Magic: the Gathering Wiki
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700. Generale

  • 700.1 Ogni cosa che accade in una partita è un evento. Durante la risoluzione di una magia o abilità posono accadere più eventi. Il testo delle abilità innescate e degli effetti di sostituzione definisce l'evento che stanno aspettando. Un singolo “avvenimento” può essere trattato come un singolo evento da un'abilità e come più eventi da un'altra abilità.
    • Esempio: Se una creatura attaccante viene bloccata da due creature in difesa, questo è un solo evento per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata” ma equivale a due eventi per abilità innescate del tipo “Ogniqualvolta [questa creatura] viene bloccata da una creatura”.
  • 700.2 Una magia o abilità è modale se offre due o più opzioni in un elenco puntato precedute da istruzioni su come scegliere un certo numero di tali opzioni, come “Scegli uno –”. Ognuna di quelle opzioni è un modo. Le carte modali stampate prima dell'espansione I Khan di Tarkir non usavano un elenco puntato per i modi; questa carte hanno ricevuto un'errata nell'archivio di riferimento Oracle cosìcché i modi compaiano in un elenco puntato.
    • 700.2a Il controllore di una magia o abilità attivata modale deve sceglierne il modo o i modi durante la lancio della magia o l'attivazione dell'abilità. Se uno dei modi dovesse essee illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. (Vedi regola 601.2b).
    • 700.2b Il controllore di un'abilità innescata modale deve sceglierne il modo o i modi mentre mette in pila l'abilità. Se uno dei modi dovesse essere illegale, (per esempio, perché non è possibile scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se non è possibile scegliere almeno un modo, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 603.3c).
    • 700.2c Se una magia o abilità richiede uno o più bersagli solo se viene scelto un particolare modo, il controllore sceglie quei bersagli solo se ha scelto quel modo. Altrimenti, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli. (Vedi regola 601.2c).
    • 700.2d Se ad un giocatore è permesso di scegliere più di un modo per una magia modale, quel giocatore normalemnte non può scegliere lo sesso modo più di una volta. Tuttavia, alcune magie modali includono l'istruzione “Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta”. Se un particolare modo viene scelto più di una volta, si considera che sulla magia quel modo compaia quel numero di volte in sequenza. Se quel modo richiede un bersaglio, lo stesso giocatore o oggetto può essere scelto come bersaglio per ognuno di quei modi, o possono essere scelti bersagli diversi.
    • 700.2e Alcune magie o abilità specificano che non è il controllore che deve scegliere il modo, ma un'altro giocatore. In questo caso, l'altro giocatore sceglie il modo nel momento in cui dovrebbe farlo il controllore della magia o abilità. Se ci sono più giocatori che possono fare una tale scelta, il controllore della magia o abilità decide quale tra quei giocatori la farà.
    • 700.2f Le magie o abilità modali possono avere bersagli diversi per i diversi modi. Cambiare i bersagli di una magia o abilità non può cambiarne il modo.
    • 700.2g Una copia di una magia o abilità ne copia anche il modo o i modi scelti. Il controllore della copia non può sceglier un modo diverso. (Vedi regola 706.9).
  • 700.3 Alcuni effetti dicono di dividere degli oggetti in due o più pile. (Nota che il significato di pila in questo contesto (pile in inglese) è diverso dalla pila intesa come zona (stack in inglese)).
    • 700.3a Ognuno degli oggetti interessati deve essere messo in esattamente una di tali pile, almeno che l'effetto non indichi diversamente.
    • 700.3b Ogni oggetto in una pila è ancora un oggeto individulale. Le pile non sono oggetti.
    • 700.3c Gli oggetti raggruppati in pile non lasciano la zona in cui si trovano. Se delle carte nel cimitero vengono divise in due o più pile, l'ordine che avevano nel cimitero deve essere mantenuto.
      • Esempio: Certezza o Finzione dice, “Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi alla tua mano una pila e metti l’altra nel tuo cimitero”. Mentre un avversario le separa in due pile, le carte rivelate sono ancora nel grimorio del proprietario. Non lasciano il grimorio finché non vengono messe in mano o nel cimitero del proprietario.
    • 700.3d Una pila può contenere zero o più oggetti.
    • 700.4 Il termine muore significa "mettere nel cimitero dal campo di battaglia."
  • 700.5 Un giocatore ha una devozione al [colore] pari al numero di simboli di mana di quel colore tra i costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La devozione di un giocatore a [colore 1] e [colore 2] è pari al numero di simboli di mana di quei colori tra i costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che hanno [colore 1], [colore 2] o entrambi i colori.
  • 700.6 Alcune carte si riferiscono a carte "originariamente stampate" in un set particolare.
    • 700.6a Una carta (Città in Bottiglia (City in a Bottle)) si riferisce ai permanenti e alle carte originariamente stampate in Arabian Nights. Queste carte sono: Abu Ja’far, Aladdin, Aladdin’s Lamp, Aladdin’s Ring, Ali Baba, Ali from Cairo, Army of Allah, Bazaar of Baghdad, Bird Maiden, Bottle of Suleiman, Brass Man, Camel, City in a Bottle, City of Brass, Cuombajj Witches, Cyclone, Dancing Scimitar, Dandân, Desert, Desert Nomads, Desert Twister, Diamond Valley, Drop of Honey, Ebony Horse, Elephant Graveyard, El-Hajjâj, Erg Raiders, Erhnam Djinn, Eye for an Eye, Fishliver Oil, Flying Carpet, Flying Men, Ghazbán Ogre, Giant Tortoise, Guardian Beast, Hasran Ogress, Hurr Jackal, Ifh-Biff Efreet, Island Fish Jasconius, Island of Wak-Wak, Jandor’s Ring, Jandor’s Saddlebags, Jeweled Bird, Jihad, Junún Efreet, Juzám Djinn, Khabál Ghoul, King Suleiman, Kird Ape, Library of Alexandria, Magnetic Mountain, Merchant Ship, Metamorphosis, Mijae Djinn, Moorish Cavalry, Nafs Asp, Oasis, Old Man of the Sea, Oubliette, Piety, Pyramids, Repentant Blacksmith, Ring of Ma’rûf, Rukh Egg, Sandals of Abdallah, Sandstorm, Serendib Djinn, Serendib Efreet, Shahrazad, Sindbad, Singing Tree, Sorceress Queen, Stone-Throwing Devils, Unstable Mutation, War Elephant, Wyluli Wolf e Ydwen Efreet.
    • 700.6b Una carta (Golgothian Sylex) si riferisce ai permanenti e alle carte originariamente stampate in Antiquities. Queste carte sono: Amulet of Kroog, Argivian Archaeologist, Argivian Blacksmith, Argothian Pixies, Argothian Treefolk, Armageddon Clock, Artifact Blast, Artifact Possession, Artifact Ward, Ashnod’s Altar, Ashnod’s Battle Gear, Ashnod’s Transmogrant, Atog, Battering Ram, Bronze Tablet, Candelabra of Tawnos, Circle of Protection: Artifacts, Citanul Druid, Clay Statue, Clockwork Avian, Colossus of Sardia, Coral Helm, Crumble, Cursed Rack, Damping Field, Detonate, Drafna’s Restoration, Dragon Engine, Dwarven Weaponsmith, Energy Flux, Feldon’s Cane, Gaea’s Avenger, Gate to Phyrexia, Goblin Artisans, Golgothian Sylex, Grapeshot Catapult, Haunting Wind, Hurkyl’s Recall, Ivory Tower, Jalum Tome, Martyrs of Korlis, Mightstone, Millstone, Mishra’s Factory, Mishra’s War Machine, Mishra’s Workshop, Obelisk of Undoing, Onulet, Orcish Mechanics, Ornithopter, Phyrexian Gremlins, Power Artifact, Powerleech, Priest of Yawgmoth, Primal Clay, The Rack, Rakalite, Reconstruction, Reverse Polarity, Rocket Launcher, Sage of Lat-Nam, Shapeshifter, Shatterstorm, Staff of Zegon, Strip Mine, Su-Chi, Tablet of Epityr, Tawnos’s Coffin, Tawnos’s Wand, Tawnos’s Weaponry, Tetravus, Titania’s Song, Transmute Artifact, Triskelion, Urza’s Avenger, Urza’s Chalice, Urza’s Mine, Urza’s Miter, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower, Wall of Spears, Weakstone, Xenic Poltergeist, Yawgmoth Demon e Yotian Soldier.
    • 700.6c Una carta (Campanello dell'Apocalisse (Apocalypse Chime)) si riferisce ai permanenti e alle carte originariamente stampate in Origini. Queste carte sono: Abbey Gargoyles; Abbey Matron; Æther Storm; Aliban’s Tower; Ambush; Ambush Party; Anaba Ancestor; Anaba Bodyguard; Anaba Shaman; Anaba Spirit Crafter; An-Havva Constable; An-Havva Inn; An-Havva Township; An-Zerrin Ruins; Apocalypse Chime; Autumn Willow; Aysen Abbey; Aysen Bureaucrats; Aysen Crusader; Aysen Highway; Baki’s Curse; Baron Sengir; Beast Walkers; Black Carriage; Broken Visage; Carapace; Castle Sengir; Cemetery Gate; Chain Stasis; Chandler; Clockwork Gnomes; Clockwork Steed; Clockwork Swarm; Coral Reef; Dark Maze; Daughter of Autumn; Death Speakers; Didgeridoo; Drudge Spell; Dry Spell; Dwarven Pony; Dwarven Sea Clan; Dwarven Trader; Ebony Rhino; Eron the Relentless; Evaporate; Faerie Noble; Feast of the Unicorn; Feroz’s Ban; Folk of An-Havva; Forget; Funeral March; Ghost Hounds; Giant Albatross; Giant Oyster; Grandmother Sengir; Greater Werewolf; Hazduhr the Abbot; Headstone; Heart Wolf; Hungry Mist; Ihsan’s Shade; Irini Sengir; Ironclaw Curse; Jinx; Joven; Joven’s Ferrets; Joven’s Tools; Koskun Falls; Koskun Keep; Labyrinth Minotaur; Leaping Lizard; Leeches; Mammoth Harness; Marjhan; Memory Lapse; Merchant Scroll; Mesa Falcon; Mystic Decree; Narwhal; Orcish Mine; Primal Order; Prophecy; Rashka the Slayer; Reef Pirates; Renewal; Retribution; Reveka, Wizard Savant; Root Spider; Roots; Roterothopter; Rysorian Badger; Samite Alchemist; Sea Sprite; Sea Troll; Sengir Autocrat; Sengir Bats; Serra Aviary; Serra Bestiary; Serra Inquisitors; Serra Paladin; Serrated Arrows; Shrink; Soraya the Falconer; Spectral Bears; Timmerian Fiends; Torture; Trade Caravan; Truce; Veldrane of Sengir; Wall of Kelp; Willow Faerie; Willow Priestess; Winter Sky e and Wizards’ School.

701. Azioni Definite da Parole Chiave

  • 701.1 La maggior parte delle azioni nel testo di una carta sono descritte da parole che hanno il normale significato della lingua italiana, ma ci sono alcune parole particolari il cui significato potrebbe non essere chiaro. Queste “parole chiave” sono termini di gioco; spesso un testo di richiamo riassume il loro significato tecnico.
  • 701.2 Attivare
    • 701.2a Attivare un'abilità attivata significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggeto non indichi diversamente. Un giocatore può attivare un'abilità se ha priorità. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
  • 701.3 Assegnare
    • 701.3a Assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione a un oggetto significa prenderla da dove è attualmete e metterla su quell'oggetto. Se qualcosa è assegnato ad un permanente sul campo di battaglia, di solito viene posizionato in modo che tocchi fisicamente il permanente. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non può essere assegnata ad un oggetto che non potrebbe incantare, equipaggiare o fortificare, rispettivamente.
    • 701.3b Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad un oggetto a cui non può essere assegnata, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione non viene spostato. Se un effetto cerca di assegnare un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione all'oggetto a cui è già assegnata, l'effetto non fa nulla. Se un effetto cerca di assegnare un oggetto che non è né Aura, né Equipaggiamento, né Fortificazione a un altro oggetto o giocatore, l'effetto non fa nulla e il primo oggetto non viene spostato.
    • 701.3c Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione sul campo di battaglia viene assegnata ad un nuovo oggetto, l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione riceve un novo timestamp.
    • 701.3d “Togliere” un Equipaggiamento da una creatura significa muoverlo dalla creatura in modo tale che l'Equipaggiamento rimanga sul campo di battaglia ma non equipaggi niente. Non deve più fisicamente toccare alcuna creatura. Se un Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che era assegnata a un oggetto adesso non lo è più, questo conta come “venire tolto”; questo include anche il caso in cui l'oggetto o l'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione lascino il campo di battaglia, l'oggetto a cui è assegnato cambia zona o il giocatore lascia la partita.
  • 701.4 Lanciare
    • 701.4a Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Un giocatore può lanciare una magia se ha priorità. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
    • 701.4b Lanciare una carta significa lanciarla come magia.
  • 701.5 Neutralizzare
    • 701.5a Neutralizzare una magia o un’abilità significa annullarla, rimuovendola dalla pila. Questa non si risolve e nessuno dei suoi effetti ha luogo. Una magia neutralizzata viene messa nel cimitero del proprietario.
    • 701.5b Il giocatore che ha lanciato una magia neutralizzata o ha attivato un'abilità neutralizzata non ottiene alcun tipo di “rimborso” per i costi pagati.
  • 701.6 Creare
    • 701.6a Creare una o più pedine con certe caratteristiche significa mettere sul campo di battaglia il numero richiesto di pedine con tali caratteristiche.
    • 701.6b Precedentemente, un effetto che crea pedine diceva al giocatore di "mettere [quelle pedine] sul campo di battaglia". Le carte stampate con quel testo hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso dicono di "creare" quelle pedine.
  • 701.7 Distruggere
    • 701.7a Distruggere un permanente significa spostarlo dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario.
    • 701.7b I soli modi in cui un permanente può essere distrutto sono il risultato di un effetto che usa il verbo “distruggere”, il risultato dell'azione generata dallo stato relativa al danno letale (vedi regola 704.5g) o il danno da una fonte con tocco letale (vedi regola 704.5h). Se un permanente viene messo nel cmitero del proprietario per un altro motivo non è stato “distrutto”.
    • 701.7c Un effetto di rigenerazione sostituisce un evento di distruzione. Vedi regola 701.11, “Rigenerazione”.
  • 701.8 Scartare
    • 701.8a Scartare una carta significa metterla dalla mano del proprietario nel cimitero di quel giocatore.
    • 701.8b Di norma, gli effetti che fanno scartare un giocatore gli permettono di scegliere quale carta scartare. Alcuni effetti, tuttavia, richiedono uno scarto casuale o permettono ad un altro giocatore di scegliere quale carta viene scartata.
    • 701.8c Se una carta viene scartata, ma un effetto fa sì che la carta venga messa in una zona nascosta invce che nel cimitero del suo proprietario senza essere rivelata, tutti i valori delle caratteristiche di quella carta vengono considerati indefiniti. Se una carta viene scartata in questo modo per pagare un costo che specifica una caratteristica della carta scartata, il pagamento di quel costo è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che il costo fosse pagato (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”).
  • 701.9 Scambiare
    • 701.9a Alcune magie o abilità, come parte della loro risoluzione, richiedono a due giocatori di scambiarsi qualcosa (per esempio, i punti vita o il controllo di due permanenti). Quando una tale magia o abilità si risolve, se l'intero scambio non può essere completato, non avviene nessuna parte dello scambio.
      • Esempio: Se una magia cerca di scambiare il controllo di due creature bersaglio, ma una delle due viene distrutta prima che la magia si risolva, la magia non fa niente all'altra creatura.
    • 701.9b Quando viene scambiato il controllo di due permanenti, se i due permanenti sono controllati da giocatori diversi, ogni giocatore contemporaneamente prende il controllo del permanente controllato dall'altro giocatore. Se invece sono controllati dallo stesso giocatore, l'effetto di scambio non fa nulla.
    • 701.9c Quando vengono scambiati i punti vita, ogni giocatore guadagna o perde il numero di punti vita necessari per portarsi al livello di punti vita che aveva l'altro giocatore. Effetti di sostituzione possono modificare questi guadagni o perdite e abilità innescate possono essere innescate da questi guadagni o perdite. Un giocatore che non può guadagnare punti vita non può innalzare i suoi punti vita in questo modo e un giocatore che non può perdere punti vita non può abbassare i suoi punti vita in questo modo (vedi regole 118.7-8).
    • 701.9d Alcune magie o abilità possono richiedere ad un giocatore di scambiare carte in una zona con carte in una zona diversa (per esempio, carte esiliate e carte nella mano di un giocatore). Queste magie e abilità funzionano allo stesso modo delle altre magie e abilità di “scambio”, tranne che queste possono scambiare le carte solo se tutte le carte hanno lo stesso proprietario.
    • 701.9e Se una carta in una zona viene scambiata con una carta in una zona diversa e una di esse è assegnata ad un oggetto, questa carta smette di essere assegnata al'oggetto e l'altra carta diventa assegnata all'oggetto.
    • 701.9f Se una magia o abilità richiede ad un giocatore semplicemente di scambiare due zone e una delle due zone è vuota, le carte delle due zone sono scambiate lo stesso.
    • 701.9g Una magia o abilità può richiedere ad un giocatore di scambiare due valori numerici. In un tale scambio, ogni valore diventa uguale al valore precedente dell'altro. Se uno di questi valori rappresenta i punti vita di un giocatore, il giocatore guadagna o perde un ammontare di punti vita necessario per uguagliare l'altro valore. Gli effetti di sostituzione possono modificare questo guadagno o perdita, e le abilità innescate possono essere innescate da questo guadagno o perdita. Se uno di questi valori è la forza o la costituzione, si crea un effetto continuo che setta i valori precedenti ai nuovi (Vedi regola 613.3b). Questa regola non si applica alle magie o abilità che scambiano la forza e la costituzione di una creatura.
  • 701.10 Esiliare
    • 701.10a Esiliare un oggetto significa muoverlo nella zona di esilio da dove si trova. Vedi regola 406, “Eslio”.
  • 701.11 Lottare
    • 701.11a Una magia o abilità può richiedere che una creatura lotti con un'altra creatura o può richiedere che due creature lottino tra loro. Ognuna di tali creature infligge danno pari alla propria forza all'altra creatura.
    • 701.11b Se una creatura che dovrebbe lottare non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura, non è inflitto danno. Se una creatura è un bersaglio illegale durante la risoluzione di una magia o abilità che dovrebbe farla lottare, non è inflitto danno.
    • 701.11c Se una creatura lotta con se stessa, infligge danno a se stessa pari alla propria forza due volte.
    • 701.11d Il danno inflitto quando una creatura lotta non è danno da combattimento.
  • 701.12 Giocare
    • 701.12a Giocare una terra significa metterla suo campo di battaglia dalla zona in cui si trova (di solito la mano). Un giocatore può giocare una terra se ha priorità, è la fase principale del suo turno, la pila è vuota e non ha ancora giocato una terra quel turno. Giocare una terra è un'azione speciale (vedi regola 114), quindi non usa la pila; semplicemete accade. Mettere una terra sul campo di battaglia come risultato di una magia o abilità non è la stessa cosa di giocare una terra. Vedi regola 305, “Terre”.
    • 701.12b Giocare una carta sigifica giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda di cosa sia appropriato.
    • 701.12c Alcuni effetti dicono ad un giocatore di “giocare” con qualche aspetto del gioco cambiato, come “Gioca con la prima carta del grimorio rivelata”. “Giocare” in questo senso significa giocare la partita di Magic the Gathering.
    • 701.12d Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
    • 701.12e Precedentemente, per l'azione di usare una abilità ativata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “attivare” quell'abilità.
  • 701.13 Rigenerare
    • 701.13a Se l'effetto di una magia o abilità che si risolve rigenera un permanente, crea un effetto di sostituzione che protegge il permanente la prossima volta che dovrebbe essere distrutto questo turno. In questo caso, “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] sta per essere distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
    • 701.13b Se l'effetto di un'abilità statica rigenera un permanente, rimpiazza la distruzione con un effetto alternativo ogni volta che quel permanente dovrebbe essere distrutto. In questo caso, “Rigenera [permanente]” significa “Invece rimuovi tutto il danno annotato sul [permanente] e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante, rimuovila dal combattimento”.
    • 701.13c Attivare un'abilità che crea uno scudo di rigenerazione o giocare una magia che crea uno scudo di rigenerazione non è la stessa cosa di rigenerare un permanente. Un effetto che dice che un permanente non può essere rigenerato non impedisce di attivare tali abilità o di lanciare tali magie, ma impediscono agli scudi di rigenerazione di avere effetto.
  • 701.14 Rivelare
    • 701.14a Per rivelare una carta, un giocatore mostra quella carta a tutti i giocatori per un breve periodo di tempo. Se un effetto fa rivelare una carta, questa rimane rivelata fino a che le parti dell'effeto che influiscono sulla carta non sono terminate. Se il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità include rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia o abilità viene dichiarata fino a che lascia la pila.
    • 701.14b Rivelare una carta non le fa cambiare zona.
    • 701.14c Se alcune o tutte le carte nel grimorio di un giocatore vengono rimescolate o riordinate, tutte le carte rivelate che vengono riordinate smettono di essere rivelate e diventano nuovi oggetti.
    • 701.14d Alcuni effetti dicono ad un giocatore di guardare una o pù carte. Guardare una carta segue le stesse regole di rivelare una carta, eccetto che la carta viene mostrata solo a quel giocatore.
  • 701.15 Sacrificare
    • 701.15a Per sacrificare un permanente, il suo controllore lo sposta direttamente dal campo di battaglia al cimitero del suo proprietario. Un giocatore non può sacrificare qualcosa che non sia un permanente o un permanente che non controlla. Sacrificare un permanente non lo distrugge, perciò la rigenerazione o altri effetti che sostituiscono la distruzione non si applicano.
  • 701.16 Profetizzare
    • 701.16a "Profetizzare N" significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
    • 701.16b Se un giocatore deve eseguire l'istruzione "profetizza 0", l'effetto profetizzare non viene creato. Le abilità che si innescano quando un giocatore profetizza, non si innescano.
  • 701.17 Passare in rassegna
    • 701.17a Passare in rassegna una zona per una carta, significa guardare tutte le carte in quella zona (anche se è una zona nascosta) e trovare una carta che corrisponda alla descrizione.
    • 701.17b Se viene richiesto ad un giocatore di effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare carte con una determinata qualità, come il tipo di carta o il colore, quel giocatore non è obbligato a trovare ciò che si sta cercando anche se è presente.
      • Esempio: la Scheggia dice “Esilia un artefatto bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore, cerca tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio”. Un giocatore lancia una Scheggia bersagliando una Miniera Ululante (un artefatto). Il controllore della Miniera Ululante ne ha un'altra nel suo cimitero e altre due nel grimorio. Il controllore della Scheggia deve trovare la Miniera Ululante nel cimitero, ma può scegliere di trovare zero, una o due delle Miniere Ululanti nel grimorio.
    • 701.17c Se un giocatore deve effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una carta con un'indefinita qualità, quel giocatore può ancora cercare in quella zona, ma non può trovare nessuna carta.
      • Esempio: Lobotomia dice: "Il giocatore bersaglio rivela la propria mano, poi tu scegli da essa una carta che non sia una carta terra base. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per tutte le carte con lo stesso nome della carta scelta e esiliale. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio". Se il giocatore bersaglio non ha carte nella sua mano quando si risolve Lobotomia, il controllore di Lobotomia cercherà nella mano del giocatore bersagliato una carta da esiliare, ma non potrà esiliarne nessuna.
    • 701.17d Se un giocatore deve effettuare una ricerca in una zona nascosta per cercare una quantità fissata di carte, come “una carta” o “tre carte”, il giocatore ne deve trovare quel numero (o il massimo numero possibile, se la zona non ne contiene abbastanza).
    • 701.17e Se l'effetto che contiene l'istruzione di cercare non contiene anche l'istruzione di rivelare le carte trovate, le carte non vengono rivelate.
    • 701.17f Se la zona di ricerca viene rimpiazzata da una parte della zona di ricerca, quella restrizione verrà applicata a ogni altro effetto di ricerca in quella zona. Qualsiasi abilità innescata che si innesca con la ricerca, si innescherà.
    • Esempio: Censore Mentale Aviano dice in parte: "Se un avversario sta per passare in rassegna un grimorio, quel giocatore passa invece in rassegna le prime quattro carte di quel grimorio." Esploratore Veterano dice: "Quando l'Esploratore Veterano viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio per trovare fino a due carte terra base e metterle sul campo di battaglia. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola." Un avversario che avrà cercato sono tra le prime quattro carte del suo grimorio, potrà rimescolare l'intero grimorio.
  • 701.18 Mescolare
    • 701.18a Mescolare un grimorio o una pila di carte a faccia in giù significa randomizzare quelle carte in modo che nessun giocatore ne conosca l'ordine.
    • 701.18b Alcuni effetti richiedono che un giocatore passi in rassegna un grimorio per una o più carte, rimescoli quel grimorio e poi rimetta le carte trovate in quel grimorio in una certa posizione. Anche se le carte trovate non lasciano mai quel grimorio, non vengono mescolate insieme alle altre. Invece, vengono mescolate tutte le carte di quel grimorio eccetto quelle trovate. Le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
    • 701.18c Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se nessuno di quegli oggetti si trova nella zona in cui ci si aspetta di trovarli, oppure se un effetto fa in modo che tutti gli oggetti vadano in un'altra zona o rimangano nella zona in cui si trovano.
      • Esempio: l'Inganno dice, in parte, “Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.” Viene messo in un cimitero e la sua abilità si innesca, poi, in risposta, un giocatore lo esilia. Quando l'abilità si risolve, non accade nulla.
    • 701.18d Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare uno o più oggetti specifici in un grimorio e un effetto di sostituzione o di prevenzione invece sposta tutti quegli oggetti in un'altra zona, quel grimorio non viene mescolato.
      • Esempio: Lo Zenit del Sole Nero dice, in parte, “Rimescola lo Zenit del Sole Nero nel grimorio del suo proprietario.” Lo Zenit del Sole Nero è in un cimitero, ha guadagnato flashback (diciamo, per un Rimborsare, e viene lanciato dal cimitero. Lo Zenit del Sole Nero verrà esiliato, e il grimorio del suo proprietario non verrà mescolato.
    • 701.18e Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un insieme di oggetti in un grimorio, quel grimorio viene mescolato anche se non ci sono oggetti in quell'insieme.
      • Esempio: Lo Sciamano Interratore dice “Quando lo Sciamano Interratore entra nel campo di battaglia, il giocatore bersaglio rimescola nel proprio grimorio un qualsiasi numero di carte bersaglio dal proprio cimitero”. Entra nel campo di battaglia, la sua abilità si innesca e non vengono bersagliate carte. Quando l'abilità si risolve, il giocatore bersaglio dovrà mescolare il suo grimorio.
    • 701.18f Se un effetto fa sì che un giocatore debba mescolare un grimorio che contiene zero o una carta, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano comunque.
    • 701.18g Se due o più effetti fanno sì che un grimorio venga mescolato più volte simultanamente, le abilità che si innescano quando un grimorio viene mescolato si innescano quel numero di volte.
  • 701.19 Tappare e Stappare
    • 701.19a Tappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione verticale alla posizione orizzontale. Solo i permanenti stappati possono essere tappati.
    • 701.19b Stappare un permanente significa ruotarlo di novanta gradi dalla posizione orizzontale alla posizione verticale. Solo i permanenti tappati possono essere stappati.
  • 701.20 Destino
    • 701.21a Eseguire “Destino N” significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e le rimanenti in cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.
  • 701.21 Scontrarsi
    • 701.21a Scontrarsi significa rivelare la prima carta del proprio grimorio e poi mettere quella carta in cima o in fondo al grimorio.
    • 701.21b “Scontrati con un avversario” significa “Scegli un avversario. Sia tu che quell'avversario scontratevi”.
    • 701.21c Un giocatore vince uno scontro se quel giocatore ha rivelato la carta con il costo di mana convertito più alto di tutte le altre carte rivelate in quello scontro.
  • 701.22 Viaggiare tra i piani
    • 701.22a Un giocatore può viaggiare tra i piani solo durante una partita di Planechase. Solo il controllore planare può viaggiare tra i piani. Vedi regola 901, “Planechase”.
    • 701.22b Viaggiare tra i piani significa mettere la carta piano a faccia in su in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi spostare la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girarla a faccia in su.
    • 701.22c Un giocatore può viaggiare tra i piani come risultato dell'“abilità viaggiare tra i piani” (vedi regola 309.6) o perché il proprietario della carta piano a faccia in su lascia la partita (vedi regola 901.9).
    • 701.22d La carta piano che viene girata a faccia in su è il piano verso cui il giocatore viaggia. La carta piano che viene girata a faccia in giù o che lascia il gioco è il piano da cui il giocatore viaggia.
  • 701.23 Mettere in moto
    • 701.23a Solo una carta intrigo può essere messa in moto, e solo durante una partita Archenemy. Solo l'archenemy può mettere in moto un intrigo. Vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.
    • 701.23b Mettere in moto un intrigo significa spostarlo dalla cima del mazzo intrigo, se si trova in cima al mazzo intrigo, e girarlo a faccia in su, se non è già a faccia in su. Si considera che quell'intrigo sia stato messo in moto anche se nessuna delle azioni suddette è stata eseguita su di esso.
    • 701.23c Gli schemi possono essere messi in moto uno alla volta. Se a un giocatore viene chiesto di mettere in moto più schemi contemporaneamente, quel giocatore sceglie l'ordine con cui vengono messi in moto.
  • 701.24 Abbandonare
    • 701.24a Solo un carta intrigo in corso a faccia in su può essere abbandonata, e solo durante una partita Archenemy. Vedi regola 311, “Intrighi”, e regola 904, “Archenemy”.
    • 701.24b Abbandonare un intrigo significa girarlo a faccia in giù e metterlo in fondo al mazzo intrigo del proprietario.
  • 701.25 Proliferare
    • 701.25a Proliferare significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già presente su quel permanente o giocatore.
    • 701.25b Se un permanente o giocatore scelto in questo modo ha più di un tipo di segnalini, il giocatore che sta proliferando sceglie il tipo del segnalino da aggiungere.
    • 701.25c In una partita Two Headed Giant i segnalini veleno sono condivisi dalla squadra. Se più di un giocatore della stessa squadra viene scelto in questo modo, solo uno di questi giocatori può ottenere un segnalino veleno addizionale. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.
  • 701.26 Trasformare
    • 701.26a Per trasformare un permanente, voltalo in modo che l'altro lato sia visibile. Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati (vedi regola 711, “Carte Bifronte”).
    • 701.26b Anche se trasformare un permanente usa la stessa azione fisica del girare un permanente a faccia in su o a faccia in giù, sono azioni di gioco differenti. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in giù non si innescheranno quando quel permanente si trasforma e così via.
    • 701.26c Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte, non accade nulla.
    • 701.26d Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente e il lato in cui il permanente dovrebbe trasformarsi è rappresentato dal lato frontale di un istantaneo o di una stregoneria, non accade nulla.
    • 701.26e Alcune abilità innescate si innescano quando un oggetto "si trasforma in" un altro oggetto con determinate caratteristiche. Una tale abilità si innesca se quell'oggetto si trasforma e ha le caratteristiche richieste immediatamente dopo la trasformazione.
    • 701.26f Se un'abilità attivata o innescata di un permanente che non sia un'abilità innescata ritardata di quel permanente cerca di trasformarlo, il permanente si trasforma solo se non si è ancora trasformato dal momento in cui l'abilità è stata messa in pila. Se un'abilità innescata ritardata di un permanente cerca di trasformarlo, il permanente si trasforma solo se non si è ancora trasformato dal momento in cui l'abilità innescata ritardata è

