Magic: the Gathering Wiki
Advertisement

600. Generale

601. Lanciare Magie

  • 601.1 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.
    • 601.1a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.
  • 601.2. Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia include proporre la magia (regole 601.2a-e)e determinarne e pagarne i costi (regole 601.2f-h). Per lanciare una magia, un gioatore deve seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Per iniziare questo processo, un giocatore deve essere in grado di lanciare la magia legalmente, ignorando gli effetti che proibiscono di lanciare la magia basandosi su informazioni determinate durante la proposta della magia. (Tali effetti vengono considerati durante il controllo descritto nella regola 601.2e). Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2a Per proporre di lanciare una magia, il giocatore per prima cosa sposta fisicamente quella carta (o quella copia di una carta) dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove. Il fatto che sia o meno legale lanciare la magia proposta non viene controllato in questo momento.
    • 601.2b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.2). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.46), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto o potenziamento (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.2f). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una File:X.png nel costo di mana; vedi regola 107.3), il giocatore dichiara il valore di quella variabile. Se il valore di tale variabile è definito nel testo della magia da una scelta che quel giocatore dovrebbe fare più avanti nella dichiarazione della magia o durante la sua risoluzione, quel giocatore compie quella scelta in questo momento invece che successivamente. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive.
    • 601.2c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui venga pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o venga scelto un particolare modo; altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. In alcuni casi, il numero di bersagli viene definito dal testo della magia. Una volta che il numero di bersagli della magia è stato determinato, il numero non cambia, anche se cambiano le informazioni usate per determinare il numero di bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).
      • Esempio: Se una magia dice “Tappa due creature bersaglio” allora la stessa creatura non può essere scelto due volte; la magia richiede due bersagli legali diversi. Una magia che dice “Distruggi l’artefatto bersaglio e la terra bersaglio”, tuttavia, può avere come bersaglio una singola terra artefatto perché l'abilità ha due volte la parola “bersaglio” nel suo testo.
    • 601.2d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno una unità di ciò che deve essere suddiviso.
    • 601.2e Il gioco controlla se la magia proposta può essere lanciata legalmente. Se la magia proposta è illegale, il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
    • 601.2f Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.2b), al quale vengono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se ci sono più riduzioni di costo da applicare, il giocatore può applicarle nell'ordine che preferisce. Se la componente di mana del costo totale viene annullata dagli effetti di riduzione del costo, viene considerata essere {0}; non può essere ridotta a meno di {0}. Una volta determinato il costo totale, vengono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti vengono ignorati.
    • 601.2g Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi.
    • 601.2h Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.
      • Esempio: Lanci un Raccolto dell'Altare, che costa 1File:B.png e ha come costo addizionale il sacrificio di una creatura. Sacrifichi un Famiglio Tenebrologo, il cui effetto è di far costare le magie nere 1 in meno. Dato che il costo totale della magia diventa “definitivo” prima di effettuare effettivamente i pagamenti, il mana da pagare è File:B.png, non 1File:B.png, anche se hai sacrificato il Famiglio Tenebrologo.
    • 601.2i Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–h, vengono applicati gli effetti che modificano le caratteristiche della magia mentre viene lanciata, poi la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia viene lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità.
  • 601.3 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia a meno che una regola o un effetto permetta a quel giocatore di lanciarla. Se a quel giocatore non è più permesso di lanciare quella magia dopo aver completato il processo per proporre di lanciarla, il lancio della magia è illegale e il gioco ritorna al momento appena prima del momento in cui il giocatore ha proposto di lanciare la magia (vedi regola 719, "Gestione delle Azioni Illegalli").
    • 601.3a Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia come se avesse lampo solo se un costo alternativo o addizionale viene pagato, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
    • 601.3b Se un effetto permette ad un giocatore di lanciare una magia con certe caratteristiche come se avesse lampo, quel giocatore considera se tra le scelte che verranno fatte durante il procedimento per proporre di lanciare quella magia ve ne sono che potrebbero portare la magia ad avere quelle caratteristiche. Se ci sono scelte che potrebbero portare la magia ad avere quelle caratteristiche, quel giocatore può iniziare a lanciare quella magia.
      • Esempio: Un effetto dice che puoi lanciare magie Aura come se avessero lampo e hai in mano una carta creatura con conferire. Poiché scegliere il costo alternativo dell'abilità conferire fa diventare la magia un'Aura, puoi legalmente iniziare a lanciare quella magia come se avesse lampo.
  • 601.4 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia.
    • 601.4a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta.
    • 601.4b Se la magia richiede che, mentre essa viene lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.
  • 601.5 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.

602. Attivare Abilltà Attivate

  • 602.1 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un’abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Restrizione sull'attivazione. (se presente)]”.
    • 602.1a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un’abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l’abilità.
      • Esempio: Il costo di attivazione di un'abilità che dice “File:2.png, Tap: Guadagni 1 punto vita” è due mana di un qualsiasi tipo più tappare il permanente che ha l'abilità.
    • 602.1b È possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità viene attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità.
    • 602.1c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata.
    • 602.1d Precedentemente, per l'azione di usare un'abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “attivare” quell'abilità.
  • 602.2 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggeto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 715, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.
    • 602.2a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità viene attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità viene rivelata. Quell'abilità viene creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona.
    • 602.2b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–h. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.2e) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione.
  • 602.3 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente verrebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l’avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'ablità.
    • 602.3a Se c’è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta.
    • 602.3b Se l'abilità richiede che, mentre essa viene attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l’altro giocatore. Questa è un’eccezione alla regola 101.4.
  • 602.4 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila.
  • 602.5 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare.
    • 602.5a Un’abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap (Tap) o il simbolo di Stap (File:Q.gif) nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10).
    • 602.5b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l’oggetto anche se il suo controllore cambia.
    • 602.5c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre ablità che hanno il testo identico a quella.
    • 602.5d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l’abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare.
    • 602.5e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l’abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare.

