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200. GeneraleModifica

201. NomeModifica

  • 201.1 Il nome di una carta è stampato nell’angolo in alto a sinistra.
  • 201.2 Due oggetti hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche.
  • 201.3 Se un effetto richiede ad un giocatore di scegliere il nome di una carta, il giocatore deve scegliere il nome di una carta che sia legale per il formato della partita che il giocatore sta giocando. (Vedi regola 100.6). Un giocatore non può scegliere il nome di una pedina a meno che non sia anche il nome di una carta.
    • 201.3a Se un giocatore deve scegliere il nome di una carta con certe caratteristiche, quel giocatore deve scegliere il nome di una carta il cui testo Oracle riporta quelle caratteristiche. (Vedi regola 108.1).
      • Esempio: Espropriare dice, in parte: "Scegli il nome di una carta artefatto". Il giocatore può scegliere il nome di una qualsiasi carta artefatto legale nel formato della partita corrente. Il giocatore non può sceglere Isola, anche se sul campo di battaglia c'è un'Isola che è un artefatto a causa di un effetto.
    • 201.3b Se un giocatore vuole scegliere il nome di una carta split, il giocatore deve scegliere il nome di una delle due metà, ma non entrambe. (Vedi regola 708). Se un giocatore deve scegliere il nome di una carta con certe caratteristiche, usare solo le caratteristiche di quella metà per determinare se quel nome può essere scelto.
    • 201.3c Se un giocatore vuole scegliere il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo. (Vedi regola 709). Se un giocatore deve scegliere il nome di una carta con certe caratteristiche, usare le caratteristiche della carta modificate dalle sue carateristiche alternative per determinare se quel nome può essere scelto.
    • 201.3d Se un giocatore vuole scegliere il nome del retro di una carta bifronte, il giocatore può farlo. (Vedi regola 711). Se un giocatore deve scegliere il nome di una carta con certe caratteristiche, usare solo le caratteristiche del retro per determinare se quel nome può essere scelto.
    • 201.3e Se un giocatore vuole scegliere il nome del retro combinato di una coppia combinabile, il giocatore può farlo. (Vedi regola 712). Se un giocatore deve scegliere il nome di una carta con certe caratteristiche, usare solo le caratteristiche del retro combinato per determinare se quel nome può essere scelto.
  • 201.4 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell’oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco.
    • 201.4a Se l'effetto di un'abilità fa guadagnare ad un oggetto un’abilità e tale abilità si riferisce alla fonte della prima abilità tramite il nome, il nome si riferisce solo allo specifico oggetto che è la fonte della prima abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome. Questo è vero anche se la seconda abilità viene copiata su un nuovo oggetto.
      • Esempio: Sporcizia delle Fogne ha un'abilità che dice "Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli muore, metti un segnalino melma sulla Sporcizia delle Fogne, poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma verde con "La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini melma sulla Sporcizia delle Fogne" L'abilità della pedina si riferisce solo alla Sporcizia delle Fogne che l'ha creata e non ad altre Sporcizie delle Fogne nel campo di battaglia. Una copia di una di queste pedine, farà ancora riferimento alla Sporcizia delle Fogne che ha creato la pedina copiata.
    • 201.4b Se un'abilità di un oggetto si riferisce a quell'oggetto tramite il nome, e un oggetto con un nome diverso guadagna quell'abilità, ogni istanza del primo nome nell'abilità guadagnata che si riferisce al primo oggetto tramite il nome deve essere trattata come il secondo nome.
      • Esempio: l'Elementale di Mercurio dice, in parte, “U.png: L'Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se guadagna un'abilità che dice “B.png: Rigenera gli Scheletri Maledetti”, attivando quell'abilità verrà rigenerato l'Elementale di Mercurio, non gli Scheletri Maledetti da cui ha guadagnato l'abilità.
      • Esempio: il Raggio Glaciale è un istantaneo con “unire nell'Arcano” che dice “il Raggio Glaciale infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio”. Se viene unito su un Confini del Kodama, quel Confini del Kodama infligge 2 danni alla creatura o giocatore bersaglio.
      • Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1.pngU.pngB.png: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. L'abilità della Mutaforma Dimir viene attivata bersagliando una carta Orso Zampa di Runa. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell'Orso Zampa di Runa e guadagna un'abilità che deve essere trattata come se fosse scritta “1.pngU.pngB.png: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. L'Orso Zampa di Runa diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”.
    • 201.4c Il testo stampato su alcune carte leggendarie si riferisce alla carta con una versione abbreviata del nome. Tutte le istanze del nome abbreviato di una carta usato in questo modo vengono trattate come se venisse usato il nome completo della carta.
  • 201.5 Se un’abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.
    • Esempio: Un’abilità dice “La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Distruggi quella creatura all'inizio della prossima sottofase finale”. All'inizio della prossima sottofase finale, l’abilità distruggerà l’oggetto a cui ha dato +2/+2 anche se quell’oggetto non sarà più una creatura.