stata creata. In entrambi i casi, se il permanente si è già trasformato, l'istruzione di trasformarlo viene ignorata.

  • 701.27 Trattenere
    • 701.27a Alcune magie e abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
  • 701.28 Popolare
    • 701.28a Per popolare si intende: scegli una creatura pedina che controlli e metti una pedina nel campo di battaglia che è una copia di quella pedina.
    • 701.28b Se non controlli creature pedina quando popolare si risolve, non puoi mettere pedine nel campo di battaglia.
  • 701.29 Mostruoso
    • 701.29a "Mostruoso N" significa: "Se questo permanente non è mostruoso, metti N segnalini +1/+1 su di sé e diventa mostruoso". Mostruoso è una condizione di un permanente che non si riferisce ad altre abilità.
    • 701.29b Mostruoso è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'azione di mostruosità e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare mostruosi. Una volta che un permanente è diventato mostruoso, rimane mostruoso fino a quando lascia il campo di battaglia. Mostruoso non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.
  • 701.30 Vote
    • 701.30a Alcune magie e abilità chiedono a un giocatore di votare per una scelta tra una lista di opzioni per determinare un aspetto di quella magia o abilità. Per votare, ogni giocatore, partendo da un giocatore specifico e procedendo in ordine di turno, sceglie una di quelle opzioni.
    • 701.30b Le scelte listate possono essere oggetti, parole senza regole significa che sono ognuna connesse a effetti differenti, o altre variabili rilevanti alla risoluzione della magia o abilità.
    • 701.30c Se il testo di una magia o abilità si riferisce al "votare", si sta riferendo solo al voto attuale, non a qualsiasi magia o abilità che coinvolge i giocatori a fare una scelta o prendere una decisione senza usare la parola "Vote".
    • 701.30d Se un effetto dona a un giocatore voti multipli, tutti quei voti sono fatti nello stesso momento in cui quel giocatore può votare.
  • 701.31 Sostenere
    • 701.31a "Sostenere N" significa "Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa."
  • 701.32 Manifestare
    • 701.32a Per manifestare una carta, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 incolore a faccia in giù senza testo, nome, tipo e costo di mana. Metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quel permanente è un permanente manifestato finché rimane a faccia in giù. Questo effetto definisci caratteristiche funziona mentre la carta è a faccia in giù e finisce quando la carta viene girata a faccia in su.
    • 701.32b In qualunque momento in cui hai la priorità, puoi girare un permanente manifestato che controlli a faccia in su. Questa un'azione speciale che non usa la pila. (Vedi 115.2b). Per fare questo mostra a ogni giocatore che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e quello che è il suo costo di mana, paga il costo, poi gira il permanente a faccia in su. L'0effetto definisci caratteristiche mentre la carta era a faccia in giù termina e riguadagna le sue caratteristiche. (Se la carta non rappresenta una carta creatura o non ha un costo di mana, non può essere girata a faccia in su in questo modo.)
    • 701.32c Se una carta con metamorfosi viene manifestata, il suo controllore può girarla a faccia in su usando la procedura scritta nella regola 702.36d per girare a faccia in su un permanente a faccia in giù con metamorfosi o la procedura scritta sopra per girare a faccia in su un permanente manifestato.
    • 701.32d Se un effetto chiede a un giocatore di manifestare più carte contemporaneamente dalla cima del suo grimorio, quelle carte vengono manifestate una alla volta.
    • 701.32e Se un permanente manifestato rappresenta una carta istantaneo o stregoneria che sta per essere girata a faccia in su, il suo controllore la rivela e la lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in su, non si innescano.
    • 701.32f Vedi regola 707 per maggiori informazioni.
  • 701.33 Soccorrere
    • 701.33a “Soccorrere N” su un permanente significa “Scegli fino a N altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”. “Soccorrere N” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Scegli fino a N creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”.
  • 701.34 Indagare
    • 701.34a Indagare significa "Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio. La pedina ha "File:2.png, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta"".
  • 701.35 Combinare
    • 701.35a Combinare è una azione definta da parola chiave che compare in un'abilità su una delle carte di una coppia combinabile. (Vedi regoola 712, “Carte Combinabili”.) Per combinare le due carte di una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con i loro retri visibili facendo combaciare i due lati appropriati, in modo da formare una carta di dimensioni doppie. Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.
    • 701.35b Solo due carte che fanno parte della stessa coppia combinabile possono essere combinate. Le pedine, le carte che non sono carte combinabili, o le carte combinabili che non formano una coppia combinabile non possono essere combinate.
    • 701.35c Se un effetto dice ad un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, le carte rimangono nella zona corrente.
      • Esempio: Un giocatore è il proprietario e controlla gli Sciacalli di Mezzanotte e una pedina che è una copia dei Ratti del Cimitero. All'inizio del combattimento, entrambi vengono esiliati ma non possono essere combinati. Gli Sciacalli di Mezzanotte rimangono esiliati e la pedina esiliata cessa di esistere.
  • 701.36 Goad
    • 701.36a Alcune magie e abilità possono pungolare (goad) una creatura. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quella creatura attacca in ogni combattimento, se può farlo, e attacca un giocatore diverso dal controllore di quella magia o abilità, se può farlo.
  • 701.37 Stremare
    • 701.37a Per stremare un permanente, scegli che non stapperà durante la tua prossima sottofase di satp.
    • 701.37b Stremare un permanente è possibile anche se non è tappato e anche se è già stato stressato durante il turno. Se stremi un permanente più di una volta prima della tua prossima sottofase di stap, tutti gli effetti che impediscono di stapparlo terminano durante la stessa sottofase di stap.
    • 701.37c Non è possibile stremare un oggetto che non è sul campo di battaglia.
    • 701.37d “Puoi stremare [questa creatura] mentre attacca” è un costo addizionale opzionale per attaccare (vedi regola 508.1g). Alcuni oggetti con questa abilità statica hanno anche un'abilità innescata che si innesca “quando lo fai” stampata nello stesso paragrafo. Queste abilità sono legate (vedi regola 607.2g).