603. Gestione delle Abilità Innescate

  • 603.1 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come "[Quando/Ogniqualvolta/All’inizio di/Alla fine di] [condizione di innesco o evento], [effetto]".
  • 603.2 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l’evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaicamente. L'abilità non fa niente in quel momento.
    • 603.2a Dato che non vengono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non non le inflenzano.
    • 603.2b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all’inizio di” quella fase o sottofase si innescano.
    • 603.2c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un’abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l’abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.4.
      • Esempio: Un permanente ha un’abilità la cui condizione innescante è “Quando una terra viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Se viene lanciata una magia che distrugge tutte le terre, l’abilità si innesca una volta per ogni terra che viene messa in un cimitero durante la risoluzione della magia.
    • 603.2d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa tappata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade, non si innescano se quella condizione già esiste o si ri-innescano se continua ad esistere. Similmente, non si innescano se un oggeto entra in una zona in quella condizione.
      • Esempio: Un'abilità che si innesca quando un permanente “diventa tappato”, si innesca solo quando lo stato di un permanente che è già sul campo di battaglia cambia da stappato a tappato.
    • 603.2e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca.
    • 603.2f Un’abilità si innesca solo se l’evento innescante avviene realmente. Un evento che viene prevenuto o sostituito non innesca alcunché.
      • Esempio: Un’abilità che si innesca quando il danno viene inflitto non si innesca se il danno viene prevenuto.
  • 603.3 Una volta che un'abiltà si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 115, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non viene neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove.
    • 603.3a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.
    • 603.3b Se più di una abilità si è innescata dall’ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla nell’ordine che preferisce (vedi regola 101.4). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne vengono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.
    • 603.3c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità viene rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.2).
    • 603.3d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata viene messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'ablità viene semplicemente rimossa dalla pila.
  • 603.4 Un’abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All’inizio di/Alla fine di… , se [condizione], [effetto]”. L’abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l’evento innescante. L’abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l’abilità viene rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola viene chiamata clausola del ‘se’ intermedio (intervening ‘if’ clause). Nota che la parola se ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola se segue immediatamente la condizione innescante di un’abilità innescata.
    • Esempio: il Sovrano dei Felidar dice, “All'inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.” I punti vita del suo controllore vengono controllati all'inizio del manenimento di quel giocoatore. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno, l'abilità non si innesca. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più, l'abilità si innesca e va in pila. Mentre l'abilità si risolve, i punti vita di quel giocatore vengono controllati di nuovo. Se quel giocatore ha 39 punti vita o meno in questo momento, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Se quel giocatore ha 40 punti vita o più in questo momento, l'abilità si risolve e quel giocatore vince la partita.
  • 603.5 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All’inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l’abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell’abilità che segue la frase “a meno che” viene trattata quando l’abilità si risolve.
  • 603.6 Quando l’evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un’altra, si parla di abilità innescate dal cambio di zona (zone-change triggers). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all’oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l’oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l’oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell’abilità che si dovrebbe applicare all’oggetto non ha alcun effetto. L’abilità potrebbe non essere in grado di trovare l’oggetto perché l’oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l’abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell’avversario. (Questa regola si applica anche se l’oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l’abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers).
    • 603.6a Le abilità di entrata nel campo di battaglia si innescano quando un permanente entra nel campo di battaglia. Queste sono scritte come “Quando [questo oggetto] entra nel campo di battaglia, …” oppure “Quando un [tipo] entra nel campo di battaglia, …”. Ogni volta che un evento fa entrare nel campo di battaglia uno o più permanenti, tutti i permanenti sul campo di battaglia (inclusi quelli appena entrati in gioco) vengono controllati per vedere se si innescano delle abilità di entrata nel campo di battaglia applicabili all'evento.
    • 603.6b Gli effetti continui che modificano le caratteristiche di un permanente lo fanno nel momento in cui il permanente è sul campo di battaglia (e non prima di entrare nel campo di battaglia). In nessun momento il permanente sul campo di battaglia avrà le sue caratteristiche originali. Tuttavia, gli effetti continui non si applicano prima che il permanente entri nel campo di battaglia (vedi regola 603.6e).
      • Esempio: Se un effetto dice “Tutte le terre sono creature” e viene giocata una terra, l’effetto trasforma la carta terra in una creatura nel momento in cui entra in nel campo di battaglia; quindi si innescano le abilità il cui evento innescante è l’entrata nel campo di battaglia di una creatura. Al contrario, se un effetto dice “Le creature perdono tutte le abilità” e una carta creatura con un’abilità innescata di entrata nel campo di battaglia entra nel campo di battaglia, l’effetto fa perdere a questa carta le abilità nel momento in cui entra nel campo di battaglia, quindi l’abilità non si innesca.
    • 603.6c Le abilità di uscita dal campo di battaglia si innescano quando un permanente si sposta dal campo di battaglia ad un'altra zona, o quando un permanente in fase lascia il gioco perché il suo proprietario ha lasciato il gioco. Esse sono scritte in vari modi, tra cui “Quando [questo oggetto] lascia il campo di battaglia, …” oppure “Quando [qualcosa] viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, …”. Un’abilità il cui effetto si applica alla carta che ha lasciato il campo di battaglia cercherà la carta nella prima zona in cui la carta è andata. Un’abilità che si innesca quando una carta viene messa in una certa zona “da qualsiasi zona” non viene mai considerata una abilità di uscita dal campo di battaglia, anche se un ogetto viene messo in quella zona dal campo di battaglia.
    • 603.6d Alcuni permanenti hanno il testo che dice “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …”, “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia tappato”. Questo testo è un’abilità statica, non un’abilità innescata; l’effetto di questa abilità avviene come parte dell’evento che fa entrare il permanente nel campo di battaglia.
    • 603.6e Alcune Aure hanno abilità innescate che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia. Queste abilità innescate possono rintracciare il nuovo oggetto che quella carta permanente diventa nella zona in cui si è spostato e possono anche rintracciare il nuovo oggetto che la carta Aura diventa nel cimitero del suo proprietario dopo che sono state controllate le azioni generate dallo stato. Vedi regola 400.7.
  • 603.7 Un effetto può creare un’abilità innescata ritardata, la quale può fare qualcosa in un momento successivo. Un’abilità innescata ritardata contiene le espressioni “quando”, “ogniqualvolta”, “all’inizio di” oppure “alla fine di”, ma normalmente non si trovano all’inizio dell’abilità.
    • 603.7a Le abilità innescate ritardate vengono create durante la risoluzione di magie o abilità, come risultato dell'applicazione di un effetto di sostituzione oppure come risultato di un'abilità statica che permette ad un giocatore di compiere una azione. Un’abilità innescata ritardata non si innesca prima di essere stata effettivamente creata, anche se l’evento innescante ha luogo subito prima della sua creazione. Altri eventi, precedenti alla creazione, possono rendere impossibile l’evento innescante.
      • Esempio: Una parte di un effetto dice “Quando questa creatura lascia il campo di battaglia”, ma la creatura in questione lascia il campo di battaglia prima che la magia o abilità che crea questo effetto si risolva. In questo caso, l’abilità innescata ritardata non si innescherà mai.
      • Esempio: Se una parte di un effetto dice “Quando questa creatura diventa stappata” e la creatura in questione diventa stappata prima che l’effetto si risolva, l’abilità si innescherà la volta successiva che la creatura diventerà stappata.
    • 603.7b Un’abilità innescata ritardata si innesca una sola volta (la prima volta che ha luogo l’evento innescante), a meno che non venga indicata una durata, come “questo turno”.
    • 603.7c Un’abilità innescata ritardata che si riferisce ad un particolare oggetto continua a riferirsi ad esso anche se le caratteristiche dell'oggetto vengono modificate. Tuttavia, se tale oggetto non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo nel momento in cui l'abilità innescata ritardata si risolve, l'abilità non influenzerà l'oggetto. (Nota che se l'oggetto ha lasciato quella zona per poi ritornarci, è un nuovo oggetto e non verrà influenzato. Vedi regola 400.7).
      • Esempio: Un’abilità che dice “Esilia questa creatura all'inizio della prossima sottofase finale” esilierà il permanente durante la prossima sottofase finale anche se non è più una creatura. Tuttavia, non farà nulla se il permanente lascia il campo di battaglia prima di allora.
    • 603.7d Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da una magia, la fonte dell'abilità innescata ritardata è quella magia. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava la magia mentre si stava risolvendo.
    • 603.7e Se un'abilità innescata ritardata è stata creata da un'abilità attivata o innescata, la fonte dell'abilità innescata ritardata è la fonte dell'altra abilità. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'altra abilità mentre si stava risolvendo.
    • 603.7f Se un'abilità innescata ritardata è stata creata dall'applicazine di un effetto di sostituzione generato da un'abilità statica, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'effetto di sostituzione è stato applicato.
    • 603.7g Se un'abilità statica permette ad un giocatore di eseguire una azione e crea un'abilità innescata ritardata se il giocatore esegue tale azione, la fonte dell'abilità innescata ritardata è l'oggetto che ha l'abilità statica. Il controllore dell'abilità innescata ritardata è il giocatore che controllava l'oggetto nel momento in cui l'azione è stata eseguita.
  • 603.8 Alcune abilità innescate, invece di innescarsi in seguito ad un evento, si innescano in seguito ad uno stato di gioco (come un giocatore che controlla zero permanenti di un certo tipo di carta). Queste abilità si innescano appena lo stato del gioco corrisponde alla condizione. Andranno in pila alla prima occasione. Queste abilità sono chiamate abilità innescate dallo stato, (state trigger nota che abilità innescata dallo stato è un concetto diverso rispetto a azione generata dallo stato). Un’abilità innescata dallo stato non si innesca nuovamente fino a che non si sia risolta, sia stata neutralizzata o abbia in altro modo lasciato la pila. Successivamente, se l’oggetto che ha l’abilità è ancora nella stessa zona e lo stato di gioco è sempre tale da corrispondere alla condizione, l’abilità si innesca nuovamente.
    • Esempio: L’abilità di un permanente dice “Quando hai zero carte in mano, pesca una carta”. Se il controllore lancia l’ultima carta dalla sua mano, l’abilità si innesca una sola volta e non si innesca nuovamente se non dopo che si è risolta. Se il controllore dell’abilità gioca una magia che dice “Scarta la tua mano, poi pesca lo stesso numero di carte”, l’abilità si innesca durante la risoluzione della magia, perché la mano del giocatore ha avuto zero carte almeno per un momento.
  • 603.9 Alcune abilità innescate si innescano specificamente quando un giocatore perde la partita. Queste abilità si innescano quando un giocatore perde o lascia la patita, indipendentemente dal motivo, eccetto se quel giocatore lascia la partita come risultato di una patta. Vedi regola 104.3.
  • 603.10 Normalmente, per vedere se un evento soddisfi qualche condizione innescante, vengono controllati gli oggetti che esistono immediatamente dopo il verificarsi di tale evento e per determinare quali siano le condizioni di innesco e le caratteristiche degli oggetti coinvolti, vengono usati gli effetti continui che esistono in quel momento. Tuttavia, alcune abilità innescate sono un'eccezione a questa regola; devono essere trattate in maniera speciale. Per determinare se queste abilità si innescano, il gioco “guarda indietro” e usa le abilità che esistono appena prima dell’evento e come appaiono gli oggetti appena prima dell’evento. La lista delle eccezioni è la seguente:
    • 603.10a Alcune abilità innescate di cambio di zona guardano indietro. Esse sono: le abilità di uscita dal campo di battaglia, le abilità che si innescano quando una carta lascia il cimitero e le abilità che si innescano quando un oggetto che tutti i giocatori possono vedere viene ripreso in mano o messo in un grimorio.
      • Esempio: Due creature sono sul campo di battaglia, insieme ad un artefatto con l’abilità “Ogniqualvolta una creatura muore, guadagni 1 punto vita”. Se viene giocata una magia che distrugge tutti gli artefatti, le creature e gli incantesimi, l’abilità dell'artefatto si innesca due volte, anche se l’artefatto viene messo nel cimitero nello stesso momento delle due creature.
    • 603.10b Le abilità che si innescano quando un oggetto scompare guardano indietro.
    • 603.10c Le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato guardano indietro.
    • 603.10d Le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto guardano indietro.
    • 603.10e Le abilità che si innescano quando una magia viene neutralizzata guardano indietro.
    • 603.10f Le abilità che si innescano quando un giocatore perde la partita guardano indietro.
    • 603.10g Le abilità che si innescano quando un giocatore viaggia da un piano guardano indietro.
  • le abilità che si innescano quando un oggetto scompare, le abilità che si innescano specificamente quando un oggetto diventa non assegnato, le abilità che si innescano quando un giocatore perde il controllo di un oggetto e le abilità che si innescano quando un giocatore viaggia da un piano, si innescheranno in base alla loro esistenza ed alle caratteristiche degli oggetti appena prima dell’evento, non dopo. Il gioco dovrà “guardare indietro” per determinare se queste abilità si innescano.
  • 603.11 Alcuni oggetti hanno un’abilità statica legata ad una o più abilità innescate. (Vedi regola 607, “Abilità Legate”). Questi oggetti contengono tali abilità scritte in un unico paragrafo, con l’abilità statica per prima, seguita dalle abilità innescate legate ad essa. Pochissimi oggetti hanno abilità innescate che sono scritte con la condizione innescante al centro dell’abilità, invece che all’inizio.
    • Esempio: Un’abilità che dice “Rivela la prima carta che peschi ogni turno. Ogniqualvolta riveli una carta terra base in questo modo, pesca una carta” è un’abilità statica legata ad un’abilità innescata.
  • 603.12 Alcune magia o abilità, durante la risoluzione, possono permettere ad un giocatore di eseguire una azione e creano un’abilità innescata che si innesca “Quando [un giocatore] [esegue o non esegue]” quella azione. Queste abilità innescate riflessive seguono le regole per le abilità innescate ritardate (vedi regola 603.7), eccetto che la condizione di innesco viene controllata subito dopo che sono state create e si innescano se l'evento innescante è accaduto precedentemente durante la risoluzione della magia o abilità che le ha create.
    • Esempio: La Manticora Trafiggicuore che dice “Quando la Manticora Trafiggicuore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un'altra creatura. Quando lo fai, la Manticora Trafiggicuore infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari alla forza di quella creatura”. L'abilità innescata riflessiva si innesca solo quando sacrifichi un'altra creatura per l’abilità innescata originale, non se sacrifichi una creatura per un altro motivo.