202. Costo di Mana e ColoreModifica

  • 202.1 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. (Vedi regola 107.4). Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell’angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione.
    • 202.1a Il costo di mana di un oggetto rappresenta cosa un giocatore deve pagare dalla sua riserva di mana per lanciare la carta. A meno che non includa un simbolo di mana di Phyrexia (vedi regola 107.4f), pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento di mana di tipo corrispondente ai simboli di mana colorato o incolore indicati nel costo e anche il pagamento del mana generico indicato nel costo.
    • 202.1b Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Questo include tutte le carte terra, le altre carte che non hanno simboli di mana dove dovrebbe esserci il costo di mana, le pedine (a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente) e le carte di Magic non tradizionali. Non avere un costo di mana rappresenta un costo che non può esere pagato (vedi regolae 116.6). Nota che le terre vengono giocate senza pagare alcun costo (vedi regola 305, “Terre”).
  • 202.2 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo.
    • 202.2a I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bnianco è rappresentato da W.png, il blu da U.png, il nero da B.png, il rosso da R.png e il verde da G.png.
      • Esempio: Un oggetto con costo di mana 2.pngW.png è bianco, un oggetto con costo di mana 2.png è incolore, e un oggetto con costo di mana 2.pngW.pngB.png è sia bianco che nero.
    • 202.2b Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori.
    • 202.2c Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore.
    • 202.2d Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi nel costo di mana è di ognuno dei colori di quei simboli di mana, in aggiunta agli altri colori che l'oggetto possa avere. La maggior parte delle carte che hanno simboli di mana ibrido nel loro costo di mana è stampata con uno sfondo bicolore. Vedi regola 107.4e.
    • 202.2e Un oggetto può avere un indicatore di colore stampato a sinistra della riga del tipo. Quell'oggetto è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore. (Vedi regola 204).
  • 202.3 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore.
    • Esempio: Un costo di mana di 3.pngU.pngU.png si traduce in un costo di mana convertito di 5.
    • 202.3a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0, a meno che l'oggetto non sia il retro di una carta bifronte.
    • 202.3b Il costo di mana convertito del retro di un permanente bifronte è calcolato come se avesse il costo di mana del suo lato frontale. Se un permanente è una copia del retro di una carta bifronte, (anche se essa stessa è rappresentata da una carta bifronte) il costo di mana convertito di quel permanente è 0.
      • Esempio: Il Capocaccia delle Colline è una carta bifronte costo di mana 2.pngR.pngG.png. Il suo costo di mana convertito è 4. Quando si trasforma nell'altra faccia (Devastatore delle Colline), il suo costo di mana convertito rimane 4.
      • Esempio: Un Clone entra nel campo di battaglia come copia del Devastatore delle Colline. Il suo costo di mana convertito è 0.
      • Esempio: L'Insetto Aberrante è il retro di una carta bifronte il cui lato frontale ha un costo di mana pari a U.png. si traduce in un costo di mana convertito di 1. Diventa una copia del Devastatore delle Colline. Il suo costo di mana convertito diventa 0.
    • 202.3c Il costo di mana convertito di un permanente combinato è calcolato come se avesse il costo di mana combinato dei lati frontali delle carte che lo rappresentano. Se un permanente è una copia di un permanente combinato, (anche se la copia stessa è rappresentata da due altre carte combinabili) il costo di mana convertito della copia è 0.
    • 202.3d Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con X.png nel costo di mana, X viene considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre viene considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila.
    • 202.3e Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel costo di mana, per ogni simbolo ibrido si deve considerare la componente maggiore.
      • Esempio: Un costo di mana di 1.pngWU.pngWU.png si traduce in un costo di mana convertito di 3.
      • Esempio: Un costo di mana di 2B.png2B.png2B.png si traduce in un costo di mana convertito di 6.
    • 202.3f Ogni simbolo di mana di Phyrexia nel costo di mana di una carta contribuisce con 1 al costo di mana convertito della carta.
  • 202.4 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo di un oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Questi costi vengono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia.