702. Abilità Definite da Parola Chiave

  • 702.1 La maggior parte delle abilità descrivono esattamente ciò che fanno nel testo della carta. Alcune, tuttavia, sono molto comuni oppure richiederebbero troppo spazio per essere definite sulla carta. In questi casi, sull’oggetto è indicato solo il nome dell’abilità usato come “parola chiave”; talvolta sulla carta è stampato un testo di richiamo che riassume la regola di gioco.
    • 702.1a Se un effetto si riferisce al "costo di [abilità definita da parola chiave]", si riferisce solo al costo variabile per quella parola chiave.
      • Esempio: Varolz, lo Sfregiato ha la seguente abilità: "Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana". Il costo di mangiacarogne è un ammontare di mana pari al suo costo di mana e il costo di attivazione dell'abilità mangiacarogne è quell'ammontare di mana più "Esilia questa carta dal tuo cimitero".
  • 702.2 Tocco letale
    • 702.2a Tocco letale è un'abilità statica.
    • 702.2b Una creatura con costituzione maggiore di 0 che ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall'ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, viene distrutta da un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
    • 702.2c Qualsiasi ammontare di danno da combattimento assegnato ad una creatura da una fonte con tocco letale viene considerato danno letale ai fini di determinare se una proposta di assegnazione del danno da combattimento sia valida, indipendentemente dalla costituzione della creatura. Vedi regole 510.1c–d.
    • 702.2d Le regole di tocco letale funzionano indipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con tocco letale quando infligge danno.
    • 702.2e Se un oggetto cambia zona prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no tocco letale.
    • 702.2f Istanze multiple di tocco letale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
  • 702.3 Difensore
    • 702.3a Difensore è un’abilità statica.
    • 702.3b Una creatura con l'abilità difensore non può attaccare.
    • 702.3c Istanze multiple dell’abilità difensore sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.4 Doppio attacco
    • 702.4a Doppio Attacco è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
    • 702.4b All’inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso (vedi regola 702.7) o doppio attacco, le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
    • 702.4c Rimuovere doppio attacco da una creatura durante la prima sottofase di danno da combattimento impedirà che la creatura infligga danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
    • 702.4d Far guadagnare doppio attacco ad una creatura con attacco improvviso dopo che ha già inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento permetterà alla creatura di assegnare il danno nella seconda sottofase di danno da combattimento.
    • 702.4e Istanze multiple di doppio attacco sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.5 Incantare
    • 702.5a Incantare è un’abilità statica, scritta nella forma “Incanta [oggetto o giocatore]”. L’abilità incantare restringe il campo di ciò che una magia Aura può bersagliare e cosa un’Aura può incantare.
    • 702.5b Per maggiori informazioni sulle Aure, vedi regola 303, “Incantesimi”.
    • 702.5c Se un’Aura ha più istanze di incantare, ognuna di essa viene applicata. Il bersaglio dell’Aura deve essere soggetto alle restrizioni di tutte le istanze di incantare. L’Aura può incantare solo gli oggetti o i giocatori che soddisfino tutte le istanze delle abilità incantare che la carta possiede.
    • 702.5d Le Aure che possono incantare un giocatore possono bersagliare ed essere assegnate ai giocatori. Queste Aure non possono bersagliare permanenti o essere assegnate a permanenti.
  • 702.6 Equipaggiare
    • 702.6a Equipaggiare è un'abilità attivata delle carte Equipaggiamento. “Equipaggiare [costo]” significa “[costo]: Assegna questo Equipaggiamento a una creatura bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria”.
    • 702.6b Per maggiori informazioni sugli Equipaggiamenti, vedi regola 301, “Artefatti”.
    • 702.6c Se un permanente possiede più di un'abilità equipaggiare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità equipaggiare.
  • 702.7 Attacco improvviso
    • 702.7a Attacco improvviso è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di danno da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
    • 702.7b All’inizio della sottofase di danno da combattimento, se esiste almeno una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco (vedi regola 702.4), le uniche creature che assegnano danno in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo questa sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano dano da combattimento in questa sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco all'inizio della prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento.
    • 702.7c Dare attacco improvviso ad una creatura che non lo ha dopo che il danno da combattimento è stato già inflitto durante la prima sottofase di danno da combattimento non impedirà a quella creatura di assegnare danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento. Rimuovere attacco improvviso da una creatura dopo che ha già inflitto danno da combattimento durante la prima sottofase di danno da combattimento non permetterà che quella creatura assegni danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento (a meno che non abbia doppio attacco).
    • 702.7d Istanze multiple di attacco improvviso sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.8 Lampo
    • 702.8a Lampo è un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona dalla quale la carta con questa abilità può essere giocata. “Lampo” significa “Puoi giocare questa carta in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo”.
    • 702.8b Istanze multiple di lampo sullo stesso oggetto sono ridondanti.
  • 702.9 Volare
    • 702.9a Volare è un’abilità evasiva.
    • 702.9b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. Una creatura con volare può bloccare una creatura con o senza volare (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.15 “Raggiungere”).
    • 702.9c Istanze multiple di volare sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.10 Rapidità
    • 702.10a Rapidità è un’abilità statica.
    • 702.10b Una creatura con rapidità può attaccare anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.6).
    • 702.10c Se una creatura ha rapidità, il suo controllore può attivare le sue abilità attivate che hanno tra i costi il simbolo Tap o il simbolo File:Q.gif, anche se non è stata sotto il controllo del proprio controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente (vedi regola 302.6).
    • 702.10d Istanze multiple di rapidità sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.11 Anti-malocchio
    • 702.11a Anti-malocchio è un’abilità statica.
    • 702.11b “Anti-malocchio” su un permanente significa “Questo permanente non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.
    • 702.11c “Anti-malocchio” su un giocatore significa “Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari”.
    • 702.11d Istanze multiple di anti-malocchio sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
  • 702.12 Indistruttibile
    • 702.12a Indistruttibile è un'abilità statica.
    • 702.12b Un permanente con indistruttibile non può essere distrutto. Non può essere distrutto da danno letale e ignora gli effetti basati sullo stato inerenti al danno letale. (vedi regola 704.5g)
    • 702.12c Istanze multiple di indistruttibile sullo stesso permanente sono ridondanti.
  • 702.13 Intimidire
    • 702.13a Intimidire è un’abilità evasiva.
    • 702.13b Una creatura con intimidire non può essere bloccata eccetto che da creature artefatto e/o da creature che hanno un colore in comune con essa. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.13c Istanze multiple di intimidire sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.14 Passa-terre
    • 702.14a Passa-terre è un termine generico che compare nel testo di una carta come “passa-[tipo]”, dove [tipo] è di solito un sottotipo, ma può essere il tipo di carta terra, qualsiasi tipo di terra, qualsiasi supertipo o una combinazione di questi (come “passa-Paludi neve” oppure “passaterre leggendarie”).
    • 702.14b Passa-terre è un'abilità evasiva.
    • 702.14c Una creatura con passa-terre non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra con il sottotipo indicato (come in “passa-Isole”), con il supertipo indicato (come in “passa-terre leggendarie”), senza il supertipo indicato (come in “passa-terre non base) o con entrambi il supertipo e sottotipo indicati (come in “passa-Paludi neve”). (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.14d Le abilità passa-terre non si “cancellano” tra di loro.
      • Esempio: Se un giocatore controlla una Foresta neve, quel giocatore non può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste neve, anche se controlla una creatura con passa-foreste neve anche lui.
    • 702.14e Istanze multiple dello stesso tipo di passa-terre sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.15 Legame vitale
    • 702.15a Legame vitale è un'abilità statica.
    • 702.15b Il danno inflitto da una fonte con legame vitale ha come conseguenza che il controllore di quella fonte, o il proprietario se non ha un controllore, guadagni un pari ammontare di punti vita (in aggiunta alle altre conseguenze di quel danno). Vedi regola 118.3.
    • 702.15c Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no legame vitale.
    • 702.15d Le regole di legame vitale funzionano inipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con legame vitale quando infligge danno.
    • 702.15e Se più fonti con legame vitale infliggono danno nello stesso momento, generano eventi di guadagno di punti vita diversi (vedi regola 118.9).
      • Esempio: Un giocatore controlla un Compagno di Ajani, che dice: "Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani", e due creature con legame vitale. Le due creature con legame vitale infliggono danno da combattimento simultaneamente. L'abilità del Compagno di Ajani si innesca due volte.
    • 702.15f Istanze multiple di legame vitale sullo stesso oggetto sono ridondanti.
  • 702.16 Protezione
    • 702.16a Protezione è un’abilità statica, scritta nella forma “Protezione da [qualità]”. Questa qualità è di solito un colore (come in “protezione dal nero”) ma può essere un valore di una qualsiasi caratteristica. Se la qualità coincide con il nome di una carta, viene trattata come nome solo se l'abilità lo specifica esplicitamente. Se la qualità è un tipo di carta, sottotipo o supertipo, la protezione si applica alle fonti che sono permanenti con quel tipo di carta, sottotipo o supertipo e alle fonti non sul campo di battaglia che siano di quel tipo di carta, sottotipo o supertipo. Questa è un'eccezione alla regola 109.2.
    • 702.16b Un permanente o giocatore con protezione non può essere bersaglio di magie con la qualità indicata e non può essere bersaglio di abilità da fonti con la qualità indicata.
    • 702.16c Un permanente o giocatore con protezione non può essere incantato da Aure con la qualità indicata. Tali Aure assegnate al permanente o giocatore con protezione verranno messe nel cimitero del loro proprietario da una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
    • 702.16d Un permanente con protezione non può essere equipaggiato da Equipaggiamenti con la qualità indicata o fortificato da Fortificazioni con la qualità indicata. Tali Equipaggiamenti o Fortificazioni smettono di equipaggiare il permanente (vengono tolti), ma rimangono sul campo di battaglia gioco, a causa di una azione generata dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
    • 702.16e Qualsiasi danno che sta per essere inflitto da fonti con la qualità indicata ad un permanente o giocatore con protezione viene prevenuto.
    • 702.16f Se una creatura con protezione attacca, essa non può essere bloccata da creature con la qualità indicata.
    • 702.16g “Protezione da [qualità A] e da [qualità B]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]” e “Protezione da [qualità B]”; si comporta come due abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B].
    • 702.16h “Protezione da tutti i [caratteristica]” è una abbreviazione di “Protezione da [qualità A]”, “Protezione da [qualità B]” e così via per tutte le possibili qualità che la caratteristica può avere; si comporta come tante abilità di protezione separate. Se, ad esempio, un effetto fa perdere al permanente la protezione dalla [qualità A], l'oggetto mantiene la protezione dalla [qualità B], dalla [qualità C], e così via.
    • 702.16i “Protezione da tutto” è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con protezione da tutto ha protezione da qualsiasi oggetto indipendentemente dai valori delle caratteristiche dell'oggetto. Un tale permanente non può essere bersaglio da magie o abilità, non può essere incantato da Aure, equipaggiato da Equipaggiamenti o fortificato da Fortificazioni, non può essere bloccato da creature e tutto il danno che gli verebbe inflitto viene prevenuto.
    • 702.16j "Protezione da un giocatore" è una variante dell'abilità protezione. Un permanente con una protezione da uno specifico giocatore ha protezione da ogni oggetto controllato da quel giocatore e da ogni oggetto appartentente a quel giocatore che non è controllotato da altri giocatori, ignorando le sue caratteristiche. Non può essere bersagliato da magie o abilità controllate da quel giocatore, non può essere incantato da aure controllate da quel giocatore, equipaggiato da equipaggiamenti controllati da quel giocatore, fortificato da fortificazioni controllate da quel giocatore o bloccato da creature controllate da quel giocatore, e ogni danno inflittogli da una fonte controllata da quel giocatore o di un oggetto appartenente a quel giocatore che non è controllato da altri giocatori, viene prevenuto.
    • 702.16k Istanze multiple di protezione dalla stessa qualità sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
    • 702.16m Alcune aure forniscono alla creatura incantata protezione da una qualità e dicono "questo effetto non rimuove" quella specifica aura o tutte le aure. Questo significa che l'aura specifica non viene messa nel cimitero del suo proprietario dalle azioni basate sullo stato. Se quella creatura ha un'altra istanza di protezione dalla stessa qualità, quelle istanze agiscono sull'aura normalmente.
  • 702.17 Raggiungere
    • 702.17a Raggiungere è un'abilità statica.
    • 702.17b Una creatura con volare non può essere bloccata eccetto che da creature con volare e/o raggiungere. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti” e regola 702.9, “Volare”).
    • 702.17c Istanze multiple di raggiungere sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.18 Velo
    • 702.18a Velo è un'abilità statica. “Velo” significa “Questo permanente o giocatore non può essere il bersaglio di magie o abilità”.
    • 702.18b Istanze multiple di velo sullo stesso permanente o giocatore sono ridondanti.
  • 702.19 Travolgere
    • 702.19a Travolgere è un’abilità statica che modifica le regole per assegnare il danno da combattimento di una creatura attaccante. Una creatura con travolgere non ha abilità speciali quando blocca o quando infligge danno non da combattimento (vedi regola 510, “Sottofase di Danno da Combattimento”).
    • 702.19b Il controllore di una creatura attaccante con travolgere prima assegna danno alle creature che la bloccano. Se a tutte quelle creature bloccanti è stato assegnato danno letale, il danno rimanente viene assegnato, suddiviso a scelta del controllore, alle creature bloccanti e al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando. Nel calcolo del danno letale, si deve prendere in considerazione il danno già annotato sulle creature e il danno che viene assegnato nella stessa sottofase di danno da combatimento da parte di altre creature, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'effettivo ammontare di danno inflitto. Il controllore non è obbligato ad assegnare danno letale a tutte le creature che bloccano la creatura con travolgere, ma in quel caso non può assegnare danno al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
      • Esempio: Una creatura 2/2 con un’abilità che le permette di bloccare più di una creatura attaccante blocca due creature: una 1/1 senza abilità e una 3/3 con travolgere. Il giocatore attivo può assegnare alla creatura bloccante 1 danno della prima creatura attaccante e 1 danno della seconda, in modo da assegnare 2 danni al giocatore in difesa dalla creatura con travolgere.
      • Esempio: Una creatura 6/6 verde con travolgere viene bloccata da una creatura 2/2 con protezione dal verde. Il controllore della creatura attaccante deve assegnare almeno 2 danni alla creatura bloccante, anche se il danno verrà prevenuto dall’abilità di protezione della creatura bloccante. Il controllore della creatura attaccante può quindi dividere il resto del danno come vuole tra la creatura bloccante e il giocatore in difesa.
    • 702.19c Se una creatura con travolgere attacca e viene bloccata, ma non ci sono creature che la bloccano quando il danno da combattimento viene assegnato, tutto il danno viene assegnato al giocatore o planeswalker che la creatura sta attaccando.
    • 702.19d Se una creatura con travolgere attacca un planeswalker, il suo danno da combattimento non può essere assegnato al giocatore in difesa, anche se quel planeswalker è stato rimosso dal combattimento o il danno che la creatura attaccante potrebbe assegnare al planeswalker è maggiore della sua fedelltà.
    • 702.19e Istanze multiple di travolgere sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.20 Cautela
    • 702.20a Cautela è un’abilità statica che modifica le regole per la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
    • 702.20b Le creature con cautela attaccano senza tappare (vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”).
    • 702.20c Istanze multiple di cautela sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.21 Branco
    • 702.21a Branco è un’abilità statica che modifica le regole del combattimento.
    • 702.21b “Branco con altri” è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l’abilità branco, vengono rimosse anche tutte le abilità branco con altri.
    • 702.21c Mentre dichiara le creature attaccanti, un giocatore può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi numero di creature attaccanti con branco e fino a una creatura attaccante senza branco (anche se ha “branco con altri”). Può anche dichiarare facenti parte di un branco una o più creature [qualità] attaccanti con “branco con altri [qualità]” e un qualsiasi numero di creature [qualità] attaccanti. Un giocatore può formare quanti branchi vuole, ma ogni creatura può appartenere solo ad un branco. (Il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l’abilità branco in un modo diverso, vedi regola 702.19j).
    • 702.21d Tutte le creature in un branco devono attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.
    • 702.21e Una volta dichiarato, un branco dura per il resto del combattimento, anche se un effetto successivamente fa perdere branco o “branco con altri” ad una o più creatre del branco.
    • 702.21f Una creatura attaccante in un branco che vene rimossa dal combattimento viene anche rimossa dal branco in cui si trovava.
    • 702.21g Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove alcuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati.
    • 702.21h Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante viene bloccata dalla stessa creatura bloccante.
      • Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passa-Paludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passa-Paludi viene bloccata dalle stesse creature bloccanti.
    • 702.21i Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l’intero branco diventa bloccato.
    • 702.21j Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura con branco o da una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e da un'altra creatura [qualità], il giocatore in difesa (invece che il giocatore attivo) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura attaccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che la bloccano. Questa è un'eccezione all procedura descritta nella regola 510.1c.
    • 702.21k Durante la sottofase di danno da combattimento, se una creatura bloccante blocca una creatura con branco o una creatura [qualità] con “branco con altri [qualità]” e un'altra creatura [qualità], il giocatore attivo (invece che il giocatore in difesa) sceglie come viene assegnato il danno da combattimento della creatura bloccante. Quel giocatore può dividere il danno da combattimento di quella creatura come vuole tra un qualsiasi numero di creature che sta bloccando. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 510.1d.
    • 702.21m Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. Istanze multiple di “branco con altri” dello stesso tipo sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.22 Furia
    • 702.22a Furia è un’abilità innescata. “Furia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura diventa bloccata, essa prende +N/+N fino alla fine del turno per ogni creatura che la blocca oltre la prima” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.22b Il bonus viene calcolato solo una volta per combattimento, quando l’abilità innescata si risolve. Aggiungere o rimuovere creature bloccanti in un momento successivo non cambia questo bonus.
    • 702.22c Istanze multiple di furia sulla stessa creatura si innescano separatamente.
  • 702.23 Mantenimento cumulativo
    • 702.23a Mantenimento cumulativo è un’abilità innescata che impone un costo crescente su un permanente. “Mantenimento cumulativo [costo]” significa “All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente. Poi puoi pagare [costo] per ogni segnalino epoca presente su di esso. Se non lo fai, sacrifica questo permanente”. Se [costo] ha delle scelte associate ad esso, ogni scelta viene fatta separatamente per ogni segnalino epoca, poi o l'intero insieme di costi viene pagato, o nessun costo viene pagato. Pagamenti parziali non sono ammessi.
      • Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo File:W.png o File:U.png” e due segnalini epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il controllore della creatura mette un segnalino epoca su di essa e poi paga File:W.pngFile:W.pngFile:W.png, File:W.pngFile:W.pngFile:U.png, File:W.pngFile:U.pngFile:U.png, o File:U.pngFile:U.pngFile:U.png se vuole tenere la creatura sul campo di battaglia.
      • Esempio: Una creatura ha “Mantenimento cumulativo — Sacrifica una creatura” e un segnalino epoca su di essa. La prossima volta che la sua abilità si innesca e si risolve, il suo controllore non può scegliere la stessa creatura da sacrificare due volte. Deve sacrificare due creature diverse o la creatura con mantenimento cumulativo deve essere sacrificata.
    • 702.23b Se un permanente ha istanze multiple di mantenimento cumulativo, ognuna di esse si innesca separatamente. Tuttavia, i segnalini epoca non sono collegati a un'abilità in particolare; ogni abilità mantenimento cumulativo terrà in considerazione il numero totale di segnalini epoca sul permanente nel momento in cui quell’abilità si risolve.
      • Esempio: Una creatura ha due istanze di “Mantenimento Cumulativo – Paga 1 punto vita”. In questo momento la creatura non ha segnalini, ma entrambe le abilità di mantenimento cumulativo si innescano. Quando la prima abilità si risolve, il controllore aggiunge un segnalino e sceglie di pagare 1 punto vita. Quando la seconda abilità si risolve, il controllore aggiunge un altro segnalino e sceglie di pagare altri 2 punti vita.
  • 702.24 Aggirare
    • 702.24a Aggirare è un’abilità innescata che si innesca nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). “Aggirare” significa “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata da una creatura senza aggirare, la creatura bloccante prende -1/-1 fino alla fine del turno”.
    • 702.24b Istanze multiple di aggirare sulla stessa creatura si innescano separatamente.
  • 702.25 Fase
    • 702.25a Fase è un’abilità statica che modifica le regole della sottofase di stap. Durante la sottofase di stap di ogni giocatore, prima che il giocatore attivo stappi i propri permanenti, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore controlla scompaiono (phase-out in inglese). Contemporaneamente, tutti i permanenti fuori fase che erano scomparsi sotto il controllo di quel giocatore appaiono (phase-in in inglese).
    • 702.25b Quando un permanete scompare, il suo stato cambia da in fase a fuori fase. Eccetto per le regole e gli effetti che specificamente citano permanenti fuori fase o scomparsi, un permanente fuori fase viene trattato come se non esistesse. Non può agire su niente nel gioco e niente nel gioco può agire su esso. Quando un permanente scompare viene rimosso dal combattimento (vedi regola 506.4).
      • Esempio: Controlli tre creature, une delle quali è fuori fase. Se lanci una magia che dice “Pesca una carta per ogni creatura che controlli”, peschi solo due carte.
      • Esempio: Controlli una creatura fuori fase. Lanci Ira di Dio, che dice “Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate”. La creatura fuori fase non viene ditrutta.
    • 702.25c Quando un permanente appare, il suo stato cambia da "fuori fase" a "in fase". Il gioco lo considera di nuovo come se esistesse.
    • 702.25d L'evento fase non fa cambiare zona o controllo ad un permanente, anche se mentre è fuori fase viene trattato come se non fosse sul campo di battaglia e sotto il controllo del suo controllore. Le abilità innescate dal cambio di zona non si innescano quando un permanente appare o scompare. I segnalini rimangono su un permanente mentre è fuori fase. Gli effetti che controllano la storia di un permanente in fase non trattano l'evento fase come un evento che fa uscire o entrare il permanente nel campo di battaglia o che fa cambiare il controllore.
    • 702.25e Se un effetto continuo che agisce su un permanente fuori fase termina mentre il permanente è fuori fase, non sarà più in grado di influenzare quel permanente quando appare. In particolare, gli effetti con durata “fintanto che” legata al permanente (vedi regola 611.2b), terminano quando il permanente scompare, perché non possono più vederlo.
    • 702.25f Quando un permanente scompare, ogni Aura, Equipaggiamento o Fortificazione ad esso assegnata scompare contemporaneamente. Questo metodo di scomparire è chiamato scomparire “indirettamente”. Un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione che è scomparsa indirettamente non apparirà da sola, ma apparirà insieme al permanente a cui è assegnata.
    • 702.25g Se un oggetto dovesse scomparire direttamente e indirettamente, lo fa indirettamente.
    • 702.25h Se un'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione è scomparsa direttamente apparirà assegnata all'oggetto o giocatore a cui era assegnata quando è scomparsa, se quell'oggetto è ancora nella stessa zona o se quel giocatore non ha lasciato la partita. Altrimenti, quell'Aura, Equipaggiamento o Fortificazione appare non assegnata. Le azioni generate dallo stato si applicano come appropriato (vedi regole 704.5n e 704.5p).
    • 702.25i I permanenti fuori fase il cui proprietario lascia il gioco lasciano il gioco nello stesso momento. Questo non innesca abilità innescate dal cambio di zona. Vedi regola 800.4.
    • 702.25j Le pedine fuori fase cessano di esistere a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.5d.
    • 702.25k Se un effetto fa sì che un giocatore salti la propria sottofase di stap, l’evento fase semplicemente non avviene in quel turno.
    • 702.25m Istanze multiple di fase sullo stesso permanente sono ridondanti.
  • 702.26 Riscatto
    • 702.26a Riscatto è un’abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia è in pila. “Riscatto [costo]” significa “Mentre giochi questa magia puoi pagare un [costo] addizionale.” e “Se il costo di riscatto è stato pagato, il proprietario riprende in mano questa magia invece di metterla nel suo cimitero quando si risolve”. Giocare il riscatto di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.3e-g.
  • 702.27 Ombra
    • 702.27a Ombra è un’abilità evasiva.
    • 702.27b Una creatura con ombra non può essere bloccata da creature senza ombra; una creatura senza ombra non può essere bloccata da creature con ombra (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.27c Istanze multiple di ombra sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.28 Ciclo
    • 702.28a Ciclo è un’abilità attivata che funziona solo quando la carta con ciclo è nella mano di un giocatore. “Ciclo [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Pesca una carta”.
    • 702.28b Sebbene l’abilità ciclo possa essere attivata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con ciclo saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
    • 702.28c Alcune carte con ciclo hanno abilità che si innescano quando vengono ciclate. “Quando cicli [questa carta]” significa “Quando scarti [questa carta] per pagare un costo di ciclo”. Queste abilità si innescano da qualsiasi zona la carta finisca dopo che è stata ciclata.
    • 702.28d Alcune carte hanno abilità che si innescano quando un giocatore “cicla o scarta una carta”. Queste abilità si innescano solo una volta quando un carta viene ciclata.
    • 702.28e Ciclotipo è una variante dell’abilità ciclo. La frase “Ciclo[tipo] [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta [tipo], rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio”. Il tipo di solito è un sottotipo (come in “ciclomontagna”) ma può essere anche un tipo di carta, sottotipo, supertipo o una combinazione di questi (come in “cicloterra base”).
    • 702.28f Le abilità ciclotipo sono abilità ciclo e i costi di tipociclo sono costi di ciclo. Le carte che si innescano quando un giocatore cicla una carta si innescheranno anche quando una carta viene scartata per pagare un costo di ciclotipo. Gli effetti che impediscono ai giocatori di ciclare carte impediranno ai giocatori di attivare le abilità ciclotipo. Gli effetti che aumentano o riducono i costi di ciclo, aumentano o riducono anche i costi di tipociclo.
  • 702.29 Eco
    • 702.29a Eco è un’abilità innescata. La frase “Eco [costo]” significa “All’inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che tu paghi [costo]”.
    • 702.29b Le carte del blocco di Urza con l'abilità eco echo sono state stampate senza costo di eco. Queste carte hanno ricevuto un nuovo testo Oracle; adesso hanno un costo di eco è uguale al loro costo di mana.
  • 702.30 Cavalierato
    • 702.30a Cavalierato è un’abilità evasiva.
    • 702.30b Una creatura con cavalierato non può essere bloccata da creature senza cavalierato. Una creatura con cavalierato può bloccare una creatura con o senza cavalierato (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.30c Istanze multiple di cavalierato sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.31 Svanire
    • 702.31a Svanire è una parola chiave che rappresenta due abilità. “Svanire N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini svanire su di esso” e “All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da questo permanente. Se non puoi, sacrificalo”.
  • 702.32 Potenziamento
    • 702.32a Potenziamento è un’abilità statica che funziona quando la magia con potenziamento è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale mentre lanci questa magia”. Pagare i costi di potenziamento di una magia segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
    • 702.32b La frase “Potenziamento [costo 1] e/o [costo 2]” ha lo stesso significato di “Potenziamento [costo 1], potenziamento [costo 2]”.
    • 702.32c Multipotenziamento è una variante dell'abilità potenziamento. “Multipotenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale quante volte vuoi mentre lanci questa magia”. Un costo di multipotenziamento è un costo di potenziamento.
    • 702.32d Se il controllore di una magia dichiara l'intenzione di pagare uno dei costi di potenziamento della magia, la magia è stata “potenziata”. Se una magia ha due costi di potenziamento o ha mutipotenziamento, può essere potenziata più volte. Vedi regola 601.2b.
    • 702.32e Gli oggetti con potenziamento o multipotenziamento hanno anche altre abilità che specificano cosa succede se vengono potenziati. Queste abilità sono legate alle abilità potenziamento o multipotenziamento stampate su quell'oggetto; posono riferirsi solo a quelle specifiche abilità potenziamento o multipotenziamento. Vedi regola 607 “Abilità Legate”.
    • 702.32f Gli oggetti con più di un costo di potenziamento hanno abilità che corrispondono ad ogni specifico costo di potenziamento. Contengono frasi come “se è stato potenziato con il potenziamento [A]” e “se è stato potenziato con il potenziamento [B]”, dove A e B sono rispettivamente il primo e il secondo costo di potenziamento indicati sulla carta. Ognuna di queste abilità è legata all'abilità potenziamento appropriata.
  • 702.33 Flashback
    • 702.33a Flashback è un’abilità di alcune carte istantaneo e stregoneria. Rappresenta due abilità statiche: una che funziona quando la carta è nel cimitero di un giocatore, un'altra che funziona mentre la carta è in pila. “Flashback [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana” e “ Se il costo di flashback è stato pagato, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona quando dovrebbe lasciare la pila”. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
  • 702.34 Follia
    • 702.34a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un’abilità statica che funziona quando la carta con follia è nella mano di un giocatore. La seconda è un’abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma invece di metterla nel proprio cimitero, la esilia” e “Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece del suo costo di mana. Se non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero”.
    • 702.34b Giocare una magia utilizzando la sua abilità follia segue le regole relative ai costi alternativi, regole 601.2b e 601.2e-g.
  • 702.35 Paura
    • 702.35a Paura è un’abilità evasiva.
    • 702.35b Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature nere e/o creature artefatto (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.35c Istanze multiple di paura sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.36 Metamorfosi
    • 702.36a Metamorfosi è un’abilità statica che funziona in ogni zona dalla quale può essere giocata la carta su cui si trova; l’effetto metamorfosi funziona in qualsiasi momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana, pagando File:3.png invece di pagarne il costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”).
    • 702.36b Megamorfosi è una variante dell'abilità metamorfosi. "Megamorfosi [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipi e senza costo di mana, pagando File:3.png invece di pagarne il costo di mana" e "Mentre questo permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso se per girarlo a faccia in su è stato pagato il suo costo di megamorfosi". Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.
    • 702.36c Per lanciare una carta utilizzando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Essa diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, senza nome, senza sottotipo, senza simbolo di espansione e senza costo di mana. Vengono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero al lancio di una carta con queste caratteristiche (e non con le caratteristiche della carta a faccia in su). Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell’oggetto (vedi regola 613., “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”). Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga File:3.png invece di pagarne il costo di mana. Lanciare una magia utilizzando la sua abilità metamorfosi segue le regole relative ai costi alternativi. Puoi utilizzare l’abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui puoi normalmente giocare quella magia. Quando la magia si risolve, essa entra sul campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L’effetto metamorfosi si applica all’oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.
    • 702.36d Normalmente, non puoi lanciare una carta a faccia in giù. L'abilità metamorfosi dà il permesso di farlo.
    • 702.36e Quando hai priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Questa è un'azione speciale; non usa la pila (vedi regola 114). Per farlo, mostra a tutti i giocatori il costo di metamorfosi che il permanente avrebbe se fosse a faccia in su, paga tale costo e gira a faccia in su il permanente. (Se il permanente non avesse un costo di metamorfosi se fosse a faccia in su, non può essere girato a faccia in su in questo modo) L’effetto metamorfosi su di esso termina e il permanente ha di nuovo le sue normali caratteristiche. Le abilità legate all’entrata sul campo di battaglia non si innescano e non hanno effetto quando il permanente viene girato a faccia in su, dato che il permanente era già entrato nel campo di battaglia precedentemente.
    • 702.36f Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.
  • 702.37 Sviluppo
    • 702.37a Sviluppo è un’abilità statica. “Sviluppo N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia, rivela un qualsiasi numero di carte dalla tua mano che condividano un tipo di creatura con esso. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso per ogni carta rivelata in questo modo. Non puoi rivelare questa carta o altre carte che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento in cui entra in gioco questa carta”.
    • 702.37b Istanze multiple di sviluppo sulla stessa creatura agiscono separatamente.
  • 702.38 Provocazione
    • 702.38a Provocazione è un’abilità innescata. “Provocazione” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, puoi scegliere di obbligare la creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa a bloccare questa creatura, se può farlo. Se lo fai, stappa quella creatura”.
    • 702.38b Istanze multiple di provocazione sulla stessa creatura si innescano separatamente.
  • 702.39 Tempesta
    • 702. 39a Tempesta è un’abilità innescata che funziona quando la magia è in pila. “Tempesta” significa “Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni altra magia che è stata lanciata precedentemente in questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.
    • 702. 39b Istanze multiple di tempesta sulla stessa magia si innescano separatamente.
  • 702.40 Affinità
    • 702.40a Affinità è un’abilità statica che funziona quando la magia è in pila. “Affinità con [testo]” significa “Questa magia costa 1 in meno per ogni [testo] che controlli”.
    • 702.40b L’abilità affinità riduce solo i costi di mana generico che il controllore della magia deve pagare, mentre non riduce la quantità di mana colorato che deve pagare.
    • 702.40c Istanze multiple di affinità sulla stessa magia agiscono separatamente.
  • 702.41 Intrecciare
    • 702.41a Intrecciare è un’abilità statica di magie modali (vedi regola 700.2) che funziona quando la magia è in pila. “Intrecciare [costo]” significa “Puoi scegliere di usare tutti i modi di questa magia invece di uno solo. Se lo fai, paga [costo] addizionale”. L'uso dell'abilità intrecciare segue le regole sulla scelta dei modi e sul pagamento dei costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
    • 702.41b Se il costo di intrecciare è stato pagato, segui il testo di ciascuno dei modi nell'ordine in cui sono scritti sulla carta quando la magia si risolve.
  • 702.42 Modulare
    • 702.42a Modulare rappresenta sia un'abilità statica sia un'abilità innescata. “Modulare N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.
    • 702.42b Istanze multiple di modulare sulla stessa creatura agiscono separatamente.
  • 702.43 Solarizzazione
    • 702.43a Solarizzazione è un'abilità statica che funziona mentre un oggetto entra nel campo di battaglia dalla pila. “Solarizzazione” significa “Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila ed è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo. Se questo permanente sta entrando nel campo di battaglia dalla pila e non è una creatura, esso entra nel campo di battaglia con un segnalino carica per ogni colore di mana usato per pagare il suo costo”.
    • 702.43b Solarizzazione si applica solo mentre la magia si sta risolvendo e solo se per pagare il suo costo è stato usato almeno un mana colorato. A questo scopo conta anche il mana speso per costi addizionali o alternativi.
    • 702.43c Solarizzazione può essere anche utilizzata per impostare un numero variabile di un’altra abilità. Se la parola chiave è utilizzata in questo modo, non è importante se l’abilità si trova su una magia creatura o su una magia non creatura.
      • Esempio: L’abilità “Modulare — Solarizzazione” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana utilizzato per pagarne il costo” e “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente”.
    • 702.43d Istanze multiple di solarizzazione sullo stesso oggetto agiscono separatamente.
  • 702.44 Bushido
    • 702.44a Bushido è un'abilità innescata. “Bushido N” significa “Ogniqualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, prende +N/+N fino alla fine del turno” (vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.44b Istanze multiple di bushido sulla stessa creatura si innescano separatamente.
  • 702.45 Muta-anima
    • 702.45a Muta-anima è un'abilità innescata. “Muta-anima N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a N presente nel tuo cimitero”.
    • 702.45b Istanze multiple di muta-anima sullo stesso permanente si innescano separatamente.
  • 702.46 Unire
    • 702.46a Unire è un'abilità statica che funziona mentre la carta è nella tua mano. “Unire nel [sottotipo] [costo]” significa “Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre lanci una magia [sottotipo]. Se lo fai, copia il testo di questa carta su quella magia e paga [costo] come costo addizionale per giocare quella magia”. Il pagamento del costo di unire di una carta segue le regole relative ai costi addizionali, regole 601.2b e 601.2e-g.
      • Esempio: Poiché la carta con unire resta in mano al giocatore, in seguito può essere unita ad un'altra magia o lanciata normalmente. Può anche essere scartata per pagare un costo “scarta una carta” della magia a cui è stata unita.
    • 702.46b Non puoi scegliere di usare un'abilità unire se non puoi effettuare le scelte necessarie (bersagli, ecc.) indicate nelle istruzioni di quella carta. Non puoi unire la stessa carta dalla tua mano ad una magia più di una volta. Se vuoi unire più carte ad una magia, rivelale tutte insieme e stabilisci in quale ordine verranno eseguite le loro istruzioni. Le istruzioni della magia principale vanno eseguite per prime.
    • 702.46c La magia ha le caratteristiche della magia principale, più i testi di tutte le carte unite ad essa. La magia non guadagna alcuna altra caratteristica (nome, costo di mana, colore, supertipo, tipo di carta, sottotipo, ecc.) delle carte unite ad essa. Il testo copiato sulla magia che fa riferimento ad una carta attraverso il nome farà riferimento alla magia in pila e non alla carta dalla quale il testo è stato copiato.
      • Esempio: Il Raggio Glaciale è una carta rossa con unire nell’Arcano che dice “Il Raggio Glaciale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Supponiamo che un Raggio Glaciale venga unito ad uno Squarciare la Nebbia, una magia blu. La magia resta comunque blu ed è Squarciare la Nebbia che infligge i danni. Ciò significa che l’abilità può avere come bersaglio una creatura con protezione dal rosso e le infliggerà 2 danni.
    • 702.46d Scegli normalmente i bersagli per il testo aggiunto (vedi regola 601.2c). Nota che una magia con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali in risoluzione.
    • 702.46e La magia perde qualsiasi cambiamento dovuto ad unire nel momento in cui lascia la pila (per esempio, se viene neutralizzata, esilita o se si risolve).
  • 702.47 Obolo
    • 702.47a Obolo è un’abilità statica che funziona mentre la carta con obolo è in pila. "Obolo del [Sottotipo]" significa "Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi sacrificare un permanente [Sottotipo]. Se scegli di pagare il costo addizionale, il costo totale per lanciare questa magia è ridotto del costo di mana del permanente sacrificato e puoi lanciare questa magia in qualsiasi momento potresti lanciare un istantaneo".
    • 702.47b Il permanente da sacrificare viene scelto quando vengono fatte le scelte per la magia (vedi regola 601.2b) e viene sacrificato quando il costo totale della magia viene pagato (vedi regola 601.2h).