604. Gestione delle Abilità Statiche

  • 604.1 Le abilità statiche generano un effetto in ogni momento, invece di essere attivate o di innescarsi. Sono scritte come affermazioni che semplicemente sono vere.
  • 604.2 Un’abilità statica genera un effetto continuo, alcuni dei quali possono essere effetti di prevenzione oppure effetti di sostituzione. Questi effetti sono attivi finché il permanente con l'abilità rimane sul campo di battaglia ed ha l'abilità o l’oggetto con l’abilità è nella zona appropriata, come descritto nella regola 112.6.
  • 604.3 Alcune abilità statiche sono abilità definisci-caratteristiche. Un'abilità definisci-caratteristiche contiene informazioni sulle caratteristiche di un oggetto che normalmente sono indicate altrove su quell'oggetto (ad esempio nel costo di mana, nella riga del tipo o nel riquadro di forza e costituzione) oppure sovrascrivono informazioni che compaiono altrove su quell'oggetto. Le abilità definisci-caratteristiche funzionano in tutte le zone. Funzionano anche se l'oggetto è fuori dal gioco.
    • 604.3a Un'abilità statica è un'abilità definisci-caratteristiche se soddisfa i seguenti criteri:
      • 1) definisce il colore, il sottotipo, la forza o la costituzione di un oggetto;
      • 2) è stampata sulla carta su cui agisce, è stata fornita alla pedina su cui agisce dall'effetto che ha creato la pedina, o è stata acquisita dall'oggetto su cui agisce come risultato di un effetto di copia o di cambio di testo;
      • 3) non influenza direttamente le caratteristiche di un altro oggetto;
      • 4) non è un'abilità che un oggetto fa guadagnare a se stesso;
      • 5) non imposta i valori di quelle caratteristiche solo se certe condizioni sono soddisfatte.
  • 604.4 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene spostata su un altro oggetto, l’abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.
  • 604.5 Alcune abilità statiche si applicano quando una magia è in pila. Queste abilità fanno spesso riferimento alla possibilità di neutralizzare la magia. Inoltre, si hanno abilità che dicono “Come costo addizionale per lanciare …”, oppure “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana …”, oppure “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”; queste abilità funzionano quando la magia è in pila.
  • 604.6 Alcune abilità statiche si applicano quando una carta è in una zona dalla quale può essere lanciata o giocata (di solito la mano). Queste abilità sono limitate a quelle che dicono “Puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …”, “Non puoi [lanciare/giocare] [questa carta] …” e “[Lancia/gioca] [questa carta] solo...”.
  • 604.7 Diversamente dalle magie e dagli altri tipi di abilità, le abilità statiche non utilizzano mai le ultime informazioni conosciute di un oggetto per determinare come il loro effetto viene applicato.

