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Pila (stack) è una zona di gioco. Qui possono risiedere solo magie o abilità e solo per poco tempo. Tutte le carte una volta pagati i costi e lanciate, passano dalla pila prima di risolversi e dare vita al loro effetto o diventare permanenti. Le abilità seguono lo stesso identico procedimento. Una magia in questa zona può lasciarla solo se esiliata, neutralizzata, fatta tornare in mano o se si risolve.

Funzionamento della pilaModifica

La pila si risolve in modo inverso rispetto alla giocata delle magie. Ad esempio, se si lancia una crescita gigante su una creatura, l'avversario può rispondere lanciando una contromagia (che bersaglia la crescita) e si potrà rispondere a questa giocata, lanciando un eliminare (con bersaglio la contromagia). Ora si guardi la situazione della pila:

In questo caso, la crescita gigante si risolverà, dando alla creatura bersaglio un +3/+3. Questo accadrà perché: Eliminare che è in cima, si risolverà per primo e neutralizzarà la contromagia, che non avendo più effetto, lascerà risolvere la crescita gigante.

La pila è dunque una zona da cui tutte le magie e abilità (innescate o attivate che siano) devono necessariamente passare prima di risolversi.

C'è un'eccezione: le terre sono permanenti che non passano dalla pila ma vengono giocate direttamente, in quanto giocare una terra è considerata un'azione speciale e le azioni speciali non passano mai dalla pila.

RegolamentoModifica

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Amonkhet, 08 luglio 2017)
  • 405.1 Quando viene lanciata una magia, la carta viene fisicamente messa in pila (vedi regola 601.2a). Quando un’abilità viene attivata o si innesca, essa viene posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.2a e 603).
  • 405.2 Nella pila viene mantenuta traccia dell’ordine delle magie e/o delle abilità che vi vengono messe. Ogni volta che un oggetto viene messo in pila, esso viene messo sopra a tutti gli oggetti già presenti.
  • 405.3 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo vengono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.4). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila.
  • 405.4 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell’abilità che l’ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l’ha lanciata. Il controllore di un’abilità attivata è il giocatore che ha attivato l’abilità. Il controllore di un’abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell’abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un’abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.
  • 405.5 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l’ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l’attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva.
  • 405.6 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila.
    • 405.6a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.7).
    • 405.6b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione dell Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.3).
    • 405.6c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un’abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, la produzione di mana e l'effeto accadono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un’abilità di mana venisse attivata, riceve priorità dopo che l’abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”).
    • 405.6d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 114, “Azioni Speciali”.
    • 405.6e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 115.3a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703.
    • 405.6f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. Vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 115.5.
    • 405.6g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.3a.
    • 405.6h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.4a.


Ante | Campo di battaglia | Cimitero | Comando | Esilio | Grimorio | Mano | Pila

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