    • 702.47c Il mana generico nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana generico nel costo totale della magia. Il mana colorato e incolore nel costo di mana del permanente sacrificato riduce il mana dello stesso tipo nel costo totale della magia e il mana in eccesso riduce di un pari ammontare il mana generico nel costo totale della magia.
  • 702.48 Ninjutsu
    • 702.48a Ninjutsu è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con ninjutsu è nella mano di un giocatore. “Ninjutsu [Costo]” significa “[Costo], Rivela questa carta dalla tua mano, Il proprietario riprende in mano una creatura non bloccata che controlli: Metti questa carta sul campo di battaglia dalla tua mano, tappata e attaccante”.
    • 702.48b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l’abilità viene dichiarata al momento in cui l’abilità lascia la pila.
    • 702.48c Un’abilità ninjutsu può essere attivata solo mentre una creatura sul campo di battaglia è non bloccata (vedi regola 509.ih). La creatura con ninjutsu viene messa sul campo di battaglia non bloccata. Attaccherà lo steso giocatore o planeswalker che la creatura ripresa in mano dal proprietario stava attaccando.
  • 702.49 Epopea
    • 702.49a Epopea rappresenta sia un’abilità di magia sia un’abilità innescata ritardata. “Epopea” significa “Per il resto della partita, non puoi lanciare magie”, e “All’inizio di ogni tuo mantenimento per il resto della partita, copia questa magia fatta eccezione per la sua abilità epopea. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Vedi regola 706.9.
    • 702.49b Un giocatore non può lanciare magie una volta che una magia con epopea che controlla si è risolta, ma alcuni effetti (come l’abilità epopea stessa) possono mettere in pila copie di magie.
  • 702.50 Convocazione
    • 702.50a Convocazione è un’abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. “Convocazione” significa “Per ogni mana colorato nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli di quel colore invece di pagare quel mana. Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi tappare una creatura stappata che controlli invece di pagare quel mana”.
      • Esempio: Evocazione Crudele dice in parte: "Le magie creatura che lanci costano File:2.png in meno per essere lanciate." Tu controlli Evocazione Crudele e lanci Wurm da Assedio, una magia con convocazione che costa File:5.pngFile:G.pngFile:G.png. Il costo totale di lancio del Wurm da Assedio sarà di File:3.pngFile:G.pngFile:G.png. Dopo l'attivazione delle abilità di mana dovrai pagare il costo totale. Puoi tappare due creature verdi e fino a tre creature di un qualsiasi colore per pagare questo costo e il rimanente pagato in mana.
    • 702.50b Istanze multiple di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.
  • 702.51 Dragare
    • 702.51a Dragare è un’abilità statica che funziona mentre la carta con dragare si trova nel cimitero di un giocatore. “Dragare N” significa “Fintanto che hai almeno N carte nel tuo grimorio, se stai per pescare una carta, invece puoi mettere nel tuo cimitero N carte dalla cima del tuo grimorio e riprendere in mano questa carta dal tuo cimitero”.
    • 702.51b Un giocatore con meno carte nel suo grimorio del numero di carte necessario per usare l’abilità dragare, non può metterne nessuna nel proprio cimitero in questo modo.
  • 702.52 Trasmutare
    • 702.52a Trasmutare è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con trasmutare si trova nella mano di un giocatore. “Trasmutare [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito della carta scartata, rivelala ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria”.
    • 702.52b Anche se l’abilità trasmutare può essere attivata solo se la carta si trova nella mano di un giocatore, essa continua ad esistere quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in una delle altre zone. Quindi gli oggetti con trasmutare sono influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
  • 702.53 Sete di sangue
    • 702.53a Sete di sangue è un’abilità statica. “Sete di sangue N” significa “Se è stato inflitto danno ad un avversario in questo turno, questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso”.
    • 702.53b “Sete di sangue X” è una forma speciale di sete di sangue. “Sete di sangue X” significa “Questo permanente entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è il danno totale che è stato inflitto ai tuoi avversari questo turno”.
    • 702.53c Se un oggetto ha più istanze di sete di sangue, ognuna di esse viene applicata separatamente.
  • 702.54 Tormentare
    • 702.54a Tormentare è un’abilità innescata. “Tormentare” su un permanente significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, esilialo ed esso va a tormentare una creatura bersaglio”. “Tormentare” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Quando questa magia viene messa in un cimitero durante la sua risoluzione, esiliala ed essa va a tormentare una creatura bersaglio”.
    • 702.54b Le carte che si trovano nella zona di esilio per effetto dell’abilità tormentare, “tormentano” la creatura di cui era bersaglio l’abilità. La frase “la creatura che esso/a tormenta” si riferisce all’oggetto bersagliato dall’abilità tormentare, indipendentemente dal fatto che l’oggetto sia o non sia ancora una creatura.
    • 702.54c Le abilità innescate delle carte con tormentare che si riferiscono alla creatura tormentata possono innescarsi nella zona di esilio.
  • 702.55 Replicare
    • 702.55a Replicare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con replicare è in pila. La seconda è un’abilità innescata che funziona mentre la magia con replicare è in pila. “Replicare [costo]” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi pagare [costo] un qualsiasi numero di volte” e “Quando lanci questa magia, se un costo di replicare è stato pagato, copia questa magia per ogni volta che è stato pagato il suo costo di replicare. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”. Pagare il costo di replicare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
    • 702.55b Se una magia ha più istanze di replicare, ognuna viene pagata separatamente e si innesca basandosi sul pagamento fatto per essa, non per altre istanze di replicare.
  • 702.56 Previsione
    • 702.56a L’abilità previsione è un tipo speciale di abilità attivata che può essere attivata solo dalla mano di un giocatore. Essa è scritta come “Previsione — [Abilità attivata]”.
    • 702.56b L’abilità previsione può essere attivata solo durante la sottofase di mantenimento del proprietario della carta e solo una volta per turno. Il controllore dell’abilità previsione rivela dalla mano la carta con l’abilità nel momento in cui attiva l’abilità. Il giocatore gioca con la carta rivelata in mano fino a che la carta lascia la sua mano o fino a che inizia una fase o sottofase che non sia una sottofase di mantenimento, a seconda di cosa accade prima.
  • 702.57 Innesto
    • 702.57a Innesto rappresenta sia un’abilità statica sia un’abilità innescata. “Innesto N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia, se questo permanente ha un segnalino +1/1 su di esso, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questo permanente a quella creatura”.
    • 702.57b Se un permanente ha più istanze di innesto, ognuna funziona separatamente.
  • 702.58 Recupero
    • 702.58a Recupero è un’abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel cimitero di un giocatore. “Recupero [costo]” significa “Quando una creatura viene messa nel tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta”.
  • 702.59 Propagazione
    • 702.59a Propagazione è un’abilità innescata che funziona solo mentre la magia con propagazione è in pila. “Propagazione N” significa “Quando lanci questa magia, puoi rivelare le prime N carte del tuo grimorio, o, se ci sono meno di N carte nel tuo grimorio, puoi rivelare tutte le carte nel tuo grimorio. Se riveli delle carte dal tuo grimorio in questo modo, puoi giocare un numero qualsiasi di quelle carte con lo stesso nome di questa magia, senza pagarne il costo di mana, poi metti tutte le carte rivelate non lanciate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine”.
    • 702.59b Se una magia ha più istanze di propagazione, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.60 Battibaleno
    • 702.60a Battibaleno è un’abilità statica che funziona solo mentre la magia con battibaleno è in pila. “Battibaleno” significa “Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori non possono lanciare altre magie o attivare abilità che non siano abilità di mana”.
    • 702.60b Mentre una magia con battibaleno è in pila, i giocatori possono attivare abilità di mana e compiere azioni speciali. Le abilità innescate si innescano e vengono messe in pila come al solito mentre una magia con battibaleno è in pila.
    • 702.60c Istanze multiple di battibaleno sulla stessa magia sono ridondanti.
  • 702.61 Sospendere
    • 702.61a Sospendere è una parola chiave che rappresenta tre abilità. La prima è un’abilità statica che funziona mentre la carta con sospendere si trova nella mano di un giocatore. La seconda e la terza sono abilità innescate che funzionano nella zona di esilio. “Sospendere N — [costo]” significa “In ogni momento in cui potresti iniziare a lanciare questa carta dalla tua mano mettendola in pila, puoi pagare [costo] e esiliare questa carta dal gioco con N segnalini tempo su di essa. Questa azione non usa la pila”, “All’inizio del tuo mantenimento, se questa carta è sospesa, rimuovi un segnalino tempo da essa”, e “Quando l’ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è esiliata, giocala senza pagare il suo costo di mana se puoi. Se non puoi, essa rimane esiliata. Se lanci una magia creatura in questo modo, essa guadagna rapidità fino a che non perdi il controllo della magia o del permanente che essa diventa”.
    • 702.61b Una carta è “sospesa” se si trova nella zona di esilio, ha sospendere, ed ha almeno un segnalino tempo su di essa.
    • 702.61c Quando devi determinare se puoi iniziare a lanciare una carta con sospendere, prendi in considerazione gli effetti che proibiscono di lanciare tale carta.
    • 702.61d Lanciare una magia come effetto della sua abilità sospendere segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
  • 702.62 Evanescenza
    • 702.62a Evanescenza è una parola chiave che rappresenta tre abilità. “Evanescenza N” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini tempo su di esso”, “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.
    • 702.62b Evanescenza senza un numero significa “All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente ha un segnalino tempo su di esso, rimuovi un segnalino tempo da esso” e “Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questo permanente, sacrificalo”.
    • 702.62c Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente.
  • 702.63 Assorbire
    • 702.63a Assorbire è un'abilità statica. “Assorbire N” significa “Se una fonte sta per infliggere danno a questa creatura, previeni N di quei danni”.
    • 702.63b Ogni abilità assorbire può prevenire solo N danni da una data fonte in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altre fonti o al danno inflitto dalla stessa fonte in un successivo momento.
    • 702.63c Se un oggetto ha più istanze di assorbire, ognuna funziona separatamente.
  • 702.64 Scambio d'aura
    • 702.64a Scambio d'Aura è una abilità attivata di alcune carte Aura. “Scambio d'Aura [costo]” significa “[Costo]: Puoi scambiare questo permanente con una carta Aura nella tua mano”.
    • 702.64b Se lo scambio non può essere completato, l'abilità non ha effetto.
      • Esempio: Attivii l'abilità scambio d'aura di un'Aura. L'unica carta Aura che hai in mano non può incantare il permanente incantato dall'Aura con scambio d'aura. L'abilità non ha effetto.
      • Esempio: Attivi l'abilità scambio d'aura di un'Aura che controlli ma di cui non sei il proprietario. L'abilità non ha effetto.
  • 702.65 Esumare
    • 702.65a Esumare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”.
    • 702.65b Istanze multiple di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.
  • 702.66 Fortificare
    • 702.66a Fortificare è un'abilità attivata delle carte Fortificazione. “Fortificare [costo]” significa “[Costo]: Assegna questa Fortificazione ad una terra bersaglio che controlli. Attiva questa abilità solo quando potresti laciare una stregoneria”.
    • 702.66b Per maggiori informazioni sulle Fortificazioni, vedi regola 301, “Artefatti”.
    • 702.66c Se una Fortificazione ha più istanze di fortificare, può essere usata una qualsiasi delle sue abilità fortificare.
  • 702.67 Frenesia
    • 702.67a Frenesia è un'abilità innescata. “Frenesia N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca e non viene bloccata, prende +N/+0 fino alla fine del turno”.
    • 702.67b Se una creatura ha più istanze di frenesia, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.68 Tempesta sepolcrale
    • 702.68a Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. “Tempesta sepolcrale” significa “Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per le copie”.
    • 702.68b Se una magia ha più istanze di tempesta sepolcrale, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.69 Avvelenare
    • 702.69a Avvelenare è un'abilità innescata. “Avvelenare N” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende N segnalini veleno”. (Per informazioni sui segnalini veleno, vedi regola 104.3d).
    • 702.69b Se una creatura ha più istanze di avvelenare, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.70 Trasfigurare
    • 702.70a Trasfigurare è un'abilità attivata. “Trasfigurare [costo]” significa “[Costo], Sacrifica questo permanente: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questo permanente e metti quella carta sl campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
  • 702.71 Battersi
    • 702.71a Battersi rappresenta due abilità innescate. “Battersi per un [oggetto]” significa “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, sacrificalo a meno che tu non esili un altro [oggetto] che controlli” e “Quando questo permanente lascia il campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia la carta esiliata sotto il controllo del proprietario”.
    • 702.71b Le due abilità rappresentate da battersi sono abilità legate. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.
    • 702.71c Un permanente “si batte” per un altro permanente se il primo esilia il secondo come diretto risultato di un'abilità battersi.
  • 702.72 Cangiante
    • 702.72a Cangiante è un'abilità definisci-caratteristiche. “Cangiante” significa “Questo oggetto ha tutti i tipi di creatura”. Questa abilità funzione dovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.3.
  • 702.73 Apparire
    • 702.73a Apparire rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona in ogni zona da cui la carta con apparire possa essere lanciata e un'abilità innescata che funziona sul campo di battaglia. “Apparire [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, se il suo costo di apparire è stato pagato, il suo controllore lo sacrifica”. Pagare il costo di apparire di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
  • 702.74 Nascondiglio
    • 702.74a Nascondiglio rappresenta un'abilità statica e un'abilità innescata. “Nascondiglio” significa “Questo permanente entra nel campo di battaglia tappato” e “Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Esiliane una dal gioco a faccia in giù e metti il resto in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine. La carta esiliata guadagna "Ogni giocatore che ha controllato il permanente che ha esiliato questa carta può guardare questa carta nella zona di esilio”.
  • 702.75 Predatore
    • 702.75a Predatore è un'abilità statica che funziona in pila. “Predatore [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia se un giocatore ha subìto danno da combattimento in questo turno da una fonte che, nel momento in cui ha inflitto danno, era sotto il tuo controllo ed aveva un tipo di creatura in comune con questa magia”. Pagare il costo di predatore di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
  • 702.76 Rinforzare
    • 702.76a Rinforzare è un'abilità attivata che funziona solo mentre la carta con rinforzare è nella mano di un giocatore. “Rinforzare N - [costo]” significa “[Costo], Scarta questa carta: Metti N segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio”.
    • 702.76b Sebbene l'abilità rinforzare possa essere giocata solo se la carta è in mano ad un giocatore, essa continua ad esistere anche quando l’oggetto è sul campo di battaglia o in qualsiasi altra zona. Quindi gli oggetti con rinforzare saranno influenzati dagli effetti che dipendono dal fatto che un oggetto abbia una o più abilità attivate.
  • 702.77 Cospirare
    • 702.77a Cospirare è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un'abilità statica che funziona mentre la magia con cospiare è in pila. La seconda è un'abilità innescata che funziona mentre la magia con cospirare è in pila. “Cospirare” significa “Come costo addizionale per lanciare questa magia puoi tappare due creature stappate che controlli che abbiano un colore in comune con la magia” e “Quando lanci questa magia, se è stato pagato il suo costo di cospirare, copiala. Se la magia ha dei bersagli puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Pagare il costo di cospirare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.
    • 702.77b Se una magia ha istanze multiple di cospirare, ognuna deve essere pagata separatamente e si innesca basandosi sul proprio pagamento, non sui pagamenti delle altre istanze.
  • 702.78 Persistere
    • 702.78a Persistere è un'abilità innescata. “Persistere” significa “Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo sul campi di battaglia sotto il controllo del suo priprietario con un segnalino -1/-1.”
  • 702.79 Avvizzire
    • 702.79a Avvizzire è un'abilità statica. Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire non viene annotato sulla creatura, e altrettanti segnalini -1/-1 vengono messi su quella creatura Vedi regola 118.3.
    • 702.79b Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le ultime informazioni conosciute per determinare se avesse o no avvizzire.
    • 702.79c Le regole di avvizire funzionano inipendentemente dalla zona in cui si trova l'oggetto con avvizzire quando infligge danno.
    • 702.79d Istanze multiple di avvizzire sullo stesso oggetto sono ridondanti.
  • 702.80 Rievocare
    • 702.80a Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. “Rievocare” significa “Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizonale per lanciarla”. Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi addizionali 601.2b e 601.2e–g.601.
  • 702.81 Divorare
    • 702.81a Divorare è un'abilità statica. “Divorare N” significa “Mentre questo oggetto entra nel campo di battaglia puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questo permanente entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 per ogni creatura sacrificata in questo modo”.
    • 702.81b Alcuni oggetti hanno abilità che si riferiscono al numero di creature divorate dal permanente. “Divorata da [permanente]” significa “sacrificata come risultato dell'abilità divorare di [permanente] mentre questo è entrato nel campo di battaglia”.
  • 702.82 Esaltato
    • 702.82a Esaltato è un'abilità innescata. “Esaltato” significa “Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, quella creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.
  • 702.82b Una creatura “attacca da sola” se è l'unica creatura dichiarata attaccante in una data fase di combattimento. Vedi regola 506.5.
  • 702.83 Dissotterrare
    • 702.83a Dissotterrare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con dissotterrare è in un cimitero. “Dissotterrare [costo]” significa “[Costo]: Rimetti sul campo di battaglia questa carta dal cimitero. Guadagna rapidità. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale. Se dovesse lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
  • 702.84 Cascata
    • 702.84a Cascata è un'abilità innescata che funziona solo mentre la magia con cascata è in pila. “Cascata” significa “Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non esili una carta non terra con costo di mana convertito minore del costo di mana convertito di questa magia. Puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale”.
    • 702.84b Se una magia ha più istanze di cascata, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.85 Annientatore
    • 702.85a Annientatore è un'abilità innescata. “Annientatore N” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N permanenti”.
    • 702.85b Se una magia ha più istanze di annientatore, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.86 Aumentare di livello
    • 702.86a Aumentare di livello è un'abilità attivata. “Aumentare di livello [costo]” significa “[Costo]: Metti un segnalino livello su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.”
    • 702.86b Una carta con stampata un'abilità aumentare di livello viene detta livellatore. Ha un riquadro di testo non standard e include due simboli di livello che sono anch'essi abilità definite da parola chiave. Vedi regola 710, “Carte Livellatore”.
  • 702.87 Ripresa
    • 702.87a Ripresa appare su alcuni instantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un'abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana”.
    • 702.87b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un'abilità ripresa segue le regole per pagare i costi alternativi 601.2b e 601.2e–g.
    • 702.87c Istanze multiple di ripresa sullo stessa magia sono ridondanti.
  • 702.88 Armatura totem
    • 702.88a Armatura totem è un'abilità statica che compare su alcune Aure. “Armatura totem” significa “Se il permanente incantato sta per essere distrutto, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e distruggi quest'Aura”.
  • 702.89 Infettare
    • 702.89a Infettare è un'abilità statica.
    • 702.89b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non causa la perdita di punti vita. Invece, su quel giocatore vengono messi altrettanti segnalini veleno. Vedi regola 119.3.
    • 702.89c Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non viene annotato sulla creatura. Invece, su quella creatura vengono messi altrettanti segnalini -1/-1. Vedi regola 119.3.
    • 702.89d Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute per determinare se aveva infettare.
    • 702.89e Le regole per infettare funzionano in qualsiasi zona si trovi l'oggetto con infettare che infligge danno.
    • 702.89f Istanze multiple di infettare sullo stesso oggetto sono ridondanti.
  • 702.90 Grido di guerra
    • 702.90a Grido di guerra è un'abilità innescata. “Grido di guerra” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, ogni altra creatura attaccante prende +1/+0 fino alla fine del turno”.
    • 702.90b Se una creatura ha più istanze di grido di guerra, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.91 Arma vivente
    • 702.91a Arma vivente è un'abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo a essa”.
  • 702.92 Immortale
    • 702.92a Immortale è un'abilità innescata. "Immortale" significa "Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1 su di sé, torna sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1 su di sé".
  • 702.93 Miracolo
    • 702.93a Miracolo è un'abilità statica legata ad un'abilità innescata (vedi regola 603,10). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando si rivela questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] al posto del suo costo di mana."
    • 702.93b Se un giocatore decide di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, lui o lei gioca con quella carta rivelata fino a che quella carta lascia la sua mano, l'abilità si risolve, o l'abilità lascia la pila.
  • 702.94 Unione d'anime
    • 702.94a Unione d'Anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'Anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura e un'altra creatura, ed entrambe non sono abbinate, si può abbinare questa creatura con un'altra creatura non abbinata finché sono sul campo di battaglia e finché sono sotto il tuo controllo "e" Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia questa creatura, sia quella creatura e entrambe non sono abbinate, si può abbinare quella creatura con questa creatura, finché entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ".
    • 702.94b Una creatura diventa "abbinata" con un'altra come risultato della risoluzione di Unione d'Anime. Un'abilità può riferirsi a una creatura abbinata o se la creatura è abbinata con un'altra creatura o se una creatura è abbinata. Una "creatura non abbinata" è una creatura che non è abbinata.
    • 702.94c Quando Unione d'Anime si risolve, se uno dei due oggetti che potrebbero essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia, o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità Unione d'Anime, l'oggetto non viene abbinato.
    • 702.94d Una creatura può essere abbinata con una sola altra creatura.
    • 702.94e Una creatura abbinata diventa non abbinata se è in una qualsiasi delle seguenti situazioni: un altro giocatore prende il controllo di essa o della creatura con cui è abbinata; la creatura con cui è abbinata smette di essere una creatura; oppure la creatura con cui è abbinata lascia il campo di battaglia.
  • 702.95 Sovraccarico
    • 702.95a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche che funzionano quando la magia con sovraccarico è in pila. Sovraccarico [costo] significa "Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia" e "Se scegli di pagare il costo di Sovraccarico di questa magia, cambia il suo testo sostituendo ogni istanza di bersaglio con ogni." L'uso dell'abilità Sovraccarico segue le regole per il pagamento dei costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e-g.
    • 702.95b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccartico di una magia, quella magia non richiede bersagli. Può interessare gli oggetti che non possono essere scelti come bersagli legali se la magia fosse lanciata senza il pagamento del costo di sovraccarico.
    • 702.95c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambiamento del testo. Vedi le regole 612, "Effetti di Cambiamento del Testo".
  • 702.96 Mangiacarogne
    • 702.96a Mangiacarogne è un'abilità attivata che funziona solo quando la carta con mangiacarogne è nel cimitero. "Mangiacarogne [costo]" significa "[Costo], esilia questa carta dal tuo cimitero: metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della carta esiliata su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".
  • 702.97 Scatenare
    • 702.97a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. "Scatenare" significa "Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale su di sé" e "Questo permanente non può bloccare finché ha un segnalino +1/+1 su di sé".
  • 702.98 Cifrare
    • 702.98a Cifrare appare su istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità. La prima è l'abilità della magia con cifrare, che funziona quando la magia è in pila. La seconda è un'abilità statica che funziona quando la carta con cifrare è nella zona di esilio. "Cifrare" significa "Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli" e "Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare la carta codificata e lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana."
    • 702.98b Il termine codificare descrive una relazione tra la carta con cifrare mentre è nella zona di esilio e la creatura scelta quando la magia rappresentata da quella carta si è risolta.
    • 702.98c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta finché la carta con cifrare resta nella zona di esilio e quella creatura resta nel campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell'oggetto anche se cambia controllore o smette di essere una creatura finché rimane nel campo di battaglia.
  • 702.99 Evolvere
    • 702.99a Evolvere è un'abilità innescata. Evolvere significa "Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
    • 702.99b Una creatura "evolve" quando uno o più segnalini +1/+1 sono messi su di essa come risultato della risoluzione un'abilità evoluzione.
    • 702.99c Una creatura non ha forza e costituzione maggiore di un permanente non creatura.
    • 702.99d Se una creatura ha più istanze di evolvere, ognuna di esse si innesca separatamente.
  • 702.100 Estorsione
    • 702.100a Estorsione è un'abilità innescata. Estorsione significa "Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare File:WB.png. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari al totale dei punti vita persi dai tuoi avversari in questo modo.
    • 702.100b Se un permanente ha più istanze di estorsione, si innescano separatamente.
  • 702.101 Fusione
    • 702.101a Fusione è un'abilità statica che si trova su alcune carte split (vedi regola 708 "split cart") che si applica mentre la carta con fusione è nella mano del giocatore. Se un giocatore lancia una carta split con fusione dalla sua mano, il giocatore può scegliere di lanciare entrambe le metà di quella carta split invece di sceglierne una. Questa scelta viene fatta prima che la carta split con fusione venga messa in pila. La magia che ne deriva è una magia split fusa.
    • 702.101b Una magia split fusa ha le caratteristiche combinate delle sue due metà. (Vedi regola 708.4).
    • 702.101c Il costo totale di una magia split fusa include il costo di mana di entrambe le metà.
    • 702.101d Quando una magia split fusa si risolve, il controllore della magia segue le istruzioni della parte sinistra e poi quelle della parte destra.
  • 702.102 Conferire
    • 702.102a Conferire rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la carta con conferire è nella pila e l'altra mentre è sia sul campo di battaglia che quando è in pila. "Conferire [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] al posto di pagare il suo costo di mana." e "Se hai scelto di pagare il costo di conferire di questa magia, diventa un incantesimo Aura e guadagna incanta creatura. Questo effetto dura finché non si verifica una delle due: il bersaglio di questa magia diventa illegale quando si risolve oppure il permanente che questa magia è diventato, diventa non assegnato." Pagare il costo di conferire di questa carta segue le regole per i costi alternativi. "vedi regole 601.2b e 601.2e-g".
    • 702.102b Se il controllore della magia sceglie di pagare il suo costo di conferire, quel giocatore sceglie un bersaglio legale per quella magia Aura definito come abilità di incanta creatura. vedi regole 601.2c e 303.4.
    • 702.102c Il controllo della legalità del lancio di una magia avviene dopo che il suo controllore ha scelto se pagare il costo di conferire; vedi regola 601.2e.
      • Esempio: La Tempesta dell'etere è un incantesimo con l'abilità "Le magie creatura non possono essere lanciate". Questo effetto non impedisce ad una carta creatura con conferire di essere lanciata pagandone il costo di conferire perchè, quando il gioco controlla se la magia è illegale, la magia è una magia incantesimo Aura, non una magia incantesimo creatura.
    • 702.102d Una magia Aura con conferire inizia a risolversi, se ha un bersaglio illegale, l'effetto che fa diventare la magia un Aura finisce. Continua a risolversi come una magia creatura e verrà messa sul campo di battaglia sotto il controllo del proprietario della magia. Questa regola è un'eccezione alla regola 603.3a.
    • 702.102e Se un Aura con conferire è assegnata a un oggetto o giocatore illegale, diventa non assegnata. Questa è un'eccezione alla regola 704.5n.
  • 702.103 Tributo
    • 702.103a Tributo è un'abilità statica che funziona quando la creatura con tributo sta entrando nel campo di battaglia. "Tributo N" significa "Quando questa creatura sta entrando nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quel giocatore può scegliere che questa creatura entri nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 addizionali su di sé."
    • 702.103b Gli oggetti con tributo hanno un'abilità innescata che controlla "se il tributo non è stato pagato". Questa condizione è vera se l'avversario ha scelto di far entrare la creatura senza i segnalini +1/+1 specificati dall'abilità tributo di quella creatura.
  • 702.104 Dethrone
    • 702.104a Dethrone è un'abilità innescata. Dethrone significa: "Ogniqualvolta questa creatura attacca il giocatore con il maggior numero di punti vita o uno di essi, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura."
    • 702.104b Instanze multiple di Dethrone si innescano separatamente.
  • 702.105 Hidden Agenda
    • 702.105a Hidden Agenda è un'abilità statica che funziona mentre la carta conspiracy con Hidden Agenda viene messa nella zona di comando. Hidden Agenda significa: "Quando metti questa carta nella tua zona di comando, mettila a faccia in giù e nomina una carta in segreto."
    • 702.105b Per nominare una carta in segreto, scrivi il suo nome su un pezzo di carta e mettilo a faccia in giù sotto la carta conspiracy.
    • 702.105c Ogni volta che hai priorità, puoi girare una carta conspiracy che hai nella zona comando a faccia in giù a faccia in su. Questa è un'azione speciale. Poi rivela il nome segreto. (vedi regola 115.2g)
    • 702.105d Hidden Agenda e un altro oggetto che si riferisce al nome scelto, sono legati. La seconda abilità si riferisce solo alla carta col nome scelto, come risultato dell'abilità Hidden Agenda. vedi regola 607.2d.
    • 702.105e Se un giocatore lascia la partita, tutte le carte conspiracy a faccia in giù controllate da quel giocatore possono essere rivelate a tutti i giocatori. Alla fine di ogni partita, tutte le carte conspiracy a faccia in giù devono essere rivelate a tutti i giocatori.
  • 702.106 Perdurare
    • 702.106a Perdurare è un'abilità attivata. "Perdurare [costo]" significa: "[costo], Tap: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria."
  • 702.107 Prodezza
    • 702.107a Prodezza è un'abilità innescata. "Prodezza" significa: "Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno."
    • 702.107b Se la stessa creatura ha più istanze di prodezza, si innescano separatamente.
  • 702.108 Accelerare
    • 702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una di queste crea un'abilità innescata ritardata e un'abilità statica che funziona mentre l'oggetto con accelerare è nel campo di battaglia. Accelerare [costo] significa "Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare." "Se il costo di accelerare di questa magia viene pagato, fai ritornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all'inizio della prossima sottofase finale" e "Fintato che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, esso ha rapidità". Pagare il costo di accelerare segue le regole per i costi alternativi in 601.2b e 601.2e-g.
  • 702.109. Sfruttare
    • 702.109a Sfruttare è un'abilità innescata. “Sfruttare” significa “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura”.
    • 702.109b Una creatura con sfruttare “sfrutta una creatura” quando il controllore dell'abilità sfruttare scrifica una creatura mentre l'abilità si risolve.
  • 702.110 Minacciare
    • 702.110a Minacciare è un'abilità evasiva.
    • 702.110b Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature. (Vedi regola 509, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”).
    • 702.110c Istanza multiple di minacciare sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.111 Rinomare
    • 702.111a Rinomare è un'abilità innescata. “Rinomare N” significa “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata”.
    • 702.111b Rinomato è un appellativo che non ha alcun significato per le regole eccetto quello di agire come un indicatore che l'abilità rinomare e altre magie e abilità possano identificare. Solo i permanenti possono essere o diventare rinomati. Una volta che un permanente è diventato rinomato, rimane rinomato fino a quando lascia il campo di battaglia. Rinomato non è un'abilità né fa parte dei valori copiabili del permanente.
    • 702.111c Se una creatura ha istanze multiple di rinomare, ognuna si innesca separatamente. La prima di tali abilità che si risolve farà diventare la creatura rinomata, e le successive abilitià non avranno effetto (Vedi regola 603.4).
  • 702.112 Risveglio
    • 702.112a Risveglio appare su alcuni istantanei e alcune stregonerie. Rappresenta due abilità: un'abilità statica che funziona mentre la magia con risveglio è in pila e un'abilità di magia. “Risveglio N—[costo]” significa “Mentre lanci questa magia, puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia” e “Se il costo di risveglio di questa magia è stato pagato, metti N segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra”. Pagare il costo di risveglio di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
    • 702.112b Il controllore di una magia con risveglio sceglie il bersaglio dell'abilità di risveglio della magia solo se quel giocatore ha scelto di pagare il costo di risveglio della magia. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quel bersaglio.
  • 702.113 Vacuità
    • 702.113a Vacuità è un'abilità definisci-caratteristiche. “Vacuità” significa “Questo oggetto è incolore”. Questa abilità funziona dovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.3.
  • 702.114 Ingerire
    • 702.114a Ingerire è un'abilità innescata. “Ingerire” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio”.
    • 702.114b Se una creatura ha istanze multiple di ingerire, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.115 Miriade
    • 702.115a Miriade è un'abilità innescata che può anche creare un'abilità innescata ritardata. “Miriade” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e attaccante quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Se metti una o più pedine sul campo di battaglia in questo modo, esilia le pedine alla fine del combattimento”.
    • 702.115b Se una creatura ha istanze multiple di miriade, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.116 Ondata
    • 702.116a Ondata è un'abilità statica che funziona mentre la magia con ondata è in pila. “Ondata [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia mentre lanci questa magia, se tu o un tuo compagno di squadra avete lanciato un'altra magia in questo turno”. Pagare il costo di ondata di una magia segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
  • 702.117 Furtivo
    • 702.117a Furtivo è un'abilità evasiva.
    • 702.117b Una creatura con furtivo non può essere bloccata da creature la cui forza è maggiore della forza della creatura con furtivo. (vedi regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”)
    • 702.117c Istanze multiple di furtivo sulla stessa creatura sono ridondanti.
  • 702.118 Emergere
    • 702.118a Emergere rappresenta due abilità statiche che funzionano mentre la magia con emergere è in pila. "Emergere [costo]" significa "Puoi lanciare questa magia pagando [costo] e sacrificando una creatura invece di pagare il suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di emergere di questa magia, il suo costo totale viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al costo di mana convertito della creatura sacrificata". Pagare il costo di emergere di una carta segue le regole per pagare i costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.
    • 702.118b La creatura da sacrificare viene scelta quando scegli di pagare il costo di emergere della magia (vedi regola 601.2b) e viene sacrificata quando viene pagato il costo totale della magia (vedi regola 601.2h).
  • 702.119 Incrementare
    • 702.119a Incrementare è un'abilità statica di alcune magie modali (vedi regola 700.2) che funziona mentre la magia con incrementare è in pila. "Incrementare [costo]" significa "Per ogni modo che scegli oltre il primo mentre lanci questa magia, paga [costo] addizionale". Pagare il costo di incrementare di una magia segue le regole per pagare i costi addizionali nelle regole 601.2f–h.
  • 702.120 Melee
    • 702.120a Melee è un'abilità innescata. "Melee" significa "Ogniqualvolta questa creatura attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni avversario che hai attaccato con una creatura in questo combattimento".
    • 702.120b Se una creatura ha più istanze di mischia, ognuna si innesca separatamente.
  • 702.121 Manovrare
    • 702.121a Manovrare è un'abilità attivata delle carte Veiclolo. "Manovrare N" significa "Tappa un qualsiasi numero di creature stappate che controlli con forza totale N o maggiore: Questo permanente diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno".
    • 702.121b Una creatura "manovra un Veicolo" quando viene tappata per pagare il costo di attivazione dell'abilità manovrare di un Veicolo.
    • 702.121c Se un effetto dice che una creatura "non può manovrare Veicoli", quella creatura non può essere tappata per pagare il costo di manovrare di un Veicolo.
  • 702.122 Fabbrica
    • 702.122a Fabbrica è un'abilità innescata. "Fabbrica N" significa "Quando questo permanente entra nel campo di battaglia, puoi mettere su di esso N segnalini +1/+1. Se non lo fai, crea N pedine creatura artefatto Servomeccanismo incolori 1/1".
    • 702.122b Se un permanente ha più istanze di fabbrica, ognuna si innesca separatamente.
    • 702.123 Partner
      • 702.123a Partner è un'abilità che modifica le regole per la costruzione del mazzo nella variante Commander (vedi regola 903) e funziona prima che la partita inizi. Invece di una singola carta creatura leggendaria, puoi designare due carte creatura leggendaria come tuo comandante se entrambe hanno partner.
      • 702.123b Il mazzo deve contenere esattamente 100 carte, inclusi i due comandanti. Entrambi i comandanti iniziano la partita nella zona di comando.
      • 702.123c Una regola o un effetto che si riferisce all'identità di colore del tuo comandante si referisce alle identità di colore combinate dei tuoi due comandanti. Vedi regola 903.4.
      • 702.123d Eccetto per determinare l'identità di colore del tuo comandante, i due comandanti funzionano indipendentemente. Quando lanci un comandante con partner, ignora quante volte il tuo altro comandante è stato lanciato. Quando determini se un giocatore ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante, considera il danno inflitto dai tuoi due comandanti separatamente. Vedi regola 903.11a.
      • 702.123e Se un effetto si referisce al tuo comandante e tu hai due comandanti, si riferisce ad entrambi. Se un effetto ti fa compiere una azione sul tuo comandante e potresti compierla su entrambi, ne scegli uno nel momento in cui l'effetto viene applicato.
    • 702.124 Impavido
      • 702.124a Impavido è un'abilità statica che funziona mentre la magia con impavido è in pila. Impavido significa “Questa magia costa 1 in meno per essere lanciata per ogni avversario che hai”.
      • 702.124b L'abilità improvvisare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con improvvisare.
      • 702.124c Se una magia ha più istanze di impavido, ognuna si applica separatamente.
    • 702.125 Improvvisare
      • 702.124a Improvvisare è un'abilità statica che funziona mentre la magia con improvvisare è in pila. Improvvisare significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi tappare un artefatto stappato che controlli invece di pagare quel mana”.
      • 702.124b I giocatori che hanno lasciato la partita non contano nel determinare quanti avversari hai.
      • 702.124c Istanze multiple di improvvisare sulla stessa magia sono ridondanti.
  • 702.126 Conseguenze
    • 702.126a Conseguenze è un'abilità che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, “Carte Split”). Rappresenta tre abilità statiche. “Conseguenze” significa “Puoi lanciare questa metà di questa carta split dal tuo cimitero”, “Questa metà di questa carta split non può essere lanciata da una zona diversa da un cimitero” e “Se questa magia è stata lanciata da un cimitero, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona quando sta per lasciare la pila”.
  • 702.127 Imbalsamare
    • 702.127a Imbalsamare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con imbalsamare si trova in un cimitero. “Imbalsamare [costo]” significa “[Costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, eccetto che è bianca, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
    • 702.127b Una pedina è “imbalsamata” se è creata dalla risoluzione di una abilità imbalsamare.
  • 702.128 Eternare
    • 702.128a Eternare è un'abilità attivata che funziona mentre la carta con eternare si trova in un cimitero. “Eternare [costo]” significa “[Costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Crea una pedina che è una copia di questa carta, eccetto che è nera, è 4/4, non ha costo di mana ed è uno Zombie in aggiunta ai suoi altri tipi. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
  • 702.129 Affliggere
    • 702.129a Affliggere è un'abilità innescata. “Affliggere N” significa “Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde N punti vita”.
    • 702.129b Se una creatura ha più istanze di affliggere, ognuna si innesca separatamente.