605. Abilità di Mana

  • 605.1 Alcune abilità attivate ed alcune abilità innescate sono abilità di mana, e sono soggette a regole speciali. solo le abilità che soddisfano uno dei due criteri seguenti sono abilità di mana, indipendentemente da quali altri effetti possano generare o quali restrizioni sull'attivazione possano avere (come, “Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo”).
    • 605.1a Un’abilità attivata è un'abilità di mana se soddisfa tre requisiti: non ha bersagli, quando si risolve può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, e non è un'abilità di fedeltà. (Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”).
    • 605.1b Un’abilità innescata senza bersagli, il cui evento innescante è un’abilità di mana, e che, quando si risolve, può aggiungere mana alla riserva di un giocatore, è un'abilità di mana.
  • 605.2 Un’abilità di mana rimane un’abilità di mana anche se lo stato del gioco non permette che l'abilità produca mana.
    • Esempio: Un permanente ha un’abilità che dice “Tap: Aggiungi File:G.png alla tua riserva di mana per ogni creatura che controlli”; questa è sempre un’abilità di mana, anche se non controlli creature e anche se il permanente è già tappato.
  • 605.3 Attivare un'abilità di mana attivata segue tutte le regole per l'attivazione delle altre abilità attivate (vedi regola 602.2), con le seguenti eccezioni:
    • 605.3a Un giocatore può attivare un’abilità di mana attivata quando ha priorità, quando sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, o quando un a regola o un effetto richiedono un pagamento di mana, anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità.
    • 605.3b Le abilità di mana attivate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono imediatamente dopo essere state attivate (vedi regola 405.6c).
    • 605.3c Una volta che un giocatore ha iniziato ad attivare un'abilità di mana, quell'abilità non può essere attivata di nuovo finché non si è risolta.
  • 605.4 Le abilità di mana innescate seguono tutte le regole delle altre abilità innescate (vedi regola 603, “Gestione delle Abilitià Innescate”), con le seguenti eccezzioni:
    • 605.4a Le abilità di mana innescate non vanno in pila, quindi non possono essere bersagliate o neutralizzate e nulla può essere giocato in risposta. Esse si risolvono imediatamente dopo l'abilità di mana che le ha innescate, senza attendere che un giocatore riceva priorità.
      • Esempio: Un incantesimo dice “Ogniqualvolta un giocatore tappa una terra per attingere mana, quel giocatore aggiunge alla sua riserva di mana un mana addizionale dello stesso tipo”. Se un giocatore tappa terre per attingere mana durante il lancio di una magia, il mana addizionale viene immediatamente aggiunto alla riserva di mana del giocatore e può essere usato per pagare la magia.
  • 605.5 Le abilità che non soddisfano i criteri specificati nelle regole 605.1a–b e le magie non sono abilità di mana.
    • 605.5a Un'abilità con bersaglio non è un'abilità di mana, anche se può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve. Lo stesso vale per abilità innescate che possono produrre mana ma il cui evento innescante non è l'attivazione di una abilità di mana, o abilità innescate che hanno come evento innescante un’abilità di mana ma che non producono mana. Queste seguono le normali regole delle abilità attivate o innecscate, come appropriato.
    • 605.5b Una magia non è mai un'abilità di mana. Anche se una magia può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, essa viene lanciata e si risolve esattamente come qualsiasi altra magia. Alcune vecchie carte sono state stampate con il tipo di carta “Fonte di Mana”. Tutte queste carte hanno ricavuto un nuovo testo Oracle e ora sono carte istantaneo.

606. Abilità di Fedeltà

  • 606.1 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà, le quali sono soggette a regole speciali.
  • 606.2 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abiltà di fedeltà. Normalmente, solo i planeswalker hanno abilità di fedeltà.
  • 606.3 Un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla solo durante una fase principale del suo turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se nessun giocatore ha già attivato una delle abilità di fedeltà di quel permanente in quel turno.
  • 606.4 Il costo per attivare un'abilità di fedeltà di un permanente è di mettere o rimuovere un certo numero di segnalini fedeltà da quel permanente, come mostrato dai simboli fedeltà nel costo dell'abilità.
  • 606.5 Un'abilità di fedeltà con un costo di fedeltà rappresentato da un numero negativo non può essere attivata a meno che il permanente abbia almeno quel numero di segnalini fedeltà su di esso.