203. IllustrazioneModifica

  • 203.1 L’illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l’abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l’illustrazione rappresenta una creatura volante.

204. Indicatore di ColoreModifica

  • 204.1 L'indicatore di colore è stampato a sinistra della riga del tipo direttamente sotto l’illustrazione. Consiste di un simbolo circolare colorato con uno o più colori. L'indicatore di colore si trova di solito su carte non terra prive di costo di mana.
  • 204.2 Un oggetto che ha un indicatore di colore è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore.

205. Riga del TipoModifica

  • 205.1 La riga del tipo è stampata direttamente sotto l’illustrazione. Contiene il tipo di carta (o i tipi di carta) della carta. Contiene anche il sottotipo (o i sottotipi) e il supertipo (o i supertipi) della carta, se applicabili.
    • 205.1a Alcuni effetti impostano il tipo di carta di un oggetto. In questo caso, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di carta) sostituisce ogni tipo di carta esistente. Segnalini, effetti e danno annotato sull’oggetto non vengono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando un effetto imposta uno o più sottotipi di un oggetto, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente appartenente allo stesso insieme (gli insiemi sono: tipi di creatura, tipi di terra, tipi di artefatto, tipi di incantesimo, tipi di planeswalker e tipi di magia). Se il tipo di carta di un oggetto viene rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti vengono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta.
    • 205.1b Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l’oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti vengono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l’oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.
      • Esempio: Un’abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Le terre su cui questa abilità ha effetto hanno adesso due tipi di carta: creatura e terra. Se ci fossero terre che erano anche artefatti prima dell’applicazione dell’effetto di questa abilità, queste terre diventerebbero “creatura artefatto terra”, non solo “creatura” e non solo “terra creatura” L’effetto permette loro di mantenere sia il tipo di carta “artefatto” che il tipo di carta “terra”. In più, ogni terra su cui questa abilità ha effetto mantiene tutti i tipi di terra e tutti i supertipi che aveva prima che l'abilità avesse effetto.
      • Esempio: Un’abilità dice “Tutti gli artefatti sono creature artefatto 1/1”. Se un permanente è sia un artefatto che un incantesimo, esso diventa una “creatura artefatto incantesimo”.
  • 205.2 Tipi di Carta
    • 205.2a I tipi di carta sono artefatto, Conspiracy, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, piano, planeswalker, intrigo, fenomeno, stregoneria, tribale e vanguard. Vedi Sezone 3, “Tipi di Carta”.
    • 205.2b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta.
    • 205.2c Le pedine hanno un tipo di carta anche se non sono carte. Lo stesso vale per copie di carte e copie di magie.
  • 205.3 Sottotipi
    • 205.3a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella riga del tipo.
    • 205.3b I sottotipi di tutti i tipi di carta, eccetto del tipo piano, sono indicati dopo un trattino: nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi sotto per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). Gli oggetti di questi tipi possono avere più di un sottotipo. I sottotipi di piano sono anch'essi indicati dopo un trattino, ma possono essere formati da più parole anche nella versione inglese. Tutte le parole dopo il trattino individuano, collettivamente, un singolo sottotipo.
      • Esempio: “Terra Base - Montagna” significa che la carta è una terra con il sottotipo Montagna. “Creatura - Mago Goblin” significa che la carta è una creatura con i sottotipi Mago e Goblin. “Artefatto - Equipaggiamento” significa che la carta è un artefatto con il sottotipo Equipaggiamento.
    • 205.3c Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.
      • Esempio: La riga del tipo del Bosco Driade dice "Creatura Terra - Driade Foresta". Driade è un tipo di creatura e Foresta è un tipo di terra.
    • 205.3d Un oggetto non può guadagnare un sottotipo che non corrisponde a uno dei tipi di quell'oggetto.
    • 205.3e Se un’istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all’appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l’istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura.