703. Azioni Generate dal Turno

  • 703.1 Le azioni generate dal turno sono azioni di gioco che accadono automaticmente quando alcune fasi o sottofasi iniziano, o quando una fase o sottofase termina. Le azioni generate dal turno non usano la pila.
    • 703.1a Le abilità che attendono l'inizio di una fase o sottofase sono abilià innescate, non azioni generate dal turno. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”).
  • 703.2 Le azioni generate dal turno non sono controllate da alcun giocatore.
  • 703.3 Ogniqualvolta una fase o sottofase inizia, se è una fase o sottofase che ha delle azioni generate dal turno associate ad essa, quelle azioni generate dal turno vengono automaticamente eseguite per prima cosa. Questo accade prima che le azioni generate dallo stato vengano controllate, prima che le abilità innescate vengano messe in pila e prima che i giocatori ricevano priorità.
  • 703.4 Le azioni generate dal turno sono le seguenti:
    • 703.4a Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di stap, tuti i permanenti in fase con l'abilità fase controllati dal giocatore attivo scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi appaiono. Tutto questo accade contemporaneamente. Vedi regola 502.1.
    • 703.4b Immediatamente dopo che l'azione precedente si è conclusa durante la sottofase di stap, il giocatore attivo determina quali permanenti tra quelli che controlla si stapperanno. Poi li stappa tutti contemporaneamente. Vedi regola 502.2.
    • 703.4c Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di acquisizione, il giocatore attivo pesca una carta. Vedi regola 504.1.
    • 703.4d In una partita Archenemy (vedi regola 904), immediatamente dopo l'inizio della prima fase principale dell'archenemy, quel giocatore mette in moto la carta in cima al suo mazzo intrigo. Vedi regola 701.21.
    • 703.4e Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di inizio combattimento, se la partita è una partita multiplayer in cui non tutti gli avversari del giocatore attivo diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 507.1.
    • 703.4f Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore attivo dichiara le creature attaccanti. Vedi regola 508.1.
    • 703.4g Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara le creature bloccanti. Vedi regola 509.1.
    • 703.4h Immediatamente dopo che le creatre bloccanti sono state dichiarate durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura attaccante che è stata bloccata da più di una creatura, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Vedi regola 509.2.
    • 703.4i Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha dichiarato gli ordini di assegnazione del danno (se necessario) durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, per ogni creatura che sta bloccando più di una creatura, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Vedi regola 509.3.
    • 703.4j Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di danno da combattimento, ogni giocatore in ordine APNAP dichiara come ogni creatura attaccante o bloccante che controlla assegna il suo danno da combattimento. Vedi regola 510.1.
    • 703.4k Immediatamente dopo che il danno da combattimento è stato assegnato durante la sottofase di danno da combattimento, tutto il danno da combattimento viene inflitto contemporaneamente. Vedi regola 510.2.
    • 703.4m Immediatamente dopo l'inizio della sottofase di cancellazione, se la mano del giocatore attivo contiene più carte del massimo numero consentito per quel giocatore (normalmente sette), il giocatore attivo scarta abbastanza carte per ridurre le carte in mano a quel numero. Vedi regola 514.1.
    • 703.4n Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha scartato le carte (se necessario) durante la sottofase di cancellazione, viene rimosso tutto il danno dai permanenti e terminano tutti gli effetti con durata “fino alla fine del turno” e “questo turno”. Queste azioni accadono contemporaneamente. Vedi regola 514.2.
    • 703.4p Quando termina una fase o sottofase, le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate. Vedi regola 500.4.