607. Abilità Legate

  • 607.1 Un oggetto può avere due abilità stampate su di esso tali che una di esse fa compiere delle azioni o agisce su degli oggetti o giocatori e l'altra si riferisce direttamente a tali azioni, oggetti o giocatori. Queste due abilità si dicono legate: la seconda si riferisce solo ad azioni che sono state compiute o ad oggetti o giocatori su cui ha agito la prima, e non altre abilità.
    • 607.1a Un'abilità stampata su un oggetto all'inteno di un'altra abilità che fa guadagnare quell'abilità a quell'oggetto viene considerata come “stampata” su quell'oggetto per questo scopo.
    • 607.1b Un'abilità stampata su un oggetto che soddisfa entambi i criteri descritti nella regola 607.1 è legata a se stessa.
  • 607.2 Ci sono diversi tipi di abilità legate.
    • 607.2a Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che dice ad un giocatore di esiliare una o più carte, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come risultato di una istruzione che richiedeva di esiliarle presente nella prima abilità.
    • 607.2b Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a carte nella zona di esilio che sono vi state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima abilità. Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”.
    • 607.2c Se un oggetto ha un'abilità attivata o innescata stampata su di esso che mette sul campo di battaglia uno o più oggetti e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a gli oggetti "messi sul campo di battaglia con [questo oggetto]" o "creati con [questo oggetto]", queste abilità sono legate. La seconda abilità può riferirsi solo agli oggetti messi sul campo di battaglia a causa della prima abilità.
    • 607.2d Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di “scegliere un [valore]” o “nominare una carta” e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a “il [valore] scelto”, “l'ultimo [valore] scelto” o "la carta nominata", queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a una scelta fatta come conseguenza della prima abilità.
    • 607.2e Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di scegliere tra due o più parole che non hanno un significato per le regole e un'abilità stampata su di esso che si riferisce a una scelta che coinvolge una o più di quelle parole, quelle abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo alla scelta fatta come risultato della prima abilità.
    • 607.2f Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo mentre l'oggetto entra nel campo di battaglia e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è entrato nel campo di battaglia”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo a un costo pagato come risultato della prima abilità.
    • 607.2g Se un oggetto ha un'abilità statica e una o più abilità innescate stampate su di esso nello stesso paragrafo, ognuna di quelle abilità innescate sono legate all'abilità statica. L'abilità innescata si riferisce solo ad azioni avvenute come conseguenza dell'abilità statica. Vedi regola 603.10.
    • 607.2h Se un oggetto ha un'abilità potenziamento stampata su di esso e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al fatto che l'oggetto sia stato potenziato, queste abilità sono legate. La seconda si riferisce solo al fatto che si sia scelto di pagere il costo di potenziamento indicato nella prima quando l'oggetto è stato lanciato come magia. Se un'abilità potenziamento indica più di un costo, avrà anche più di una abilità legata ad essa. Ognuna di tali abilità specificherà a quale costo di potenziamento si riferisce. Vedi regola 702.30, “Potenziamento”.
    • 607.2i Se un oggetto ha un'abilità stampata su di esso che chiede ad un giocatore di pagare un costo adizionale variabile mentre viene lanciato e un'abilità stampata su di esso che si riferisce al costo pagato “mentre [questo oggetto] è stato lanciato”, queste abilità sono legate. La seconda abilità si riferisce solo al valore scelto per il costo indicato nella prima abilità mentre l'oggetto veniva lanciato come magia. Vedi regola 601.2b.
    • 607.2j Le due abilità rappresentate dalla parola chiave battersi sono abilità legate. Vedi regola 702.69, “Battersi”.
    • 607.2k Le abilità precedute da una parola ancora sono legate alle abilità che permettono al giocatore di scegliere una di quelle parole ancora. Vedi regola 614.12b.
  • 607.3 Se, all'interno di due abilità legate, una delle abilità si riferisce a "la carta esiliata", "carta esiliata con [questa carta]" o frasi simili e l'altra abilità ha esiliato più carte (solitamente quando viene copiata), quell'abilità si riferisce a ognuna di quelle carte esiliate. Se questa abilità richiede delle informazioni sulla carta esiliata, su caratteristiche come il costo di mana convertito, gli verranno date risposte multiple. Se la risposta serve a determinare il valore di una variabile, viene utilizzata la somma delle risposte. Se quell'abilità agisce su una delle carte esiliate, agisce su tutte le carte esiliate.
  • 607.4 Un'abilità può essere parte di più di una coppia di abilità legate.
    • Esempio: La Piuma del Paradiso ha le seguenti tre abilità: “Mentre la Piuma del Paradiso entra sul campo di battaglia, scegli un colore”, “Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia del colore scelto, puoi guadagnare 1 punto vita” e “Tap: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. La prima e la seconda abilità sono legate. La prima e la terza abilità sono legate.
  • 607.5 Se un oggetto guadagna una coppia di abilità legate come parte dello stesso effetto, queste abilità saranno in maniera analoga legate tra loro su quell’oggetto, anche se non sono stampate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da qualsiasi altra abilità l’oggetto possegga in quel momento o abbia avuto in passato.
    • Esempio: L'Arcopode ha l’abilità “File:R.png: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio: l’Arcopode infligge 2 danni a una creatura o un giocatore bersaglio”. Le Sorelle di Pietramorte hanno l’abilità “File:B.pngFile:G.png: Esilia una creatura bersaglio che blocca o che è bloccata dalle Sorelle di Pietramorte” e l’abilità “File:2.pngFile:B.png: Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura esiliata con le Sorelle di Pietramorte”. L'Elementale di Mercurio ha l’abilità “File:U.png: L’Elementale di Mercurio guadagna tutte le abilità attivate di una creatura bersaglio fino alla fine del turno”. Se un giocatore fa guadagnare all’Elementale di Mercurio l’abilità dell’Arcopode, la attiva, poi fa guadagnare all’Elementale di Mercurio le abilità delle Sorelle di Pietramorte, attiva l’abilità che esilia, e poi attiva l’abilità che fa tornare sul campo di battaglia, solo la carta creatura che l’Elementale di Mercurio ha esiliato con l’abilità delle Sorelle di Pietramorte può tornare sul campo di battaglia. Le carte creatura che l'Elementale di Mercurio ha esiliato con l’abilità dell’Arcopode non possono tornare sul campo di battaglia.