      • Esempio: Quando devi scegliere un tipo di creatura, “Tritone” o “Mago” sono accettabili, ma “Mago Tritone” non lo è. Parole come “artefatto”, “avversario”, “Palude” o “camion” non possono essere scelte perché non sono tipi di creatura.
    • 205.3f Molte carte sono state stampate con sottotipi che adesso non esistono più. Molte carte hanno ricevuto dei sottotipi che prima non avevano. Usare l'archivio di riferimento Oracle per determinare i sottotipi attuali di una carta. (Vedi regola 108.1.)
    • 205.3g Gli artefatti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di artefatto. I tipi di artefatto sono: Clue (Indizio) Contraption (Congegno), Equipment (Equipaggiamento, vedi regola 301.5), Fortification (Fortificazione, vedi regola 301.6) e Vehicle (Veicolo, vedi regola 301.7).
    • 205.3h Gli incantesimi hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di incantesimo. I tipi di incantesimo sono: Aura (Aura, vedi regola 303.4), Cartouche (Cartiglio), Curse (Anatema) e Shrine (Santuario).
    • 205.3i Le terre hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di terra. I tipi di terra sono: Desert (Deserto), Forest (Foresta), Island (Isola), Lair (Tana), Locus (Luogo), Mine (Miniera), Mountain (Montagna), Plains (Pianura), Power-Plant (Centrale Energetica), Swamp (Palude), Tower (Torre), Urza's (Terreno di Urza). Di questi, Foresta, Isola, Montagna, Pianura e Palude sono i tipi di terra base. Vedi regola 305.6.
    • 205.3j I Planeswalker hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di planeswalker. I tipi di planeswalker sono: Ajani, Arlinn Kord, Ashiok, Bolas, Chandra, Daretti, Dovin, Domri, Elspeth, Freyalise, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Kiora, Koth, Liliana, Nahiri, Narset, Nissa, Nixilis, Ral, Saheeli, Sarkhan, Sorin, Teferi, Tezzeret, Venser, Vraska e Xenagos. Se un giocatore controlla due o più planeswalker con lo stesso sottotipo, sceglie uno di essi e gli altri vengono messi tutti nei cimiteri dei loro proprietari. Questa “regola di unicità dei planeswalker” è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
    • 205.3k Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. I tipi di magia sono: Arcane (Arcano) e Trap (Trappola).
    • 205.3m Le creature e i tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tipi di creatura sono: Advisor (Consigliere), Aetherborn (Eteride), Ally (Alleato), Angel (Angelo), Antelope (Antilope), Ape (Scimpanzé), Archer (Arciere), Archon (Arconte), Artificer (Artefice), Assassin (Assassino), Assembly-Worker (Addetto al Montaggio), Atog (Atog), Aurochs (Uri), Avatar (Avatar), Badger (Tasso), Barbarian (Barbaro), Basilisk (Basilisco), Bat (Pipistrello), Bear (Orso), Beast (Bestia), Beeble (Bibolo), Berserker (Berserker), Bird (Uccello), Blinkmoth (Lampidottero), Boar (Cinghiale), Bringer (Portatore), Brushwagg (Burlarbusto), Camarid (Camarid), Camel (Camel), Caribou (Caribù), Cat (Felino), Centaur (Centauro), Cephalid (Cefalide), Chimera (Chimera), Citizen (Cittadino), Cleric (Chierico), Cockatrice (Coccatrice), Construct (Costrutto), Coward (Vigliacco), Crab (Granchio), Crocodile (Coccodrillo), Cyclops (Ciclope), Dauthi (Dauthi), Demon (Demone), Deserter (Disertore), Devil (Diavolo), Djinn (Genio), Dragon (Drago), Drake (Draghetto), Dreadnought (Sterminatore), Drone (Drone), Druid (Druido), Dryad (Driade), Dwarf (Nano), Efreet (Efreet), Elder (Antico), Eldrazi (Eldrazi), Elemental (Elementale), Elephant (Elefante), Elf (Elfo), Elk (Alce), Eye (Occhio), Faerie (Spiritello), Ferret (Furetto), Fish (Pesce), Flagbearer (Portabandiera), Fox (Volpe), Frog (Rana), Fungus (Fungus), Gargoyle (Gargoyle), Germ (Microbo), Giant (Gigante), Gnome (Gnomo), Goat (Capra), God (Dio), Goblin (Goblin), Golem (Golem), Gorgon (Gorgone), Graveborn (Figlio della Tomba), Gremlin (Gremlin), Griffin (Grifone), Hag (Strega), Harpy (Arpia), Hellion (Infernale), Hippo (Ippopotamo), Hippogriff (Ippogrifo) , Homarid (Homarid), Homunculus (Omuncolo), Horror (Orrore), Horse (Cavallo), Hound (Segugio), Human (Umano), Hydra (Idra), Hyena (Iena), Illusion (Illusione), Imp (Imp), Incarnation (Incarnazione), Insect (Insetto), Jackal (Sciacallo), Jellyfish (Medusa), Juggernaut (Juggernaut), Kavu (Kavu), Kirin (Kirin), Kithkin (Kithkin), Knight (Cavaliere), Kobold (Coboldo), Kor (Kor), Kraken (Kraken), Lamia (Lamia), Lammasu (Lammasu), Leech (Sanguisuga), Leviathan (Leviatano), Lhurgoyf (Lhurgoyf), Licid (Licide), Lizard (Lucertola), Manticore (Manticora), Masticore (Masticora), Mercenary (Mercenario), Merfolk (Tritone), Metathran (Metathran), Minion (Servitore), Minotaur (Minotauro), Mole (Talpa) Monger (Commerciante), Mongoose (Mangusta), Monk (Monaco), Monkey (Scimmia), Moonfolk (Lunantropo), Mutant (Mutante), Myr (Myr), Mystic (Mistico), Naga, Nautilus (Nautilo), Nephilim (Nephilim), Nightmare (Incubo), Nightstalker (Cacciatore Notturno), Ninja (Ninja), Noggle (Noggle), Nomad (Nomade), Nymph (Ninfa), Octopus (Piovra), Ogre (Ogre), Ooze (Melma), Orb (Globo), Orc (Orco), Orgg (Orgg), Ouphe (Ouphe), Ox (Bue), Oyster (Ostrica), Pegasus (Pegaso), Pentavite (Pentavite), Pest (Peste), Phelddagrif (Phelddagrif), Phoenix (Fenice), Pilot (Pilota), Pincher (Pungitore), Pirate (Pirata), Plant (Pianta), Praetor (Pretore), Prism (Prisma), Processor (Metabolizzatore), Rabbit (Coniglio), Rat (Ratto), Rebel (Ribelle), Reflection (Riflesso), Rhino (Rinoceronte), Rigger (Assemblatore), Rogue (Farabutto), Sable (Zibellino), Salamander (Salamandra), Samurai (Samurai), Sand (di Sabbia), Saproling (Saprolingio), Satyr (Satiro), Scarecrow (Spaventapasseri), Scion (Discendente), Scorpion (Scorpione), Scout (Esploratore), Serf (Servo), Serpent (Serpe), Servo (Servomeccanismo), Shade (Ombra), Shaman (Sciamano), Shapeshifter (Polimorfo), Sheep (Pecora), Siren (Sirena), Skeleton (Scheletro), Slith (Slith), Sliver (Tramutante), Slug (Lumaca), Snake (Serpente), Soldier (Soldato), Soltari (Soltari), Spawn (Progenie), Specter (Spettro), Spellshaper (Mutamagia), Sphinx (Sfinge), Spider (Ragno), Spike (Pungiglione), Spirit (Spirito), Splinter (Scheggia), Sponge (Spugna), Squid (Calamaro), Squirrel (Scoiattolo), Starfish (Stella Marina), Surrakar (Surrakar), Survivor (Superstite), Tetravite (Tetravite), Thalakos (Thalakos), Thopter (Tottero), Thrull (Thrull), Treefolk (Silvantropo), Triskelavite (Triskelavite), Troll (Troll), Turtle (Tartaruga), Unicorn (Unicorno), Vampire (Vampiro), Vedalken (Vedalken), Viashino (Viashino), Volver (Volvero), Wall (Muro), Warrior (Guerriero), Weird (Bizzarria), Werewolf (Mannaro), Whale (Balena), Wizard (Mago), Wolf (Lupo), Wolverine (Ghiottone), Wombat (Vombato), Worm (Verme), Wraith (Necrospettro), Wurm (Wurm), Yeti (Yeti), Zombie (Zombie), Zubera (Zubera).
    • 205.3n I piani hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi planari. I tipi planari sono: Alara, Arkhos, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kinshala, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire e Zendikar.
  • 205.3p Le carte vanguard e le carte intrigo non hanno sottotipi.
  • 205.4 Supertipi
    • 205.4a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. I supertipi sono: basic (base), legendary (leggendario), ongoing (in corso), snow (neve) e world (mondo).
    • 205.4b Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi, anche se alcuni supertipi vengono spesso identificati con uno specifico tipo di carta. Cambiare i tipi di carta o i sottotipi di un oggetto non cambia il suoi supertipi. Cambiare i supertipi di un oggetto non cambia i suoi tipi di carta o sottotipi. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.
      • Esempio: Un’abilità dice “Tutte le terre sono creature 1/1 che sono ancora terre”. Una terra leggendaria su cui ha effetto questa abilità è ancora leggendaria.
    • 205.4c Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base. Le carte stampate nei set precedenti al set Ottava Edizione non avevano la parola “Base” per indicare una terra base. Le carte appartenenti a quei set che hanno uno dei seguenti nomi sono terre base e hanno ricevuto un nuovo testo Orcle: Pianura, Isola, Palude, Montagna, Foresta, Pianura Innevata, Isola Innevata, Palude Innevata, Montagna Innevata e Foresta Innevata.
    • 205.4d I permanenti con il supertipo “leggendario” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamata anche “regola delle Leggende” (vedi regola 704.5k).
    • 205.4e I permanenti con il supertipo “mondo” sono sogetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamata anche “regola dei Mondi” (vedi regola 704.5m).
    • 205.4f I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome.
    • 205.4g Le carte intrigo con il supertipo “in corso” non sono soggetti alla azione generata dallo stato per gli intrighi (vedi regola 704.5v).