704. Azioni Generate dallo Stato

  • 704.1 Le azioni generate dallo stato sono azioni di gioco che accadono automaticamente ogniqualvolta alcune condizioni (elencate più sotto) sono verificate.
    • 704.1a Le abilità che attendono un particolare stato di gioco sono abilità innescate dallo stato, non azioni generate dallo stato (vedi regola 603, “Abilità Innescate”).
  • 704.2 Le azioni generate dallo stato vengono controllate durante tutta la partita e non sono controllate da alcun giocatore.
  • 704.3 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità (vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”), il gioco controlla ognuna delle condizioni indicate di seguito ed esegue tutte le azioni applicabili contemporaneamente come un singolo evento. Se qualche azione generata dallo stato è stata eseguita a seguito di un controllo, il controllo viene effettuato nuovamente; altrimenti, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vengono messe in pila, poi il controllo viene effettuato nuovamente. Quando nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito di un controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, il giocatore appropriato riceve priorità. Questo controllo viene effettuato anche durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514), eccetto che se nessuna azione generata dallo stato viene eseguita a seguito del primo controllo e non ci sono abilità innescate che attendono di essere messe in pila, allora nessun giocatore riceve priorità e la sottofase termina.
  • 704.4 Diversamente dalle abilità innescate, le azioni generate dallo stato non sono influenzate da ciò che avviene durante la risoluzione di una magia o abilità.
    • Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l’abilità “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di carte nella tua mano” e lancia una magia il cui effetto dice “Scarta la tua mano, poi pesca sette carte”. La creatura avrà momentaneamente costituzione pari a 0, durante la risoluzione della magia, ma quando la magia avrà finito di risolversi la sua costituzione sarà pari a 7. Quindi la creatura sopravviverà quando verranno controllate la azioni generate dallo stato. Al contrario, un’abilità che si innesca quando un giocatore non ha carte in mano andrà in pila dopo che la magia ha finito di risolversi, dato che l’evento innescante ha avuto luogo durante la risoluzione della magia.
  • 704.5 Le azioni generate dallo stato sono le seguenti:
    • 704.5a Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, il giocatore perde la partita.
    • 704.5b Se un giocatore ha cercato di pescare una carta da un grimorio vuoto dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, il giocatore perde la partita.
    • 704.5c Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, il giocatore perde la partita. Ignora questa regola per partite Two-Headed Giant; vedi invece regola 704.5u.
    • 704.5d Se una pedina è fuori fase o si trova in una zona diversa dal campo di battaglia, la pedina cessa di esistere.
    • 704.5e Se una copia di una magia si trova in una zona che non sia la pila, la copia cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona che non sia la pila o il campo di battaglia, la copia cessa di esistere.
    • 704.5f Se una creatura ha costituzione pari a 0 o meno, la creatura viene messa nel cimitero del suo proprietario. La rigenerazione non può sostituire questo evento.
    • 704.5g Se una creatura ha costituzione superiore a 0 e il danno totale annotato su di essa è maggiore o uguale alla sua costituzione, la creartura ha subìto danno letale e viene distrutta. La rigenerazione può sostituire questo evento.
    • 704.5h Se una creatura ha costituzione maggiore di 0 e ha subìto danno da una fonte con tocco letale dall’ultima volta che sono state controllate le azioni generate dallo stato, quella creatura viene distrutta. La rigenerazione La rigenerazione può sostituire questo evento.
    • 704.5i Se un planeswalker ha fedeltà pari a 0, il planeswalker viene messo nel cimitero del suo proprietario.
    • 704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono lo stesso tipo di planeswalker, quel giocatore sceglie uno di essi, e i restanti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola di unicità dei Planeswalker”.
    • 704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore sceglie uno di essi, i restanti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”.
    • 704.5m Se due o più permanenti hanno il supertipo mondo, tutti tranne quello che è stato permanente con il supertipo mondo per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola dei Mondi”.
    • 704.5n Se un'Aura assegnata è ad un oggetto o giocatore illegale o non è assegnata ad alcun oggetto o giocatore, l'Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario.
    • 704.5p Un Equipaggiamento o Fortificazione assegnata ad un permanente illegale diventa non assegnato e smette di equipaggiare/fortificare quel permanente. Rimane sul campo di battaglia.
    • 704.5q Se una creatura è assegnata ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnata e rimane sul campo di battaglia. Similmente, se un permanente che non è un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione è assegnato ad un oggetto o ad un giocatore, smette di essere assegnato e rimane sul campo di battaglia.
    • 704.5r Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente.
    • 704.5s Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi.
    • 704.5t In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha 0 o meno punti vita, quella squadra perde la partita.
    • 704.5u In una partita Two-Headed Giant, se una squadra ha quindici o più segnalini veleno, quella squadra perde la partita. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”.
    • 704.5v In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale durante la partita perde la partita. (Vedi regola 903).
    • 704.5w In una partita Archenemy, se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando e non ci sono abilità innescate di qualche intrigo in pila o che aspettano di essere messe in pila, quella carta intrigo viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazzo intrigo del proprietario. Vedi regola 904, “Archenemy”.
    • 704.5x In una partita Planechase, se una carta fenomeno è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, il controllore planare viaggia tra i piani. Vedi regola 901, “Planechase”.
  • 704.6 Se più azioni generate dallo stato produrrebbero lo stesso risultato nello stesso momento, esse vengono rimpiazzate da un'unica azione generata dallo stato.
    • Esempio: Tu controlli uno Specchio del Lich che dice “Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti di cui sei il proprietario nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20”. Hai una sola carta nel tuo grimorio e hai 1 punto vita. Una magia ti fa pescare due carte e ti fa perdere 2 punti vita. La prossima volta che verranno controllate le azioni generate dallo stato, dovresti perdere la partita due volte per le regole 704.5a e 704.5b. Invece, lo Specchio del Lich sostituisce la perdita della partita e continui a giocare.
  • 704.7 Se un controllo degli effetti basati sullo stato costringe un permanente a lasciare il campo di battaglia e allo stesso tempo altri effetti basati sullo stato sono stati eseguiti, le ultime informazioni conosciute derivano dal controllo dello stato prima che uno qualsiasi degli effetti basati sullo stato sia eseguito.
    • Esempio: Tu controlli un Giovane Lupo, una creatura 1/1 con immortale che ha un segnalino +1/+1 su di sé. Una magia mette tre segnalini -1/-1 sul Giovane Lupo. Prima che gli effetti generati dallo stato vengano eseguiti, il Giovane Lupo ha un segnalino +1/+1 su di sé. Dopo l'esecuzione degli effetti generati dallo stato, il Giovane Lupo è nel cimitero. Durante l'ultimo controllo dello stato, il Giovane Lupo era sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1 su di sé. Immortale non si innesca.

705. Lanciare una Moneta

  • 705.1 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se un giocatore vince o perde il lancio, il giocatore lancia la moneta e chiama “testa” o “croce”. Se il risultato del lancio corrisponde alla chiamata, il giocatore vince il lancio. Altrimenti, il giocatore perde il lancio. Solo il giocatore che lancia la moneta vince o perde il lancio; gli altri giocatori non sono coinvolti.
  • 705.2 Per lanciare una moneta per un oggetto che chiede se la moneta darà testa o croce, ogni giocatore coinvolto lancia una moneta senza chiamare “testa” o “croce.” Nessun giocatore vince o perde questo tipo di lanci.
  • 705.3 Una moneta usata in un lancio deve essere un oggetto con due facce distinguibili e che abbiano la stessa probabilità di atterrare a faccia in su. Se la moneta lanciata non ha una “testa” e una “croce” ovvie, si deve decidere quale lato è “testa” e l'altro sarà “croce”. Altri metodi di randomizzazione possono sostituire il lancio di una moneta fintanto che ci sono due possibili risultati con la stessa probabilità e tutti i giocatori sono d'accordo sulla sostituzione. Per esempio, i giocatori possono tirare un dado con un numero pari di facce chiamando “pari” o “dispari,” o tirare un dado con un numero pari di facce e decidere che “pari” significa “testa” e “dispari” significa “croce”.

706. Copie di Oggetti

  • 706.1 Alcuni oggetti diventano o trasformano un altro oggetto in una “copia” di una magia, un permanente o una carta. Alcuni effetti mettono sul campo di battaglia una pedina come una copia di un altro oggetto. (Alcune vecchie carte contengono la frase “cerca una copia”; questa sezione non tratta quelle carte, i cui testi sono stati modificati, consulta l’archivio di riferimento Oracle per il testo aggiornato).
  • 706.2 Quando un oggetto viene copiato, la copia acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell’oggetto originale e, per un oggetto in pila, le scelte fatte quando è stato lanciato o attivato (modo, bersagli, valore di X, se è stato potenziato, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I “valori copiabili” sono i valori derivanti dal testo stampato sull’oggetto (dove per testo si intende nome, costo di mana, identificatore di colore, tipo di carta, supertipo, sottotipo, simbolo di espansione, testo, fedeltà, forza e costituzione), modificati eventualmente da altri effetti di copia, dal suo stato a faccia in giù, da abilità del tipo “mentre... entra sul campo di battaglia” e “mentre... viene girato a faccia in su” che impostano la forza e la costituzione (e altre caratteristiche addizionali). Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambio di tipo o di testo), lo stato e i segnalini non vengono copiati.
    • Esempio: Il Bastone Chimerico è un artefatto che dice “File:X.png: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno”. Il Clone è una creatura che dice “Puoi far entrare il Clone sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia”. Dopo che un Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l’abilità del Bastone Chimerico e, se l’abilità viene attivata, diventerà una creatura).
    • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come la copia di un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi File:2.pngFile:B.pngFile:B.png) a faccia in giù. Il Clone sarà una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità e costo di mana, e sarà a faccia in su.
    • 706.2a Una copia acquisisce il colore dell'oggetto copiato poiché quel valore viene determinato a partire dal suo costo di mana o dal suo identificatore di colore. Una copia acquisisce le abilità dell'oggetto copiato poiché quei valori vengono determinati a partire dal suo testo. Una copia non ottiene due valori per ogni abilità (cioé, non copia le abilità dell'oggetto in aggiunta al suo testo: in questo modo il testo definirebbe un nuovo insieme di abilità).
  • 706.3 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, eventualmente modificati dallo stato della copia (vedi regola 110.6). Gli oggetti che copiano l’oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili.
    • Esempio: Il Mutaforma Vesuvano dice “Puoi far entrare Mutaforma Vesuvano sul campo di battaglia come una copia di una creatura sul campo di battaglia eccetto che non copia il colore di quella creatura e guadagna 'All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di una creatura bersaglio eccetto che non copia il colore di quella creatura. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità'”. Un Mutaforma Vesuvano entra sul campo di battaglia come una copia di un Orso Zampa di Runa (una creatura Orso verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come una copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, di nome Orso Zampa di Runa, che ha l’abilità del Mutaforma Vesuvano che si innesca nel mantenimento.
    • Esempio: Tomoya il Rivelatore (una carta ruotabile ruotata) diventa una copia di uno Zannacorta Nezumi (una carta ruotabile non ruotata). Le caratteristiche di Tomoya diventano quelle di Pungibaffo il Detestabile, che è la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi.
    • Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia di un Bradipode Spezzaramo (una creatura 4/1 verde con travolgere e metamorfosi File:G.png) a faccia in su. Le caratteristiche del Demone diventano quelle del Bradipode Spezzaramo. Comunque, poiché la creatura è a faccia in giù, rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Può essere girata a faccia in su pagando File:G.png. Se viene girata a faccia in su, avrà le caratteristiche del Bradipode Spezzaramo.
    • Esempio: Un Demone Sghignazzante (una creatura con metamorfosi) a faccia in giù diventa una copia de I Girovaghi (una creatura Spirito 1/1 blu che non ha metamorfosi). Diventa la versione a faccia in giù de I Girovaghi. Rimane una creatura 2/2 incolore senza nome, tipo, abilità, e senza costo di mana. Il suo controllore non può girarla a faccia in su come azione speciale. Se un effetto la gira a faccia in su, avrà le caratteristiche de I Girovaghi.
  • 706.4 Alcuni effetti fanno sì che un permanente che sta copiando un permanente copi un altro oggetto, senza lasciare il campo di battaglia. Il cambiamento non innesca le abilità di entrata o uscita dal campo di battaglia. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente.
    • Esempio: Il Polimorfo Instabile dice “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Un Polimorfo Instabile ha su di sé l’effetto di Crescita Gigante, che dice “Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Se una creatura entra nel campo di battaglia successivamente nel turno, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante.
  • 706.5 Se un oggetto entra nel campo di battaglia “come una copia” di un'altro oggetto o viene messo sul campo di battaglia un oggetto “che è una copia” di un altro oggetto, l'oggetto diventa una copia nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Non entra prima nel campo di battaglia e poi diventa una copia di quell'oggetto. Se il testo che viene copiato comprende delle abilità che sostituiscono l’entrata nel campo di battaglia (come “entra nel campo di battaglia con” o “mentre [questo] entra nel campo di battaglia”), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità di entrata nel campo di battaglia della copia avrano la possibilità di innescarsi.
    • Esempio: Il Behemoth di Cielsudario dice “Svanire 2 (Questa creatura entra nel campo di battaglia con 2 segnalini svanire su di essa. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala)” e “Il Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra nel campo di battaglia tappato, con 2 segnalini svanire su di esso.
    • Esempio: Gli Orsi Tigrati dicono “Quando gli Orsi Tigrati entrano nel campo di battaglia, pesca una carta”. Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia degli Orsi Tigrati. Il Clone ha l’abilità innescata di entrata in gioco degli Orsi Tigrati, quindi il controllore del Clone pesca una carta.
  • 706.6 Quando un permanente viene copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non vengono copiate. Al contrario, se un oggetto entra nel campo di battaglia come una copia di un altro permanente, il controllore dell’oggetto può effettuare le scelte per le abilità del tipo “mentre [oggetto] entra nel campo di battaglia”.
    • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di uno Spirito Camaleonte. Lo Spirito Camaleonte dice, in parte, “Mentre lo Spirito Camaleonte entra nel campo di battaglia, scegli un colore”. Il Clone non copierà il colore scelto per lo Spirito; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta.
  • 706.7 Se viene copiata una coppia di abilità legate, queste abilità saranno similmente legate tra loro sull'oggetto che le ha copiate. Una abilità si riferisce solo ad azioni compiute o ad oggetti influenzati dall'altra. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente dalle altre abilità che la copia ha attualmente o abbia avuto in passato. Vei regola 607, “Abilità Legate”.
    • 706.7a Se un'abilità fa sì che un giocatore debba “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e una seconda abilità legata ad essa si riferisce a quella scelta, la seconda abilità è l'unica abilità che può riferirsi a tale scelta. Un oggetto non “ricorda” quella scelta per usarla con altre abilità che copierà successivamente. Se un oggetto copia un'abilità che si riferisce ad una scelta ma, (a) non copia l'abilità legata a tale abilità, oppure (b) copia l'abilità legata ma non viene fatta alcuna scelta, allora la scelta viene considerata “indefinita”. Se un'abilità si riferisce ad una scelta indefinita, quella parte di abilità non ha effetto.
      • Esempio: Una Voce Omnia entra nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile la copia. La Voce Omnia dice, in parte, “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato nel campo di battaglia come una carta Voce Omnia; quindi l’abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da alcun colore.
      • Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra nel campo di battaglia come una copia di una Voce Omnia e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia degli Elfi di Quirion. Gli Elfi di Quirion hanno l’abilità “Tap: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. Anche se è stato scelto un colore per il Mutaforma Vesuvano, non è stato scelto per un'abilità legata all'abilità di mana copiata dagli Elfi di Quirion. Se viene attivata, quell’abilità di mana del Mutaforma Vesuvano non produrrà mana.
  • 706.8 Quando viene copiato un permanente bifronte, una carta combinabile a faccia in su o un permanente combinato, vengono copiati solo i valori copiabili della faccia al momento visibile. (Vedi regola 711, "Carte Bifronte" e regola 712, "Carte Combinabili".)
  • 706.9 Gli effetti di copia possono includere modifiche o eccezioni al processo di copia.
    • 706.9a Alcuni effetti di copia forniscono un’abilità alla copia, come parte del processo di copia. L’abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme ad ogni altra abilità che viene copiata.
      • Esempio: Degli Elfi di Quirion entrano nel campo di battaglia e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo Instabile corrispondono ora a quelli degli Elfi di Quirion, eccetto che il Polimorfo Instabile ha anche l’abilità “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Successivamente un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo Instabile, inclusa l’abilità che il Polimorfo Instabile si è dato quando ha copiato gli Elfi di Quirion.
    • 706.9b Alcuni effetti di copia indicano specificamente che alcune caratteristiche non vengono copiate; queste caratteristiche mantengono i valori originali. Questi effetti usano la frase “tranne che [caratteristica] è ancora [valore]” o “tranne che è ancora [valore/i]”. Possono anche semplicemente dire che alcune caratteristiche non vengono copiate.
    • 706.9c Alcuni effetti di copia modificano una caratteristica, come parte del processo di copia. Il valore finale di quella caratteristica diventa parte dei valori copiabili della copia.
      • Esempio: Copia Artefatto è un incantesimo che dice, “Puoi far entrare il Copia Artefatto nel campo di battaglia come una copia di un artefatto sul campo di battaglia, tranne che è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi.” Se entra nel campo di battaglia come una copia di un Juggernaut, i valori copiabili del Copia Artefatto adesso sono uguali a quelli del Juggernaut con una modifica: i suoi tipi adesso sono artefatto, creatura e incantesimo.
    • 706.9d Quando si deve applicare un effetto di copia che non copia una certa caratteristica, che mantiene il valore originale per una certa caratteristica o modifica il valore finale di una certa caratteristica, le eventuali abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3) dell'oggetto copiato che definiscono quella caratteristica non sono copiate. Se quella caratteristica è il colore, l'indicatore di colore (vedi regola 204) di quell'oggetto non è copiato.
      • Esempio: Il Mastodonte del Mare di Mercurio è una creatura che dice, “Puoi far entrare il Mastodonte del Mare di Mercurio nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che è ancora 7/7”. Il Mastodonte del Mare di Mercurio entra nel campo di battaglia come una copia di un Tarmogoyf, il quale ha un'abilità definisci-caratteristiche che ne definisce la forza e la costituzione. Il Mastodonte del Mare di Mercurio non ha quell'abilità. Sarà 7/7.
  • 706.10 Copiare una magia, un'abilità innescata o abilità attivata significa metterne una copia in pila; la copia di una magia non viene “lanciata” e la copia di un'abilità non viene “attivata”. La copia di una magia o abilità copia sia le caratteristiche della magia o abilità, sia tutte le scelte fatte per essa, inclusi modi, bersagli, valore di X e i costi addizionali o alternativi (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Se un effetto della copia si riferisce a oggetti usati per pagarne i costi, usa gli oggetti usati per pagare i costi della magia o abilità originale. Il proprietario della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. Il controllore della copia di una magia o abilità è il giocatore sotto il cui controllo è stata messa in pila. La copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. La copia di un'abilità è essa stessa un'abilità.
    • Esempio: Un giocatore gioca un Duplicatore, bersagliando un Monile di Smeraldo. Il Duplicatore dice “Copia una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che è rossa. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia”. Il Monile di Smeraldo è un'istantaneo che dice “Scegli uno - Stappa un permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo non Aura bersaglio; oppure una creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”. Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del Monile di Smeraldo in pila eccetto che la copia è rossa, non verde. La copia ha lo stesso modo che era stato scelto per il Monile di Smeraldo originale. Non è obbligata ad avere lo stesso bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli.
    • Esempio: Scagliare è un istantaneo che dice, “Come costo addizionale per giocare lo Scagliare, sacrifica una creatura” e “Lo Scagliare infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio, un danno pari alla forza della creatura sacrificata”. Quando si deve determinare quanto danno infligge la copia di uno Scagliare, si controlla la forza della creatura sacrificata per pagare il costo dello Scagliare originale.
    • 706.10a Se una copia di una magia si trova in una zona diversa dalla pila, cessa di esistere. Se una copia di una carta si trova in una zona diversa dalla pila o dal Campo di battaglia, cessa di esistere. Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
    • 706.10b Una copia di un'abilità ha la stessa fonte dell'abilità originale. Se l'ablità si riferisce alla sua fonte attraverso il nome, la copia si riferisce allo stesso oggetto e non ad eventuali altri oggetti con lo stesso nome. La copia viene considerata essere la stessa abilità dagli effetti che contano quante volte l'abilità si è risolta durante il turno.
    • 706.10c Alcuni effetti copiano una magia o abilità e dicono che il controllore può scegliere nuovi bersagli per la copia. Il giocatore può lasciare invariati quanti bersagli vuole, anche se sarebbero bersagli illegali per la copia. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali. Una volta che il giocatore ha deciso quali saranno i bersagli della copia, la copia viene messa in pila con quei bersagli.
    • 706.10d Alcuni effetti copiano una magia o abilità per ogni giocatore o oggetto che essa "potrebbe bersagliare". Le copie vengono messe in pila con quei bersagli nell'ordine scelto dal loro controllore. Se la magia o abilità ha più di un bersaglio, tutti i bersagli di una copia devono essere lo stesso giocatore o oggetto. Se quel giocatore o oggetto non è un bersaglio legale per ogni istanza della parola “bersaglio”, la copia non viene creata per quel giocatore o oggetto.
  • 706.11 Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l’effetto tiene traccia del permanente anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos’altro.
    • Esempio: Un Polimorfo Instabile copia un Armodonte Impazzito. L'Armodonte Impazzito dice “File:G.png: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Distruggi l'Armodonte Impazzito all'inizio della prossima sottofase finale. Attiva questa abilità solo una volta per turno”. Se viene attivata questa abilità attivata del Polimorfo Instabile, il Polimorfo Instabile verrà distrutto all'inizio della prossima sottofase finale, anche se non è più una copia dell’Armodonte Impazzito in quel momento.
  • 706.12 Un effetto che dice ad un giocatore di “lanciare una copia” di un oggetto (e non solo la copia di una magia) segue le regole per giocare magie, tranne per il fatto che la copia viene creata e lanciata nella stessa zona dove si trova l'oggetto, mentre un’altra magia o abilità si sta risolvendo. Lanciare una copia di un oggetto segue i passi 601.2a-g indicati nella regola 601, “Lanciare Magie”, quindi la copia diventa lanciata. La copia lanciata è una magia in pila e, proprio come una qualsiasi altra magia, si può risolvere o può essere neutralizzata.