608. Risoluzione di Magie e Abilità

  • 608.1 Ogni volta che tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila si risolve (vedi regola 609, “Effetti”).
  • 608.2 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità, la sua risoluzione può includere vari passi. I passi descritti nelle regole 608.2a e 608.2b devono essere eseguiti per primi. I passi descritti nelle regole 608.2c–i vengono eseguiti, se appropiriato, senza uno specifico ordine. Il passo descritto nella regola 608.2k viene eseguito per ultimo.
    • 608.2a Se un'abilità innescata ha una clausola del “se” intermedio, si controlla se la condizione della clausola è ancora vera. Se non lo è, l'abilità viene rimossa dalla pila e non ha effetto. Alrimenti, continua a risolversi. Vedi regola 603.4.
    • 608.2b Se la magia o abilità specifica dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali. Un bersaglio che è stato spostato dalla zona in cui era quando è stato bersagliato, è un bersaglio illegale. Altri cambiamenti dello stato del gioco possono far diventare un bersaglio illegale; per esempio le sue caratteristiche possono essere cambiate o un effetto può aver cambiato il testo della magia. Se la fonte di un'abilità ha lasciato la zona in cui era, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute. Se in questo momento, tutti i bersagli sono illegali (considerando ogni istanza della parola “bersaglio”), la magia o abilità viene neutralizzata. Se la magia o abilità non viene neutralizzata, essa si risolve normalmente. I bersagli illegali, se ce ne sono, non vengono influenzati in alcun modo dalle parti dell'effetto della magia o abilità che si sta risolvendo per cui i bersagli sono illegali. Altre parti dell'effetto per cui quei bersagli non sono illegali possono influenzarli. Se la magia o abilità crea un effetto continuo che influenza le regole del gioco (vedi regola 613.10), quell'effetto non si applica ai bersagli illegali. Se una parte dell'effetto richiede informazioni su un bersaglio illegale, non le può ottenere. Le parti dell'effetto che usano tali informazioni non avvengono.
      • Esempio: Sete di Sorin è un istantaneo nero che dice: Sete di Sorin infligge 2 danni a una creatura bersaglio e tu guadagni 2 punti vita. "Se la creatura non è più un bersaglio legale durante la risoluzione di Sete di Sorin (se la creatura ha protezione dal nero o ha lasciato il campo di battaglia), allora la Sete di Sorin sarà neutralizzata. Il suo controllore non guadagnerà alcun punto vita.
      • Esempio: Le Spore Pestilenziali dicono “Distruggi una creatura non nera bersaglio e una terra bersaglio. Non possono essere rigenerate”. Se la stessa terra animata viene scelta sia come creatura non nera che come terra e il colore della terra creatura viene cambiato in nero prima che le Spore Pestilenziali si risolvano, le Spore Pestilenziali non vengono neutralizzate, perché la terra creatura nera è ancora un bersaglio legale della magia, per la parte “terra bersaglio”. La parte “distruggi una creatura non nera bersaglio” non avrà effetto su quel permanente, ma la parte “distruggi una terra bersaglio” lo distruggerà, senza possibilità di poter essere rigenerta.
    • 608.2c Il controllore della magia o abilità segue le istruzioni, nell’ordine scritto. Tuttavia, effetti di sostituzione possono modificare queste azioni. In alcuni casi, il significato del testo sulla carta può essere modificato da testo successivo (per esempio, “Distruggi la creatura bersaglio. Non può essere rigenerata” oppure “Neutralizza la magia bersaglio. Se quella magia viene neutralizzata in questo modo, mettila in cima al grimorio del suo proprietario invece che nel cimitero”). Non applicare gli effetti uno dopo l’altro senza riflettere, leggi il testo completo e applica le regole della lingua italiana al testo della carta.
    • 608.2d Se un effetto di una magia o abilità richiede delle scelte oltre a quelle già compiute durante il lancio della magia, l'attivazione dell'abilità, o comunque quando la magia o l'abilità è stata messa in pila, il giocatore fa queste scelte mentre applica l’effetto. Il giocatore non può fare una scelta illegale o impossibile con l'eccezione che avere il grimorio vuoto non rende il pescare una carta un'azione impossibile (vedi regola 119.3). Se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un qualsiasi numero di giocatori e/o oggetti che non sono bersagli, il giocatore sceglie l'ammontare e lo sudivisione in modo che venga scelto almeno un giocatore o oggetto, se possibile, e ogni giocatore o oggetto scelto riceva almeno una unità di quello che deve essere suddiviso. (Notare che se un effetto divide o distribuisce qualcosa, come danni o segnalini, a scelta di un giocatore tra un numero di giocatori e/o oggetti bersaglio, l'ammontare e la sudivisione sosno stati determinati mentre la magia o abilità è stata messa in pila invece che in questo momento; vedi regola 601.2d.)
      • Esempio: Le istruzioni di una magia dicono: “Puoi sacrificare una creatura. Se non lo fai, perdi 4 punti vita”. Un giocatore che non controlla creature non può scegliere di compiere l’azione di sacrificare una creatura.
    • 608.2e Alcune magie e abilità hanno più passi o azioni, descritte da frasi o periodi separati, che coinvolgono più giocatori. In questi casi, le scelte per la prima azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la prima azione avviene contemporaneamente. Poi le scelte per la seconda azione vengono effettuate in ordine APNAP, quindi la seconda azione avviene contemporaneamente e così via. Vedi regola 101.4.
    • 608.2f Se un effetto dà ad un giocatore l’opzione di pagare mana, il giocatore può attivare abilità di mana prima di compiere l’azione. Se, durante la risoluzione, un effetto specificamente obbliga o permette ad un giocatore di lanciare una magia, egli mette la magia direttamente in cima alla pila e finisce di lanciarla seguendo i passi specificati nelle regole 601.2a–h (ad eccezione che nessun giocatore riceverà priorità dopo che la magia è stata giocata). L’abilità o la magia che si stava risolvendo quando la nuova magia è stata messa in pila, continua la sua risoluzione, il che può includere lanciare altre magie nel modo descritto. Nessun’altra magia può normalmente essere giocata durante la risoluzione.
    • 608.2g Se un effetto richiede informazioni dal gioco (come, per esempio, il numero di creature sul campo di battaglia), la risposta viene determinata una volta sola, nel momento in cui l’effetto viene applicato. Se l’effetto richiede informazioni relative ad uno specifico oggetto, inclusa la fonte dell'abilità stessa, l'effetto usa le informazioni correnti se l'oggetto si trova nella zona pubblica in cui ci si aspetta di trovarlo; se non si trova più in quella zona, o se l'effetto lo ha spostato da una zona pubblica ad una zona nascosta, l’effetto utilizza le ultime informazioni conosciute. Vedi regola 112.7a. Se il testo dell'abilità dice che un oggetto fa qualcosa, è l’oggetto stesso con le sue caratteristiche attuali (o le ultime che aveva) che fa quel qualcosa, non l’abilità.
    • 608.2h Se un effetto si riferisce a certe caratteristiche, controlla solo il valore delle caratteristiche specificate, indipendentemente dalle altre eventuali caratteristiche correlate che un oggetto potrebbe avere.
      • Esempio: Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature nere” distrugge una creatura nera e bianca. Un effetto che dice “Distruggi tutte le creature non nere” non la distrugge.
    • 608.2i Se l'effetto di un'abilità si riferisce ad uno specifico oggetto che non è un bersaglio ma che era stato considerato nel costo o nella condizione di innesco dell'abilità, si applica ancora a quell'oggetto anche se l'oggetto ha cambiato caratteristiche.
      • Esempio: Il Muro di Lacrime dice “Ogniqualvolta il Muro di Lacrime blocca una creatura, il proprietario riprende in mano quella creatura alla fine del combattimento”. Se il Muro di Lacrime blocca una creatura, poi quella creatura cessa di essere una creatura prima che l'abilità innescata si risolva, il permanente verrà ancora ripreso in mano dal proprietario.
    • 608.2j Se una magia istantaneo, una magia stregoneria o un'abilità che può risolversi legalmente lascia la pila dopo che ha iniziato a risolversi, continuerà a risolversi nomalmente.
    • 608.2k Come passo finale della risoluzione di una magia istantaneo o stregoneria, essa viene messa dalla pila nel cimitero del suo proprietario. Come passo finale della risoluzione di un'abilità, essa viene rimossa dalla pila e cessa di esistere.
  • 608.3 Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia permanente, la sua risoluzione consiste di un solo passo (a meno che non sia un'Aura). La carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia.
    • 608.3a Se l'oggetto che si sta risolvendo è una magia Aura, la sua risoluzione consiste di due passi. Per prima cosa, viene controllata la legalità del bersaglio specificato dall'abilità incantare, come descritto nella regola 608.2b. (Vedi regola 702.5, “Incantare”). Se il bersaglio è ancora legale, la carta diventa un permanente e viene messa sul campo di battaglia sotto il controllo del controllore della magia e assegnata all'oggetto che stava bersagliando.
    • 608.3b Se una magia permanente si risolve ma il suo controllore non può metterla sul campo di battaglia, quel giocatore la mette nel cimitero del proprietario.
      • Esempio: I Vermi della Terra dicono “Se una terra sta per entrare nel campo di battaglia, invece non lo fa”. Il Clone dice “Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia”. Se un giocatore lancia un Clone e sceglie di copiare un Bosco Driade (una terra creatura) mentre i Vermi della Terra sono sul campo di battaglia, il Clone non può entrare nel campo di battaglia dalla pila. Viene messo nel cimitero del proprietario.