206. Simbolo di EspansioneModifica

  • 206.1 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, è una piccola icona stampata al di sotto dell’angolo destro dell’illustrazione. Non ha effetto sul gioco.
  • 206.2 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all’interno di quel set. Un simbolo rosso-arancio indica una carta rara mitica, uno dorato una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: ad oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale, che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set Sesta Edizione, con l'eccezione della Quinta Edizione in Cinese Semplificato, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione).
  • 206.3 Una magia o abilità che ha effetto su carte di un dato set si basa solo sul simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata in un altro set riceve il simbolo di espansione di quel set; ogni carta ristampata non è quindi più considerata facente parte del set originale, a meno che non venga ristampata con il simbolo di espansione del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simbolo di espansione.
  • 206.4 I giocatori possono includere nel loro mazzo costruito carte di qualsiasi set se quelle carte sono apparse in un set permesso in quel formato (o se quelle carte sono esplicitamente permesse dalle Regole da Torneo di Magic). Vedi le Regole da Torneo di Magic per la definizione attuale dei formati costruiti.
  • 205.6 La lista completa dei set dei loro simboli di espanzione si può trovare nella sezione Magic Products del sito della Wizards of the Coast.

207. Riquadro di TestoModifica

  • 207.1 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta.
  • 207.2 Il riquadro di testo può anche contenere testo in corsivo che non ha effetti sul gioco.
    • 207.2a Il testo di richiamo è testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica alla carta. Di solito compare sulla stessa riga dell'abilità che richiama, ma può anche comparire su una riga nuova se si applica ad un aspetto della carta che non sia un'abilità.
    • 207.2b Il testo narrativo è testo in corsivo non tra parentesi che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l’illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco.
    • 207.2c Una parola-abilità compare sempre in corsivo e sempre all'inizio di alcune abilità. Le parole-abilità sono simili alle parole chiave in quanto raggruppano insieme carte che hanno funzionalità simili, ma non hanno alcun significato speciale per quanto riguarda le regole e non ci sono voci individuali in questo documento. Le parole-abilità sono: battalion (Battaglione), bloodrush (Impeto sanguinario), channel (Incanalare), chroma (Cromia), cohort (Coorte) constellation (Costellazione), converge (Convergenza), delirium (Delirio), domain (Dominio), fateful hour (Ora fatidica), ferocious (Ferocia) formidable (Formidabile), grandeur (Magnificenza), hellbent (Determinazione), heroic (Eroismo), imprint (Imprimere), inspired (Ispirazione), join forces (Unire le forze), kinship (Parentela), landfall (Terraferma), metalcraft (Metallurgia), mordib (Morboso), radiance (Radianza), raid (Incursione), Rally (Radunare), revolt (Rivolta), spell matery (Arte magica), strive (Sforzo), sweep (Spazzar via) e threshold (Soglia).
  • 207.3 Nel riquadro di testo di molte carte del Blocco di Ravnica e di Blocco di Ritorno a Ravnica compare l’icona di una gilda. Queste carte hanno la meccanica esclusiva della gilda indicata o sono in qualche modo legate ai due colori associati alla gilda. Le icone delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco. Similmente, nel riquadro di testo di molte carte del blocco Scars of Mirrodin™ compare l’icona di una fazione. Le icone delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco.
  • 207.4 Il simbolo del caos CAOS.png compare nel riquadro di testo delle carte piano a sinistra di un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta viene esce CAOS.png in un lancio del dado planare. Il simbolo in sé non ha alcun significato speciale associato alle regole.