707. Magie e Permanenti a Faccia in Giù

  • 707.1 Alcune carte permettono alle magie e ai permanenti di essere a faccia in giù.
  • 707.2 Le magie in pila a faccia in giù, i permanenti non hanno caratteristiche, tranne quelle indicate dall’abilità o dalle regole che hanno permesso alla carta, magia o permanente di essere girato a faccia in giù. Tutte le caratteristiche indicate sono i valori copiabili delle caratteristiche dell’oggetto (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui” e regola 706, “Copie di Oggetti”).
    • 707.2a Se un permanente a faccia in su viene grato a faccia in giù da una magia o abilità, diventa una creatura 2/2 a faccia in giù senza nome, testo, sottotipo e costo di mana. Un permanente che entra nel campo di battaglia a faccia in giù che non è stato lanciato come magia a faccia in giù inoltre ha queste caratteristiche. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell'oggetto.
  • 707.3 Gli oggetti che vengono messi sul campo di battaglia a faccia in giù vengono girati a faccia in giù prima che entrino nel campo di battaglia, quindi le loro eventuali abilità innescate di entrata in gioco non si innescano e le loro eventuali abilità statiche non hanno effetto.
  • 707.4 Gli oggetti che sono lanciati a faccia in giù sono girati a faccia in giù prima di essere messi in pila, quindi gli effetti che controllano le caratteristiche di una magia vedranno solo le caratteristiche della magia a faccia in giù. sono applicati tutti gli effetti e le proibizioni che si applicherebbero per lanciare un oggetto con queste caratteristiche (e non le caratteristiche dell'oggetto a faccia in su). Il permanente che quella magia diventerà sarà un permanente a faccia in giù.
  • 707.5 Puoi guardare una magia in pila che controlli a faccia in giù, un permanente che controlli a faccia in giù (anche se è fuori fase) in qualsiasi momento. Non puoi guardare le carte a faccia in giù nelle altre zone e non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù controllati da un altro giocatore.
  • 707.6 Se controlli più di una magia in pila a faccia in giù oppure più di un permanente nel campo di battaglia a faccia in giù, devi assicurarti che in ogni momento le tue magie o i tuoi permanenti a faccia in giù possano essere distinti chiaramente. Ciò include, tra le altre cose, sapere quali abilità o regole li hanno messi a faccia in giù, sapere l’ordine in cui sono state lanciate le magie, l’ordine con cui i permanenti sono entrati nel campo di battaglia, quali creature hanno attaccato il turno precedente e qualsiasi altra differenza tra le magie o i permanenti a faccia in giù. Metodi comuni per distinguere gli oggetti a faccia in giù sono segnalini o dadi per indicare in maniera diversa oggetti diversi, oppure posizionarli in un ordine evidente sul tavolo da gioco.
  • 707.7 L’abilità o regola che permette ad un permanente di essere a faccia in giù può anche permettere al controllore di quel permanente di girarlo a faccia in su. Normalmente le magie non possono essere girate a faccia in su.
  • 707.8 Mentre un permanente a faccia in giù viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili ritornano ad essere i normali valori copiabili. Gli effetti che si applicavano al permanente a faccia in giù continuano a essere applicati al permanente a faccia in su. Le abilità collegate all’entrata nel campo di battaglia del permanente non si innescano o non hanno alcun effetto, dato che il permanente era già sul campo di battaglia.
  • 707.9 Se un permanente a faccia in giù viene spostato dal campo di battaglia a una qualsiasi altra zona, il proprietario deve rivelarlo agli altri giocatori mentre lo sposta. Se una magia a faccia in giù viene spostata dalla pila ad una qualsiasi altra zona, tranne il campo di battaglia, il proprietario deve rivelarla agli altri giocatori mentre la sposta. Alla fine di ogni partita, tutti i permanenti e le magie a faccia in giù devono essere rivelati a tutti i giocatori.
  • 707.10 Se un permanente a faccia in giù diventa una copia di un altro permanente, i suoi valori copiabili diventano i valori copiabili di quel permanente, modificati dal suo stato di essere a faccia in giù. Quindi, le sue caratteristiche rimangono le stesse: sono le caratteristiche indicate dall'abilità o regola che ha permesso al permanente di essere girato a faccia in giù. Tuttavia, se viene girato a faccia in su, i suoi valori copiabili diventano i valori che ha copiato dall'altro permanente. Vedi regola 706.3.
  • 707.11 Se un permanente a faccia in giù una volta girato a faccia in su avrebbe un'abilità del tipo “Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su...”, questa abilità viene applicata mentre quel permanente viene girato a faccia in su, non dopo.

708. Carte Split

  • 708.1 Le carte split sono carte che hanno il lato anteriore composto dai lati anteriori di due carte. Il dorso di una carta split è il normale dorso delle carte di Magic.
  • 708.2 Sebbene le carte split abbiano due metà lanciabili, ogni carta split è una singola carta. Per esempio, un giocatore che ha pescato o scartato una carta split ha pescato o scartato una sola carta, non due.
  • 708.3 Un giocatore sceglie quale metà di una carta split sta lanciando prima di metterla in pila.
    • 708.3a Solo la metà scelta viene considerata per vedere se può essere lanciata. Si considera che solo quella metà venga messa in pila.
    • 708.3b Mentre è in pila, esistono solo le caratteristiche della metà che è viene lanciata. Si considera che le caratteristiche dell'altra metà non esistano.
    • 708.3c Un effetto può creare una copia di una carta split e permettere ad un giocatore di lanciare la copia. La copia mantiene le caratteristiche delle due metà, separate nelle due stesse metà della carta originale. (Vedi regola 706.12).
  • 708.4 In tutte le zone tranne che in pila, le caratteristiche delle carte split sono quelle delle due metà combinate. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.
    • 708.4a Ogni carta split ha due nomi. Se un effetto richiede ad un giocatore di sceliere il nome di una carta e il giocatore vuole scegliere il nome di una carta split, il giocatore deve scegliere uno dei due nomi, e non entrambi. Un oggetto ha il nome scelto se uno dei suoi nomi è il nome scelto.
    • 708.4b Il costo di mana di una carta split è il costo di mana combinato delle due metà. I colori e il costo di mana convertito di una carta split sono determinati dal suo costo di mana combinato.
      • Esempio: il costo di mana di Aggressione - Batteria è File:3.pngFile:R.pngFile:G.png. È una carta rossa e verde con costo di mana convertito pari a 5. Se lanci Aggressione, la magia risultante è rossa con costo di mana convertito pari a 1.
    • 708.4c Una carta split ha tutti i tipi di carta specificati su ciascuna delle sue due metà e tutte le abilità nel riquadro di testo di ciascuna metà.
    • 708.4d Anche le caratteristiche di una carta split fusa in pila sono quelle delle sue due metà combinate (vedi regola 702.101 “Fusione”).

709. Carte Ruotabili

  • 709.1 Le carte ruotabili sono carte che hanno il lato anteriore di una singola carta ma diviso in due parti. Il testo che è leggibile quando la carta è in posizione normale definisce le normali caratteristiche di quella carta. Il testo che è leggibile quando la carta è capovolta definisce delle caratteristiche alternative. Il dorso di una carta ruotabile è identico a quello di qualsiasi carta di Magic.
    • 709.1a La metà superiore di una carta ruotabile contiene i valori normali del nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione della carta. Il testo contiene di solito un’abilità che fa “ruotare” il permanente se si verificano determinate condizioni.
    • 709.1b La metà inferiore di una carta ruotabile contiene nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione alternativi. Queste caratteristiche vengono utilizzate solo se quel permanente è sul campo di battaglia e solo se è ruotato.
    • 709.1c Colore, costo di mana, simbolo d'espansione, nome dell'illustratore e testo legale di una carta ruotabile non cambiano quando il permanente viene ruotato. Inoltre, si continuano ad applicare tutti i cambiamenti provocati da effetti esterni.
  • 709.2 In tutte le zone tranne il campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia prima che il permanente venga ruotato, una carta ruotabile possiede solo le normali caratteristiche della carta. Una volta che un permanente viene ruotato, non ha più i suoi nome, testo, riga del tipo, forza e costituzione normali che vengono sostituiti da quelli alternativi.
    • Esempio: Calcalavi Akki è una creatura non leggendaria che ruota in una creatura leggendaria di nome Tok-Tok, Figlio del Vulcano. Se un effetto dice “Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta leggendaria”, non puoi usarlo per trovare Calcalava Akki. Se un effetto dice “Le creature leggendarie prendono +2/+2”, esso non ha effetto su Calcalava Akki, ma ha effetto su Tok-Tok.
  • 709.3 Devi assicurarti che sia sempre chiaro se un permanente che controlli è ruotato o meno, sia quando è stappato sia quando è tappato. Il metodo più comune per distinguere una carta ruotata è contrassegnarla con un segnalino o con un dado.
  • 709.4 Ruotare un permanente è un'operazione irreversibile. Una volta che un permanente è stato ruotato, è impossibile ruotarlo di nuovo per tornare alla versione originale. Tuttavia, se una creatura ruotata lascia il campo di battaglia, si dimentica del proprio stato. Vedi regola 110.6.
  • 709.5 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta e il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo.

710. Carte Livellatore

  • 710.1 Ogni carta livellatore ha delle strisce nel riquadro di testo e tre riquadri di forza/costituzione. Il riquadro di testo di una carta livellatore contiene due simboli di livello.
  • 710.2 Un simbolo di livello è un'abilità definita da parola chiave che rappresenta un'abilità statica. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simoblo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”.
    • 710.2a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]”.
    • 710.2b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]”.
  • 710.3 Le strisce nel riquadro di testo non hanno significato per il gioco eccetto quello di demarcare in modo chiaro quali abilità e quali riquadri di forza/costituzione sono associati a quali simboli di livello. Le carte livellatore contengono un solo riquadro di testo.
  • 710.4 Le abilità di una carta livellatore che non sono precedute da un simbolo di livello vengono trattate normalmente. In particolare, ogni permanente livellatore ha la sua abilità aumentare di livello (vedi regola 702.84) in ogni momento; questa può essere attivata indipendentemente da quanti segnalini livello ci sono su quel permanente.
  • 710.5 Se il numero di segnalini livello su una creatura livellatore è minore di N1 (il primo numero stampato nei suoi simboli del tipo {LIVELLO N1-N2}), ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.
  • 710.6 In tutte le zone diverse dal campo di battaglia, una carta livellatore ha la forza e la costituzione indicate dal riquadro di forza/costituzione più in alto.

711. Carte Bifronte

  • 711.1 Una carta bifronte è una carta di Magic oon una carta di Magic su ogni lato invece di un lato frontale di una carta di Magic su un lato e il retro di una carta di Magic sull'altro. Ogni lato può avere delle abilità che permettono al permanente di "trasformarsi", cioè essere voltato per mostrare l'altro lato. Le pedine e le carte con il normale retro di una carta di Magic non possono trasformarsi. (Vedi regola 701.25, "Trasformare").
    • 711.1a Il lato frontale di una carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra. Sulle carte dell'espansione Magic Origins è una modificazione del simbolo dei Planeswalker. Sulle carte del blocco Innistrad, dell'espansione Ombre su Innistrad e sulla carta Ulrich del Krallenhorde dell'espansione Luna Spettrale, l'icona è un sole. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale è una luna piena.
    • 711.1b Il retro di una carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra. Sulle carte dell'espansione Magic Origins è il simbolo dei Planeswalker. Sulle carte del blocco Innistrad, dell'espansione Ombre su Innistrad e sulla carta "Ulrich, Alfa Incontrastato" dell'espansione Luna Spettrale, l'icona è una mezza luna. Sulle altre carte bifronte di Luna Spettrale è il simbolo stilizzato di Emrakul.
    • 711.1c Se il retro di una carta bifronte è una creatura, il lato frontale della carta avrà la forza e la costituzione del retro stampate in grigio sopra il riquadro di forza e costituzione. Questo è un testo di richiamo e non ha alcun effetto sul gioco.
    • 711.1d Le carte combinabili hanno da un lato il lato frontale di una carta di Magic e dall'altro metà del lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie. Non sono carte bifronte e sono soggette a regole specifiche (vedi regola 712, “Carte Combinabili”).
  • 711.2 I giocatori che possono vedere il lato frontale di una carta bifronte, possono vederne anche il retro.
  • 711.3 I giocatori devono assicurarsi che le carte bifronte siano indistinguibili dalle altre carte quando sono in zone nascoste. Per fare questo, il proprietario di una carta bifronte può utilizzare bustine protettive opache o sostituire la carta con una scheda di verifica. I tornei sanzionati hanno delle regole aggiuntive per poter giocare carte bifronte (Vedi regola 100.6).
    • 711.3a Una scheda di verifica ha il retro di una carta di magic normale. La faccia di una scheda di verifica è divisa in due sezioni. Ogni sezione lista il nome e il costo di mana di ogni carta bifronte che può rappresentare e include un cerchio vuoto. Prima di usare una scheda di verifica, uno dei cerchi vuoti deve essere riempito per indicare quale carta bifronte essa rappresenta.
    • 711.3b Se viene utilizzata una scheda di verifica in un mazzo, la carta bifronte che rappresenta deve essere tolta prima dell'inizio della partita (Vedi regola 103.1a) e deve essere disponibile durante la partita. La scheda di verifica non può essere inserita in un mazzo se non rappresenta una carta bifronte.
    • 711.3c La scheda di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.
    • 711.3d Se una scheda di verifica è a faccia in su in una zona pubblica, si deve sostituire con la carta bifronte originale.
  • 711.4 Ogni lato di una carta bifronte ha le proprie caratteristiche.
    • 711.4a In ogni zona diversa dal campo di battaglia, e anche sul campo di battaglia quando il lato frontale è visibile, una carta bifronte ha solo le caratteristiche del lato frontale.
    • 711.4b Quando il retro di un permanente bifronte è visibile, il permanente ha solo le caratteristiche del retro. Tuttavia, il suo costo di mana convertito è calcolato usando il costo di mana del suo lato frontale. Se un permanente è una copia del retro di una carta bifronte, (anche se la carta che rappresenta a copia è essa stessa una carta bifronte) il costo di mana convertito di quel pemanente è 0.
    • 711.5 Solo i permanenti rappresentati da carte bifronte possono essere trasformati (vedi regola 701.25, “Trasformare”). Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente che non è rappresentato da una carta bifronte, non accade nulla.
      • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un Branco del Sangue Selvaggio (il retro di una carta bifronte). Il Clone sarà una copia del Branco del Sangue Selvaggio. Dato che il Clone non è una carta bifronte, non potrà trasformarsi.
      • Esempio: Un giocatore lancia Citoforma costringendo una Fuorilegge di Kruin (il lato frontale di una carta bifronte) a diventare la copia di un'Avanguardia d'Elite (una creatura soldato 2/1 umano) fino alla fine del turno. Il giocatore lancia poi Foschia Lunare, che dice, in parte, "Trasforma tutti gli umani". Dato che la copia dell'Avanguardia d'Elite è una carta bifronte, si trasformerà. Il permanente risultante avrà il retro a faccia in su, ma sarà ancora una copia dell'Avanguardia d'Elite fino alla fine del turno.
  • 711.6 Se una magia o abilità dice a un giocatore di trasformare un permanente e il lato in cui il permanente dovrebbe trasformarsi è rappresentato dal lato frontale di un istantaneo o di una stregoneria, non accade nulla.
  • 711.7 Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su a meno che una magia o abilità non la metta nel campo di battaglia "trasformata", in quel caso entra nel campo di battaglia con il retro a faccia in su.
  • 711.8 Se un effetto permette a un giocatore di lanciare una carta bifronte come una creatura a faccia in giù o una carta bifronte entra nel campo di battaglia a faccia in giù, essa ha le caratteristiche indicate dalle regole o dagli effetti che l'hanno messa a faccia in giù. La carta rimane nascosta usando una scheda di verifica a faccia in giù o delle bustine protettive opache. Vedi regola 707.
    • 711.8a Se un'istruzione dice di mettere sul campo di battaglia trasformata una carta che non è bifronte, quella carta rimane nella zona in cui si trova.
  • 711.9 Un permanente bifronte non può essere girato a faccia in giù. Se una magia o abilità cerca di mettere a faccia in giù un permanente bifronte, non succede nulla.
  • 711.10 Una carta bifronte esiliata a faccia in giù rimane nascosta, usando una scheda di verifica a faccia in giù o delle bustine protettive opache. Vedi 711.3.
  • 711.11 Quando un permanente bifronte si trasforma, non diventa un nuovo oggetto. Tutti gli effetti che si applicavano a quell'oggetto, continueranno ad applicarsi.
    • Esempio: Un effetto da al Fabbro del Villaggio (il lato frontale di una carta bifronte) +2/+2 fino alla fine del turno e il Fabbro del Villaggio si trasforma in Zanna di Ferro. Zanna di Ferro continuerà ad avere +2/+2 fino alla fine del turno.
  • 711.12 Se un effetto chiede a un giocatore di nominare una carta, il giocatore può nominare uno dei due lati di una carta bifronte, ma non entrambi.

712. Carte Combinabili

  • 712.1 Una carta combinabile ha da un lato il lato frontale di una carta di Magic e dall'altro metà del lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie. Non ha il normale retro di una carta di Magic.
    • 712.1a Esistono tre specifiche coppie combinabili. Ogni coppia combinabile consiste di due specifiche carte i cui retri si uniscono per formare il lato frontale di una carta di Magic di dimensioni doppie: gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero si combinano per formare l'Orda Squittente; il Presidio di Hanweir e i Bastioni di Hanweir si combinano per formare Hanweir, il Villaggio Serpeggiante; Bruna, Luce Morente e Gisela, Lama Spezzata si combinano per formare Brisela, Voce degli Incubi.
    • 712.1b Una carta combinabile non è una carta bifronte. Non può trasformarsi o entrare nel campo di battaglia trasformata. (Vedi regola 711, “Carte Bifronte”).
  • 712.2 In ogni coppia combinabile, una crata ha un'abilità che esilia sia quell'oggetto sia la sua controparte e le combina. Per combinare le due carte di una coppia combinabile, mettile sul campo di battaglia con i loro retri visibili e uniti lungo il lato appropriato (vedi regola 701.34, “Combinare”). Il permanente risultante è un singolo oggetto rappresentato da due carte.
  • 712.3 Il lato frontale di ogni carta combinabile e il lato frontale riunito formato da ogni coppia combinabile hanno le proprie caratteristiche.
    • 712.3a Quando una carta combinabile è fuori dal gioco, in una zona diversa dal campo di battaglia o sul campo di battaglia con il lato frontale visibile, ha solo le caratteristiche del suo lato frontale.
    • 712.3b Quando le due carte di una coppia combinabile sono sul campo di battaglia come permanente combinato, l'oggetto rappresentato da quelle carte ha solo le caratteristiche dei dorsi riuniti, e il suo costo di mana convertito è la somma dei costi di mana convertiti dei suoi lati frontali. Se un permanente sta copiando un permanente combinato, il costo di mana convertito della copia è 0. Vedi regola 202.3c.
    • 712.3c Qualsiasi cosa abbia bisogno di informazioni su una carta combinabile o su un permanente combinato vede solo le informazioni date dalla faccia che è al momento visibile.
      • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come una copia di un'Orda Squittente (data dai retri riuniti di una coppia combinabile). Il Clone ha le caratteristiche dell'Orda Squittente, anche se l'oggetto che diventa è rappresentato da una singola carta, e il suo costo di mana convertito è 0.
  • 712.4 Se un permanente combinato lascia il campo di battaglia, un permanente lascia il campo di battaglia e due carte vengono messe nella zona appropriata.
    • Esempio: Un'Orda Suittente, un permanente combinato, muore. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una creatura muore” si innesca una volta. Un'abilità che si innesca “ogniqualvolta una carta viene messa in un cimitero da qualsiasi zona” si innesca due volte.
    • 712.4a Se un permanente combinato viene messo nel cimitero o nel grimorio del proprietario, quel giocatore può sistemare le due carte in qualsiasi ordine. Se viene messo nel grimorio del proprietario, quel giocatore non rivela l'ordine.
    • 712.4b Se un giocatore esilia un permanente combinato, quel giocatore determina l'ordine relativo dei timestamp delle due carte in quel momento. Questa è un'eccezione alla procedura descritta nella regola 613.6j.
      • Esempio: Il Replicatore è una carta con le abilità “Quando il Replicatore entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura non pedina bersaglio” e “Fintanto che una carta esiliata con il Replicatore è una carta creatura, il Replicatore ha forza, costituzione e tipo di creatura dell'ultima carta creatura esiliata con il Replicatore. È ancora un Polimorfo”. Mentre la prima abilità del Replicatore esilia un'Orda Squittente, un permanente combinato, il controllore del Replicatore sceglie se l'ultima carta creatura esiliata sono gli Sciacalli di Mezznotte o i Ratti del Cimitero.
    • 712.4c Se un effetto può rintracciare il nuovo oggetto che un permanente combinato diventa quando lascia il campodi battaglia, trova entrambe le carte. (Vedi regola 400.7). Se quell'effetto fa sì che delle azioni vengano compiute su quelle carte, le stesse azioni vengono compiute su ciascuna di esse.
      • Esempio: Il Viaggio Extramondo è in istantaneo che dice “Esilia una creatura bersaglio. All'inizio della prossima sottofase finale, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1”. Un giocatore lancia il Viaggio Extramondo bersagliando un'Orda Squittente, un permanente combinato. L'Orda Squittente viene esiliata. All'inizio della prossima sottofase finale, gli Siacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero vengono entrambi rimessi sul campo di battaglia, ognuno con un segnalino +1/+1.
      • Esempio: La Morte Apparente è un'Aura con l'abilità “Quando la creatura incantata muore, rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo”. Un'Orda Squittente incantata da una Morte Apparente muore. L'abilità innescata rimette sul campo di battaglia sia gli Sciacalli di Mezzanotte sia i Ratti del Cimitero.
      • Esempio: La Vasca del Mimic è un artefatto che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura non pedina muore, puoi esiliare quella carta”. Un'Orda Squittente muore. Quando l'abilità innescata della Vasca del Mimic si risolve, il suo controllore fa una singola scelta ed entrambe le carte che rappresentano l'Orda Squittente vengono o esiliate o nessuna viene esiliata.
    • 712.4d Se più di un effetto di sostituzione potrebbe essere applicato all'evento di un permanente combinato che lascia il campo di battaglia o che viene messo in una nuova zona, applicare uno di questi effetti di sostituzione a una delle due carte influenza entrambe. Se il permanente combinato è un comandante, può essere escluso da questa regola; vedi regola 903.9a.
      • Esempio: La Leyline del Nulla è un incantesimo che dice, in parte, “Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala”. La Ruota del Sole e della Luna è un'Aura con incanta giocatore e l'abilità “Se una carta sta per essere messa nel cimitero del giocatore incantato da qualsiasi zona, invece quella carta viene rivelata e messa in fondo al grimorio del proprietario”. Se il controllore di un'Orda Squittente è influenzato dagli effetti di entrambe le carte, quel giocatore sceglie un effetto da applicare all'evento ed entrambi gli Sciacalli di Mezzanotte e i Ratti del Cimitero vengono entrambi spostati nella zona appropriata.
    • 712.4e Se un effetto necessita del numero di oggetti che hanno cambiato zona, un permanente combinato tra quegli oggetti conta come un oggetto che ha cambiato zona. Se l'effetto necessita del numero di carte che hanno

cambiato zona, quel permanente combinato conta come due carte che hanno cambiato zona.

  • 712.5 I giocatori a cui è permesso guardare una carta combinabile possono guardarne anche il retro. Ai giocatori è permesso accedere al testo Oracle dell'atro membro della coppia combinabile e della faccia riunita della coppia in qualsiasi momento (vedi regola 108.1).
  • 712.6 Le carte combinabili nel mazzo di un giocatore possono essere rappresentate da carte di verifica. Vedi regola 713, “Carte di Verifica”.
  • 712.7 Se viene lanciata come magia, una carta combinabile viene messa in pila con il lato frontale visibile. Vedi regola 601, “Lanciare Magie”.
  • 712.8 Una carta combinabile entra nel campo di battaglia con il suo lato frontale visibile a meno che non stia combinandosi con la sua controparte.
  • 712.9 Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una carta combinabile come magia a faccia in giù, o se una carta combinabile entra nel campo di battaglia a faccia in giù, essa avrà le caratteristiche datele dalla regola o effetto che la fa essere a faccia in giù. Quella carta rimane nascosta, usando una carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache. Vedere regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
  • 712.10 Le carte combinabili sul campo di battaglia e i permanenti combinati non possono essere girati a faccia in giù. Se una magia o abilità cerca di girare a faccia in giù un tale permanente, non succede nulla.
  • 712.11 Se un effetto richiede che un giocatore nomini una carta, il giocatore può nominare il lato frontale di una carta combinabile o i retri riuniti di una coppia combinabile.