609. Effetti

  • 609.1 Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abiltà. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti one-shot. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui. Il testo, di per se, non è mai un effetto.
  • 609.2 Gli effetti si applicano solo ai permanenti, a meno che il testo non indichi diversamente o che sia evidente che si possano applicare solo ad oggetti in una o più altre zone.
    • Esempio: Un effetto che trasforma tutte le terre in creature non ha effetto sulle carte terra nei cimiteri dei giocatori. Un effetto che dice che le magie hanno un costo addizionale si applica solo alle magie in pila, dato che una magia si trova sempre in pila mentre viene lanciata.
  • 609.3 Se un effetto cerca di compiere un’azione impossibile, esso fa il massimo possibile.
    • Esempio: Se un giocatore ha una sola carta in mano, un effetto che dice “Scarta due carte” farà scartare solo l’unica carta che ha in mano. Se un effetto muove carte dal grimorio ad un’altra zona (pescare carte è diverso), esso ne muove il massimo possibile.
  • 609.4 Alcuni effetti dicono che che un giocatore può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera o che una creatura può fare qualcosa “come se” una condizione fosse vera. Questo si applica solo per l’effetto riportato. Per gli scopi di questo effetto, si considera il gioco esattamente come se la condizione riportata fosse vera. Per tutti gli altri scopi, si considera il gioco normalmente.
    • 609.4a Se due effetti dicono che un giocatore (o una creatura) può fare una certa cosa (la stessa cosa per entrambi gli effetti) “come se” due condizioni diverse fossero vere, entrambe le condizioni possono essere applicate. Se un effetto “come se” soddisfa le richieste di un altro effetto “come se”, entrambi gli effetti saranno applicati.
      • Esempio: Un giocatore controlla un Planetario Vedalken, un artefatto che dice “Puoi giocare le carte non terra come se avessero lampo”. Quel giocatore lancia un Trance dello Sciamano, un istantaneo che dice, in parte, “Puoi giocare carte dai cimiteri degli altri giocatori come se fossero nel tuo cimitero”. Quel giocatore può lanciare una stregoneria con flashback dal cimitero di un altro giocatore come se fosse nel suo cimitero e come se avesse lampo.
  • 609.5 Se un effetto potrebbe portare ad un pareggio, il testo della magia o abilità che ha creato l’effetto specificherà cosa fare in quel caso. Il gioco di Magic non ha azioni predefinite per i pareggi.
  • 609.6 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione o prevenzione. Vedi regole 614 e 615.
  • 609.7 Alcuni effetti si applicano a danno da una particolare fonte; per esempio “La prossima volta che una fonte rossa a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno”.
    • 609.7a Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o sostituzione che attende di applicarsi o un'abilità innescata ritardata che attende di innescarsi (anche se quell'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure un oggetto a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere effettivamente in grado di infliggere dano per essere una scelta legale. La fonte viene scelta nel momento in cui l’effetto viene creato. Se il giocatore sceglie un permanente, l’effetto si applica al prossimo danno inflitto da quel permanente, indipendentemente dal fatto che sia danno da combattimento o danno inflitto come conseguenza di una magia o abilità. Se il giocatore sceglie una magia permanente, l’effetto si applica al danno inflitto da quella magia o dal permanente che essa diventa quando si risolve.
    • 609.7b Alcuni effetti creati dalla risoluzione di magie o abilità prevengono o sostituiscono danno da fonti con particolari proprietà, come una creatura o una fonte di un particolare colore. Quando la fonte sta per infliggere il danno, lo “scudo” effettua di nuovo un controllo sulle proprietà della fonte. Se le proprietà non corrispondono più, il danno non viene prevenuto o sostituito. Se per qualche motivo lo scudo non previene o sostituisce alcun danno, lo scudo rimane.
    • 609.7c Alcuni effetti generati da abilità statiche prevengono o sostituiscono danno da fonti con determinate proprietà. In tal caso, l’effetto di prevenzione o di sostituzione si applica alle fonti che sono permanenti con quelle proprietà e alle fonti non sul campo di battaglia che abbiano quelle proprietà.

610. Effetti One-Shot

  • 610.1 Un effetto one-shot fa qualcosa solo una volta e non ha una durata. Tra gli esempi si hanno infliggere danni, distruggere permanenti, mettere pedine sul campo di battaglia, e spostare oggetti da una zona ad un’altra.
  • 610.2 Alcuni effetti one-shot creano un'abilità innescata ritardata che dice ad un giocatore di fare qualcosa in un momento successivo della partita (di solito viene specificato il momento), invece che nel momento in cui si risolve la magia o abiltà che crea l'effetto one-shot. Vedi regola 603.7.
  • 610.3 Alcuni effetti one-shot causano il cambio di zona di un oggetto "finche" non accade un evento. Un secondo effetto one-shot viene creato immediatamente dopo l'avvenimento di questo evento. Il secondo effetto one-shot farà tornare l'oggetto nella zona precendete.
    • 610.3a Se un evento specifico deve necessariamente accadere quando l'iniziale effetto one-shot causa il cambio di zona dell'oggetto, quell'oggetto non verrà spostato.
    • 610.3b Un oggetto ritornato sul campo di battaglia in questo modo, ritorna sotto il controllo del suo proprietario a meno che non viene diversamente specificato.
    • 610.3c Se più di un efetto one-shot viene creato in questo modo immeditamnte dopo uno o più eventi simultanei, anche questi effetti one-shot sono simultanei.
      • Esempio: Due Sacerdotessa Esiliatrice hanno entrambe esiliato una carta. Tutte le creature vengono distrutte simultaneamente da un Giorno del Castigo. Le due carte esiliate vengono rimesse sul campo di battaglia simultaneamente.

611. Effetti Continui

  • 611.1 Un effetto continuo modifica le caratteristiche di un oggetto, cambia il controllore di un oggetto, influisce sui giocatori oppure sulle regole del gioco per un periodo determinato o indeterminato.
  • 611.2 Un effetto continuo può essere generato dalla risoluzione di una magia o abilità.
    • 611.2a Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità dura per il periodo indicato dalla magia o abilità che lo crea (per esempio, “fino alla fine del turno”). Se non viene indicata alcuna durata, l’effetto dura fino alla fine della partita.
    • 611.2b Alcuni effetti generati dalla risoluzione di magie o abilità hanno una durata definita da “fintanto che …”. Se la condizione “fintanto che” non inizia mai o termina prima del momento in cui l’effetto dovrebbe iniziare ad essere applicato, l’effetto non fa nulla. L’effetto non inizia per terminare immediatamente e non dura per sempre.
      • Esempio: L'Endoscheletro è un artefatto con un’abilità attivata che dice “File:2.png, Tap: La creatura bersaglio prende +0/+3 fintanto che l'Endoscheletro rimane TAPpato”. Se attivi questa abilità e l'Endoscheletro viene stappato prima che l’abilità si risolva, non si ha alcun effetto, perché la condizione di essere tappato è terminata prima dell’inizio dell’effetto.
    • 611.2c L'insieme degli oggetti a cui si applica un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità che modifica le caratteristiche o che cambia il controllore di uno o più oggetti, viene determinato quando l’effetto continuo ha inizio. Dopo questo momento, l'insieme non cambierà più. (Nota che questi effetti funzionano in modo diverso rispetto agli effetti continui generati da abilità statiche). Gli effetti continui generati dalla risoluzione di una magia o abilità che non modificano le caratteristiche o non cambiano il controllore degli oggetti sono effetti che modificano le regole del gioco e quindi si possono applicare anche ad oggetti a cui non sono stati applicati quando l’effetto continuo ha avuto inizio. Se un singolo effetto continuo ha alcune parti che modificano le caratteristiche o cambiano il controllore di un qualunque oggetto, mentre altre parti non lo fanno, ogni parte si determina indipendentemente.
      • Esempio: Un effetto che dice “Tutte le creature bianche prendono +1/+1 fino alla fine del turno” si applica a tutti i permanenti che erano creature bianche nel momento in cui la magia o abilità si è risolta, anche se dopo cambiano colore, e non si applica ai permanenti che entrano nel campo di battaglia o che diventano creature bianche in un momento successivo.
      • Esempio: Un effetto che dice “Previeni tutto il danno che le creature infliggerebbero in questo turno” non modifica le caratteristiche di alcun oggetto, bensì modifica le regole del gioco. Questo significa che l’effetto si applica anche al danno delle creature che non erano sul campo di battaglia nel momento in cui l’effetto continuo ha avuto inizio e anche al danno dei permanenti che sono diventati creature in un momento successivo del turno.
    • 611.2d Se una magia o abilità che si risolve e genera un effetto continuo contiene una variabile, ad esempio una X, il valore di questa variabile viene determinato una sola volta, in risoluzione. Vedi regola 608.2g.
  • 611.3 Un effetto continuo può essere generato dall’abilità statica di un oggetto.
    • 611.3a Un effetto continuo generato da un’abilità statica non è “prefissato”; esso si applica in ogni momento a quello che è indicato nel testo.
    • 611.3b L’effetto si applica in ogni momento in cui il permanente che lo genera si trova sul campo di battaglia o l’oggetto che lo genera si trova nella zona appropriata.
      • Esempio: Un permanente con l’abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” genera un effetto che dà +1/+1 a ogni creatura bianca sul campo di battaglia, in maniera continua. Se una creatura diventa bianca, essa prende +1/+1, mentre una creatura che smette di essere bianca perde questo bonus.
    • 611.3c Gli effetti continui che modificano le caratteristiche dei permanenti si applicano contemporaneamente all’entrata nel campo di battaglia dei permanenti. Questi effetti non aspettano che il permanente sia sul campo di battaglia per modificarne le caratteristiche. Dato che questi effetti si applicano mentre il permanente entra nel campo di battaglia, essi vengono applicati prima di determinare se l’entrata nel campo di battaglia del permanente inneschi qualche abilità.
      • Esempio: Un permanente con l’abilità statica “Tutte le creature bianche prendono +1/+1” è sul campo di battaglia. Una magia creatura che normalmente creerebbe una creatura bianca 1/1, crea invece una creatura bianca 2/2. La creatura non entra nel campo di battaglia come 1/1 per poi diventare una creatura 2/2.

