squadra di quel giocatore perde altrettanti segnalini veleno.
    • 810.10c Se un effetto dice che un giocatore non può prendere segnalini veleno, nessun giocatore nella squadra di quel giocatore può prendere segnalini veleno.
    • 810.10d Un giocatore è “avvelenato” se la sua squadra ha uno o più segnalini veleno.
  • 810.11 La variante Two-Headed Giant può anche essere giocata con squadre composte da più di due giocatori a patto che ogni squadra abbia lo stesso numero di giocatori. Per ogni giocatore che una squadra ha oltre il secondo, i punti vita iniziali di quella squadra aumentano di 15 e il numero di segnalini veleno necessari perché la squadra perda la partita aumenta di cinque. (Queste varianti sono chiamate in maniera non ufficiale Three-Headed Giant, Four-Headed Giant, e così via).

811. Variante a Squadre AlterneModifica

  • 811.1 La variante a Squadre Alternate due o più squadre composte dallo stesso numero di giocatori.
  • 811.2 Ogni eventuale opzione multiplayer usata viene stabilita prima che la partita inizi. La variante a Squadre Alternate usa le seguenti opzioni di base.
    • 811.2a Il raggio d'influenza raccomandato è 2. Vedi regola 801, “Opzione di Raggio di Influenza Limitato”.
    • 811.2b Deve essere usata esattamente una tra le opzioni di attacco a destra, attacco a sinistra o attacco a più giocatori. Vedi regola 803, “ Opzioni di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”.
    • 811.2c L'opzione di schieramento delle creature non viene solitamente usata nelle partite della variante Team.
  • 811.3 All’inizio della partita, i giocatori sono seduti in modo da non essere vicini ai compagni di squadra e ogni squadra è distanziata in modo uguale.
    • Esempio: In una partita della variante Team con tre squadre, A, B e C, la disposizione intorno al tavolo all'inizio della partita è A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3 e così via.
  • 811.4 Un giocatore non può attaccare gli avversari che non sono seduti vicini a sé.
  • 811.5 Nella variante a Squadre Alternate, le risorse della squadra (carte in mano, mana e così via) non sono in comune. I giocatori non possono guardare la mano dei compagni di squadra a meno che non siano seduti fianco a fianco. I compagni di squadra possono discutere le strategie in qualunque momento. I giocatori non possono manipolare i permanenti o le carte dei loro compagni di squadra.

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