713. Carte di Verifica

  • 713.1 Una carta di verifica è un supplemento al gioco che può essere usato per rappresentare una carta bifronte o una carta combinabile.
  • 713.2 Il retro di una carta di verifica è il normale retro delle carte di Magic. Il lato frontale di una carta di verifica è diviso in sezioni. Ogni sezione elenca il nome e il costo di mana di ogni carta bifronte o combinabile che potrebbe rappresentare e include un cerchio vuoto. Quando una carta di verifica viene usata, deve essere segnato esattamente un cerchio per indicare quale carta essa rappresenti.
  • 713.3 Se viene usata una carta di verifica, la carta che essa rappresenta deve essere messa da parte prima dell'inizio della partita (vedi regola 103.1a) e deve essere disponibile per tutto lo svolgimento della partita. Una carta di verifica non può essere inclusa in un mazzo se non rappresenta una carta bifronte o una carta combinabile.
  • 713.4 Ai fini del gioco, una carta di verifica viene considerata identica alla carta che essa rappresenta.
  • 713.5 Quando una carta di verifica è a faccia in su in una zona pubblica, deve essere messa da parte e deve essere usata la carta bifronte o la carta congungibile che essa rappresenta.

714. Controllare un Altro Giocatore

  • 714.1 Alcune carte fanno sì che il turno di un giocatore sia controllato da un altro giocatore durante il suo prossimo turno. Questo effetto si applica al prossimo turno che il giocatore su cui agisce dovrebbe effettivamente giocare. Il giocatore bersagliato è controllato durante l'intero turno; l'effetto non termina fino all'inizio del turno successivo.
    • 714.1a Effetti multipli di controllo del turno che agiscono sullo stesso giocatore si sovrascrivono. L'ultimo a essere stato creato è quello che avrà effetto.
    • 714.1b Se un turno viene saltato, gli effetti di controllo del turno aspettano che il giocatore su cui agiscono cominci effettivamente un turno.
  • 714.2 Una carta (Word of Command) permette ad un giocatore di controllare un altro giocatore per una tempo limitato.
  • 714.3 Cambia solo il controllo del giocatore. Tutti gli oggetti sono controllati dai propri normali controllori. Un giocatore controllato durante il proprio turno è ancora il giocatore attivo.
  • 714.4 Se un'informazione su un oggetto all'interno della partita risulta visibile al giocatore controllato, è visibile sia a quel giocatore sia a chi lo controlla. Se un'informazione su una carta al di fuori della partita risulta visibile al giocatore controllato, è visibile solo a quel giocatore e non a chi lo controlla
    • Esempio: Il controllore di un giocatore può vedere la mano di quel giocatore e il lato frontale di tutte le creature a faccia in giù che controlla.
  • 714.5 Il controllore del turno di un altro giocatore esegue tutte le scelte e prende tutte le decisioni che sono permesse a quel giocatore o che gli vengano richieste dalle regole o da qualche oggetto durante quel turno. Questo comprende le scelte e le decisioni su cosa giocare e le scelte e le decisioni richieste da magie e abilità.
    • Esempio: Il controllore del turno decide quali magie lancia il giocatore attivo e quali saranno i loro bersagli e prende tutte le decisioni richieste durante la loro risoluzione.
    • Esempio: Il controllore del turno decide quali tra le creature del giocatore attivo attaccano, quale giocatore o planeswalker ognuna di esse attacca, l'ordine di assegnazione del danno delle creature bloccanti (se qualche creatura attaccante viene bloccata da più creature) e come le creature attaccanti assegnano il proprio danno da combattimento.
    • 714.5a Il controllore del turno di un altro giocatore può usare solo le risorse di quel giocatore (carte, mana e così via) per pagare i costi per quel giocatore.
      • Esempio: Se il controllore del turno decide che il giocatore giocherà una magia che come costo addizionale richiede di scartare carte, le carte vengono scartate dalla mano del giocatore attivo.
    • 714.5b Il controllore del turno di un altro giocatore non può prendere decisioni per quel giocatore che non siano richieste dalle regole o da qualche oggetto del gioco. Il controllore non può inoltre eseguire scelte o prendere decisioni richieste dalle regole da torneo.
      • Esempio: Il giocatore a cui appartiene il turno è comunque l'unico che può decidere di andare in bagno, scambiare delle carte, pattare intenzionalmente o chiamare un arbitro per segnalare un errore o un'infrazione.
  • 714.6 Il controllore del turno di un altro giocatore non può costringere quel giocatore a concedere. Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre il suo turno è sotto il controllo di un altro giocatore. Vedi regola 104.3a.
  • 714.7 L'effetto che dà ad un giocatore il controllo di un altro giocatore può limitare le azioni che il giocatore controllato può eseguire o può specificare delle azioni che il giocatore controllato deve eseguire.
  • 714.8 Un giocatore che ne controlla un altro continua comunque a fare le proprie scelte e a prendere le proprie decisioni.
  • 714.9 Un giocatore può prendere il controllo di se stesso. Quel giocatore farà le proprie scelte e prenderà le proprie decisioni normalmente.

715. Terminare il Turno

  • 715.1 Tre carte (Blocco Temporale, Meridiana dell'Infinito e Annullare il Giorno) terminano il turno. Quando un effetto termina il turno, segui nell'ordine i passaggi seguenti, che sono diversi dal normale processo per la risoluzione di magie e abilità (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”).
    • 715.1a Se ci sono delle abilità innescate che si sono innescate prima dell'inizio di questo processo ma che non sono ancora state messe in pila, queste abilitià cessano di tesistere. Non vengono messe in pila. Questa regola non si applica alle abilità innescate che si innescano durante questo processo (vedi regola 713.2).
    • 715.1b Esilia tutti gli oggetti in pila, incluso l'oggetto che si sta risolvendo. Rimuovi dal combattimento tutte le creature e i planeswalker. Tutti gli oggetti non sul campo di battaglia che non sono rappresentati da carte cessano di esistere la prossima volta che vengono controllate le azioni generate dallo stato (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
    • 715.1c Controlla le azioni generate dallo stato. Nessun giocatore riceve priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
    • 715.1d La fase e/o sottofase in corso termina. Il gioco procede direttamente alla sottofase di cancellazione: salta tutte le fasi e le sottofasi che si trovano tra la fase o sottofase attuale e quella di cancellazione. Se un effetto termina il turno durante la sottofase di cancellazione, una nuova sottofase di cancellazione ha inizio.
  • 715.2 Nessun giocatore riceve priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non vengono messe in pila. Se qualche abilità innescata si è innescata tra la risoluzione della magia o abilità e la fine della sottofase di cancellazione, queste abilità vengono messe in pila durante la sottofase di cancellazione, poi il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori hanno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità. Prima della conclusione del turno ci sarà quindi un'altra sottofase di cancellazione. Se durante questo processo non si sono inescate abilità, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione. Vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”.
  • 715.3 Anche se il turno termina, le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” non si innescano poiché la sottofase finale viene saltata.

716. Il Monarca

  • 716.1 Il monarca è un appellativo che un giocatore può avere. In una partita non c'è un monarca fino a che un effetto dice ad un giocatore di diventare il monarca.
  • 716.2 Ci sono due abilità innescate intrinsecamente associate con l'essere il monarca. Queste abilità innescate non hanno una fonte e sono controllate dal giocatore che era il monarca nel momento in cui le abilità si sono innescate. Questa è un'eccezione alla regola 112.8. Il testo completo di queste abilità è il seguente: "All'inizio della sottofase finale del monarca, quel giocatore pesca una carta" e "Ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento al monarca, il suo controllore diventa il monarca".
  • 716.3 In ogni dato momento, può esistere soltanto un giocatore che è il monarca. Quando un giocatore diventa il monarca, il monarca attuale cessa di essere il monarca.
  • 716.4 Se il monarca lascia la partita, il giocatore attivo diventa il monarca nello stesso istante in cui quel giocatore lascia la partita. Se il giocatore attivo lascia la partita o se non c'è un giocatore attivo, il successivo giocatore in ordine di turno diventa il monarca.

717. Ricominciare la Partita

  • 717.1 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Una partita che viene ricominciata termina immediatamente. Nessun giocatore vince, perde o patta in quella partita. Tutti i giocatori ancora in quella partita nel momento in cui viene ricominciata iniziano una nuova partita seguendo le procedure descritte nella regola 103, “Iniziare la Partita”, con la seguente eccezione:
    • 717.1a Il giocatore iniziale nella nuova partita è il giocatore che controllava la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.
  • 717.2 Tutte le carte di Magic coinvolte nella partita che è stata ricominciata nel momento in cui è terminata, inclusi i permanenti fuori fase e le carte di Magic non tradizionali, sono coinvolte nella nuova partita, anche se quelle carte non erano originariamente coinvolte nella partita ricominciata. Le carte non cambiano proprietario, indipendentemente da dove si trovino quando inizia la nuova partita.
    • Esempio: Un giocatore lancia un Desiderio Vivente, portando nella partita una carta creatura da fuori della partita. Poi quella partita viene ricominciata. La carta creatura farà parte del grimorio di quel giocatore quando inizia la nuova partita.
  • 717.3 Poiché ogni giocatore pesca sette carte quando inizia la nuova partita, i giocatori con meno di sette carte nel grimorio perderanno la partita quando vengono controllate le azioni generate dallo stato durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso quel giocatore. (Vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
  • 717.4 L'effetto che ha fatto ricominciare la partita finisce di risolversi appena prima della sottofase di stap del primo turno. Se la magia o abilità che ha generato quell'effetto ha delle istruzioni addizionali, quelle istruzioni vengono seguite in questo momento. Nessun giocatore riceve priorità, e le abilità innescate che si innescano a seguito di queste istruzioni andranno in pila la prossima volta che un giocatore riceve priorità, di solito durante la sottofase di mantenimento del primo turno.
  • 717.5 Alcuni effetti possono eliminare certe carte dalla procedura che fa ricominciare la partita. Queste carte non vengono messe nel mazzo del loro proprietario quando inizia la nuova partita.
    • 717.5a In una partita Commander, un comandante che è stato eliminato dalla procedura che fa ricominciare la partita non inizierà la partita nella zona di comando. Tuttavia, rimane il comandante di quel mazzo per la nuova partita. Vedi regola 903, “Commander”.
  • 717.6 Se una sottopartita di Magic (vedi regola 714) viene ricominciata, la partita principale non viene influenzata. Gli effetti della partita principale che si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita adesso si riferiscono al vincitore o al perdente della sottopartita ricominciata.
  • 717.7 Se una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato (vedi regola 801) viene ricominciata, tutti i giocatori nella partita vengono coinvolti, indipendentemente dal raggio di influenza del giocatore che controlla la magia o abilità che ha fatto ricominciare la partita.

718. Sottopartite

  • 718.1 Una carta (Shahrazad) permette di giocare una sottopartita di Magic.
    • 718.1a Una “sottopartita” è un partita di Magic completamente nuova creata dall’effetto di una carta. Essenzialmente, è una partita nella pertita. La “partita principale” è la partita nella quale la magia o abilità che ha creato la sottopartita è stata lanciata o attivata. La partita principale viene temporaneamente sospesa mentre la sottopartita è in corso. La partita principale riprende quando la sottopartita termina.
    • 718.1b Nessun effetto o definizione creato nella partita principale o nella sottopartita ha un significato nell'altra partita, eccetto quanto definito dall'effetto che ha creato la sottopartita. Per esempio, l'effetto può dire che al vincitore o al perdente della sottopartita succede qualcosa nella partita principale.
  • 718.2 Quando la sottopartita inizia, vengono create delle nuove zone di gioco. Ogni giocatore prende tutte le carte del suo grimorio nella partita principale, le sposta nel grimorio della sottopartita e le rimescola. Nessun altra carta presente nelle altre zone della partita principale viene spostata nella corrispondente zona della sottopartita eccetto i casi contemplati dalle regole 713.2a-c. Chi inizia nella sottopartita viene deciso con un metodo casuale. La sottopartita procede come una normale partita, seguendo tutte le regole della sezione 103, “Inizio della partita”.
    • 718.2a Quando inizia una sottopartita di una partita Planechase, ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte piano a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale.)
    • 718.2b Quando inizia una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita.
    • 718.2c Quando inizia una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della partita principale (se si trova in quella zona) alla zona di comando della sottopartita.
    • 718.2d Quando inizia una sottopartita di una partita Archenemy, l'archenemy sposta il suo mazzo intrigo dalla zona di comando della partita principale alla zona di comando della sottopartita e lo rimescola. (Le carte intrigo a faccia in su rimangono nella zona di comando della partita principale).
  • 718.3 Poiché un giocatore deve pescare sette carte quando la partita inizia, ogni giocatore con meno di sette carte nel suo mazzo perde la sottopartita quando le azioni generate dallo stato vengono controllate durante la sottofase di mantenimento del primo turno, indipendentemente da quanti mulligan ha preso. (Vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
  • 718.4 Tutti gli oggetti della partita principale e tutte le carte fuori dal gioco nella partita principale sono considerate fuori dal gioco nella sottopartita (tranne quelle che vengono specificamente portate nella sottopartita). Tutti i giocatori che non partecipano alla sottopartita sono considerati fuori dalla sottopartita.
    • 718.4a Alcuni effetti possono portare all’interno di una partita delle carte all’esterno di essa. Se una carta viene portata in una sottopartita da una partita principale, le abilità della partita principale che si innescano quando una carta lascia un zona della partita principale si innescano, ma non vengono messe in pila finché la partita principale non riprende.
    • 718.4b I segnalini che un giocatore possiede nella partita principale, non sono calcolati dalla sottopartita. Tuttavia, vengono considerati una volta che la sottopartita è terminata e si ritorna a quella principale. Similarmente, ogni segnalino ottenuto durante la sottopartita, smette di esistere quando questa finisce.
  • 718.5 Al termine di una sottopartita, ogni giocatore mette tutte le carte nella sottopartita di cui è il proprietario, eccetto quelle nella zona di comando, nel grimorio della partita principale, poi le mescola. Questo include le carte nella zona di esilio della sottopartita. Eccetto come specificato nelle regole 713.5a-c, tutti gli altri oggetti nella sottopartita cessano di esistere, come pure le zone create per la sottopartita. La partita principale riprende dal punto in cui era stata sospesa: per prima cosa, la magia o abilità che ha creato la sottopartita finisce di risolversi, anche se è stata creata da una carta magia che non è più in pila. Poi, se qualche abilità della partita principale si è innescata mentre la sottopartita veniva giocata a causa di carte rimosse dalla partita principale, queste abilità vengono messe in pila.
    • Esempio: Se una carta viene portata nella sottopartita, dalla partita principale oppure da fuori dal gioco, quella carta viene messa nel grimorio del proprietario nella partita principale quando la sottopartita ha termine.
    • 718.5a Alla fine di una sottopartita di una partita di Planechase, La carta piano a faccia in su viene girata a faccia in giù e viene messa in fondo al mazo planare del suo proprietario. Poi ogni giocatore sposta il suo mazzo planare dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale e lo mescola.
    • 718.5b Alla fine di una sottopartita di una partita Vanguard, ogni giocatore sposta la sua carta vanguard dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale.
    • 718.5c Alla fine di una sottopartita di una partita Commander, ogni giocatore sposta il suo generale dalla zona di comando della sottopartita (se si trova in quella zona) alla zona di comando della partita principale.
    • 718.5d Al termine di una sottopartita Archenemy tutti gli intrighi a faccia in su nella zona di comando della sottopartita vengono girati a faccia in giù e messi in fondo al mazzo intrigo del loro proprietario. Quando l'Achenemy sposta il suo mazzo intrigo dalla zona di comando della sottopartita alla zona di comando della partita principale, lo mescola.
  • 718.6 Una sottopartita può venire creata all'interno di un’altra sottopartita. La sottopartita corrente diventa la partita principale in relazione alla nuova sottopartita.

719. Shortcut

  • 719.1 Quando giocano una partita, i giocatori tipicamente usano degli shortcut (scorciatoie), reciprocamente sottintesi, invece di identificare esplicitamente ogni scelta di gioco (eseguire un'azione o passare priorità) che un giocarore fa.
    • 719.1a Le regole per gli shortcut sono largamente non formalizzate. Fintanto che ogni giocatore capisce le intenzioni di ogni altro giocatore, ogni sistema di shortcut usato è accettabile.
    • 719.1b In rare occasioni il gioco può ritrovarsi in una situazione nella quale una serie di azioni può essere ripetuta indefinitivamente (creando così un “loop”). In questo caso, le regole sugli shortcut determinano quante volte quelle azioni vengono ripetute senza doverle realmente eseguire tutte, e come il loop viene interrotto.
  • 719.2 Gli shortcut seguono le seguenti regole.
    • 719.2a in qualsiasi momento durante la partita, il giocatore che ha priorità può proporre uno shortcut descrivendo una sequenza di scelte di gioco, da parte di tutti i giocatori, che possa essere leglamente eseguita basandosi sullo stato di gioco corrente e sulle conseguenze prevedibili della sequenza di scelte. Questa sequenza può essere una serie di scelte non ripetitive, un loop che si ripete un certo numero di volte, più di un loop o loop annidati, e può anche svolgersi su più turni. Non può includere azioni condizionali, dove il risultato di un evento di gioco determina quale azonie un giocatore eseguirà dopo. La fine della sequenza deve essere un punto in cui un giocatore ha priorità, anche se non deve essere lo stesso giocatore che ha proposto lo shortcut.
      • Esempio: Un giocatore controlla una creatura incantata con una Presenza di Gond, che fa guadagnare alla creatura l'abilità “Tap: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde”, e un altro giocatore controlla un Allarme Anti-intruso, che dice, in parte, “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, STAPpa tutte le creature”. Quando il giocatore ha priorità, può proporre, “Creo un milione di pedine”, indicando la sequenza: attivo l’abilità della creatura, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità della creatura si risolve e mette sul campo di battaglia una pedina (che innesca l'abilità dell'Alarme Anti-intruso), il controllore dell'abilità dell'Alarme Anti-intruso la mette in pila, tutti i giocatori passano priorità, l'abilità dell' Alarme Anti-intruso si risolve, tutti i giocatori passano priorità finché ottengo di nuovo priorità e ripeto il tutto ancora 999,999 volte, fermandomi subito dopo che l'ultima abilità che crea una pedina si risolve.
    • 719.2b Ogni altro giocatore, in ordine di turno inizando da quello dopo il giocatore che ha proposto lo shortcut, può o accettare la sequenza proposta, o accorciarla indicando un punto in cui farà una scelta diversa da quella che è stata proposta. (Il giocatore non deve specificare adesso quale sarà la nuova scelta). Questo punto diventa il nuovo punto finale della sequenza proposta.
      • Esempio: Il giocatore attivo pesca una carta durante la sua sottofase di acquisizione, poi dice, "Vai". Il giocatore non attivo ha in mano un Nella Mischia (un istantaneo che dice “La creatura bersaglio attacca in questo turno se può farlo”) e dice, “Vorrei giocare una magia durante la sottofase di inizio combatimento”. Lo shortcut proposto è che tutti i giocatori passino priorità in tutte le occasioni durante il turno finché il giocatore non attivo riceve priorità durante la sottofase di inizio combatimento.
    • 719.2c Una volta che l'ultimo giocatore ha accettato o accorciato lo shortcut proposto, lo shortcut viene eseguito. Il gioco avanza all'ultimo punto finale proposto, e tutte le scelte di gioco contenute nello shortcut proposto si considerano eseguite. Se lo shortcut è stato accorciato rispetto alla proposta originale, il giocatore che adesso ha priorità deve compiere una scelta di gioco diversa da quella proposta originalmente per quel giocatore.
  • 719.3 Alcune volte un loop può essere un loop frammentato, che significa che ogni giocatore coinvolto nel loop esegue una azione indipendente con la conseguenza che lo stesso stato di gioco viene raggiunto più volte. Se questo succede, il giocatore attivo (o il primo giocatore coinvolto in ordine di turno, se il giocatore attivo non è coinvolto) deve fare una diversa scelta di gioco in modo da non far continuare il loop.
    • Esempio: In una partita a due giocatori, il giocatore attivo controlla una creatura con l'abilità “0: [Questa creatura] guadagna volare” e un giocatore non attivo controlla un permanente con l'abilità “0: La creatura bersaglio perde volare” e non ci sono effetti che controllano quante volte viene attivata un'abilità. Supponiamo che il giocatore attivo attivi l'abilità della sua creatura, che si risolve, poi il giocatore non attivo attiva l'abilità del suo permanente bersagliando quella creatura, che si risolve. Questo riporta il gioco ad uno stato di gioco precedente. Il giocatore attivo deve fare una scelta di gioco diversa (ovvero, fare qualsiasi cosa eccetto attivare di nuovo l'abilità della creatura). La creatura non ha volare. Nota che il giocatore non attivo avrebbe potuto impedire la creazione del loop frammentato semplicemente non attivando l'abilità del suo permanente, in tal caso la creatura avrebbe avuto volare. Il giocatore non attivo ha sempre la scelta finale e quindi determinerà se la creatura ha volare o meno.
  • 719.4 Se il loop contiene solo azioni obbligatorie, la partita termina in parità (vedi regola 104.4b).
  • 719.5 Nesun giocatore può essere obbligato ad eseguire un'azione che interromperebbe un loop diversa dalle azioni richieste dagli oggetti coinvolti nel loop.
    • Esempio: Un giocatore controlla un Sigillo della Purezza, un incantesimo che dice, “Sacrifica il Sigillo della Purezza: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio”. Inizia un loop con solo azioni obbligatorie che coinvolge un artefatto. Il giocatore non è obbligato a sacrificare il Sigillo della Purezza per distruggere l'artefatto e terminare il loop.
  • 719.6 Se il loop contiene un effetto che dice “[A] a meno che [B]”, dove [A] e [B] sono azioni, nessun giocatore è obbligato a compiere [B] per fermare il loop. Se nessun giocatore sceglie di compiere [B], il loop continua come se [A] fosse obbligatorio.

720 Gestione delle Azioni Illegali

  • 720.1 Se un giocatore si rende conto di non poter portare a termine in maniera legale un’azione che ha già iniziato, l’intera azione viene annullata e i pagamenti effettuati vengono cancellati. Nessuna abilità si innesca e nessun effetto si applica in seguito ad azioni che sono state annullate. Se l’azione era il lancio di una magia, la magia viene rimessa nella zona in cui si trovava. Il giocatore può inoltre tornare indietro e annullare le abilità di mana attivate legalmente durante la giocata illegale, a meno che il mana ottenuto da tali abilità di mana o da abilità di mana innescate da esse, non sia stato speso per un’altra abilità di mana che non è stata annullata. I giocatori non possono annullare azioni che hanno portato a muovere carte verso un grimorio o da un grimorio verso una zona diversa dalla pila.
  • 720.2 Dopo aver annullato una magia o abilità giocata illegalmente, il giocatore che aveva priorità la mantiene e può compiere un’altra azione oppure passare. Il giocatore può giocare di nuovo l’azione annullata, in maniera legale, oppure compiere un’altra azione permessa dalle regole.
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