208. Forza/CostituzioneModifica

  • 208.1 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell’angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti.
  • 208.2 Alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione rappresentate da un *, invece che da un numero.
    • 208.2a La carta può avere un'abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. (Vedi regola 604.3) Queste abilità sono scritte come “[La forza o costituzione] [di questa creatura] è uguale a ...” o “La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambi uguali a ...”. Queste abilità funzionano dovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, usa 0 invece di quel numero.
      • Esempio: L'Ordine Perduto di Jarkeld ha forza e costituzione entrambe uguali a 1+*. Il testo dice "Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld entra nel campo di battaglia, scegli un avversario." e “La forza e la costituzione dell'Ordine Perduto di Jarkeld sono entrambi uguali a 1 più il numero di creature che quell'avversario controlla”. Mentre l'Ordine Perduto di Jarkeld non è sul campo di battaglia, non è stato scelto alcun avversario. La forza e la costituzione saranno entrambe uguali a 1+0, cioè l'Ordine Perduto di Jarkeld sarà 1/1.
    • 208.2b La carta può avere un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione che imposta la forza e la costituzione della creatura ad un numero da scegliere mentre questa entra nel campo di battaglia o viene girata a faccia in su. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”) Queste abilità sono scritte “Mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia...”, “Mentre [questa creatura] viene girata a faccia in su...” o “[Questa creatura] entra sul campo di battaglia come...” ed elenca due o più valori specifici per la forza e la costituzione (e può anche elencare altre caratteristiche). Le caratteristiche scelte con questi effetti influiscono sui valori copiabili della creatura. (Vedi regola 706.2). Quando la carta non è sul campo di battaglia, la forza e la costituzione sono considerate pari a 0.
  • 208.3 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un’Aura).
    • 208.3a Se sta per essere creato un effetto che modifica la forza e/o costituzione di un permanente non creatura, l'effetto viene creato anche se al momento non influenza il permanente; lo farà se il permanente diventa una creatura.
      • Esempio: Il Manovratore Veterano ha l'abilità "Ogniqualvolta il Manovratore Veterano manovra un Veicolo, quel Veicolo prende +1/+1 fino alla fine del turno." e viene tappato per pagare il costo di manovrare di un Veicolo. Quando questa abilità innescata si risolve, il Veicolo che è stato manovrato non è ancora diventato una creatura. L'effetto continuo viene creato e si applicherà al Veicolo non appena diventerà una creatura.
  • 208.4 Effetti che impostano la forza e/o la costituzione di una creatura a degli specifici valori si può riferire a dei valori di base come "forza di base", "costituzione di base" e "forza e costituzione di base". Altri effetti continuativi potrebbero modificare la forza e la costituzione di quella creatura. Vedi regola 613.
  • 208.5 Se una creatura, in qualche modo, non ha un valore per la sua forza, la sua forza è 0. Lo stesso vale per la costituzione.

209. FedeltàModifica

  • 209.1 Ogni carta planeswalker ha un valore di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra. Questo numero indica la fedeltà del planeswalker quando non è sul campo di battaglia e indica anche che il planeswalker entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà su di esso.
  • 209.2 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.

210. Modificatore di Carte in ManoModifica

  • 210.1 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato alla grandezza della mano iniziale e un numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard.

211. Modificatore di Punti VitaModifica

  • 211.1 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore viene applicato ai punti vita totali iniziali del proprietario della carta vanguard. Vedi regola 103.3.

212. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo.Modifica

  • 212.1 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco.
    • 212.1a Il nome dell’illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello.
    • 212.1b Il testo legale (la scritta in piccolo in fondo alla carta) riporta informazioni sui marchi e sui diritti d’autore.
    • 212.1c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma (numero di carta)/(numero totale di carte nel set), di seguito al testo legale.

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