612. Effetti di Cambio di Testo

  • 612.1 Alcuni effetti continui cambiano il testo di un oggetto. Questi effetti si possono applicare ad ogni parola o simbolo stampato sull'oggetto, ma generalmente agiscono solo sul testo che compare nel riquadro di teso dell'oggetto e/o nella riga del tipo. Tali effetti si chiamano effetti di cambio di testo.
  • 612.2 Un effetto di cambio il testo cambia solo le parole che vengono utilizzate nella maniera prevista dalle regole (per esempio, una parola colore che viene utilizzata come una parola colore, una parola tipo di terra usata come tipo di terra, una parola tipo di creatura usata come tipo di creatura). Un effetto che cambia una parola colore o un sottotipo non può cambiare il nome di una carta, anche se quel nome contiene una parola oppure una serie di lettere identiche a una parola colore, tipo di terra base o tipo di creatura.
    • 612.2a La maggior parte delle magie e abilità che creano pedine creatura utilizzano il tipo di creatura per definire sia il tipo di creatura che il nome delle pedine. Un effetto di cambio di testo che agisce su una tale magia o su un oggetto con una tale abilità può cambiare queste parole, dato che vengono utilizzate come tipo di creatura, sebbene vengano utilizzate anche come nome.
  • 612.3 Gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità non cambiano il testo dell’oggetto a cui si applicano, quindi qualsiasi abilità che viene fornita ad un oggetto non può essere modificata da effetti di cambio di testo su quell’oggetto.
  • 612.4 Il tipo di creatura e il testo di una pedina sono definiti dalla magia o abilità che ha creato la pedina. Un effetto di cambio di testo che agisce sulla pedina può cambiare queste caratteristiche.
  • 612.5 Una carta (Polimorfo di Volrath) dice che un oggetto ha il “testo completo” di un altro oggetto. Questo non solo cambia il testo che compare nel riquadro di testo e riga del tipo dell'oggetto, ma anche il testo che ne rappresenta il nome, il costo di mana, l'indicatore di colore, il simbolo di espansione, la forza e la costituzione.

613. Interazione di Effetti Continui

  • 613.1 I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall’oggetto reale, Per una carta, questo significa i valori delle caratteristiche stampati su quella carta. Per una pedina o una copia di una magia o di una carta, questo significa i valori delle caratteristiche definite dall'effetto che le ha create. Poi tutti gli effetti continui applicabili vengono applicati, in una serie di livelli, nel seguente ordine:
    • 613.1a Livello 1: vengono applicati gli effetti di copia (vedi regola 706, “Copie di Oggetti”).
    • 613.1b Livello 2: vengono applicati gli effetti che cambiano il controllo.
    • 613.1c Livello 3: vengono applicati gli effetti di cambio di testo (vedi regola 612, “Effetti di Cambio di Testo”).
    • 613.1d Livello 4: vengono applicati gli effetti che cambiano di tipo. Questi includono gli effetti che cambiano il tipo di carta, sottotipo e/o supertipo di un oggetto.
    • 613.1e Livello 5: vengono applicati gli effetti che cambiano il colore.
    • 613.1f Livello 6: vengono applicati gli effetti che aggiungono o rimuovono abilità e gli effetti che dicono che un oggetto non può avere una determinata abilità.
    • 613.1g Livello 7: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione.
  • 613.2 All’interno di ogni livello dall'1 al 6, si applicano prima gli effetti delle abilità definisci-caratteristiche (vedi regola 604.3), poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp (vedi regola 613.6). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un livello (vedi regola 613.17).
  • 613.3 All'interno del livello 7, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nell'ordine descritto più sotto. All’interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp (vedi regola 613.6). Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un sottolivello (vedi regola 613.7).
    • 613.3a Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l’effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l’effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente, un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura. Poi, un terzo effetto scambia forza e costituzione della creatura di nuovo. I due effetti di scambio essenzialmente si cancellano l'uno con l'altro, la creatura diventa 1/4.
    • 613.3b Livello 7b: vengono applicati gli effetti che impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore. Gli effetti che si riferiscono ai valori di base di forza e costituzione di una creatura si applicano a questo livello.
    • 613.3c Livello 7c: vengono applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione (ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore)
    • 613.3d Livello 7d: vengono applicate le modifiche di forza e/o costituzione dovute a segnalini (vedi regola 120).
    • 613.3e Livello 7e: vengono applicati gli effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura. Questi effetti prendono il valore della forza della creatura e lo applicano alla sua costituzione, e prendono il valore della costituzione della creatura e lo applicano alla sua forza.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Un altro effetto dà alla creatura +5/+0. I valori “non scambiati” di forza e costituzione sarebbero 6/4, quindi i valori di forza e costituzione reali sono 4/6.
      • Esempio: Una creatura 1/3 prende +0/+1 grazie ad un effetto. Successivamente un altro effetto scambia forza e costituzione della creatura, la quale diventa 4/1. Se l’effetto che dà +0/+1 termina prima che finisca l’effetto di scambio, la creatura diventa 3/1.
  • 613.4 L'applicazione degli effetti continui come descritto dal sistema dei livelli, viene eseguita automaticamente dal gioco in maniera continuativa. Tutti i cambiamenti conseguenti alle caratteristiche di un oggetto sono immediati.
    • Esempio: Crociata è un incantesimo che dice “Le creature bianche prendono +1/+1”. Sul campo di bataglia ci sono Crociata e una creatura 2/2 nera. Se un effetto fa diventare la creatura bianca (livello 5), essa prende +1/+1 per effetto della Crociata (livello 7c) e diventa 3/3. Se il colore della creatura viene successivamente cambiato in rosso (livello 5), l’effetto della Crociata non si applica più e la creatura ritorna ad essere 2/2.
    • Esempio: Sul campo di battaglia c'è un Ogre Grigio, una creatura 2/2. Un effetto mette un segnalino +1/+1 su di esso (livello 7d), trasformandolo in un 3/3. Una magia che dice “La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno” si risolve (livello 7c), rendendolo una creatura 7/7. Un incantesimo che dice “Le creature che controlli prendono +0/+2” entra sul campo di battaglia (livello 7c), trasformando la creatura in un 7/9. Un effetto che dice “La creatura bersaglio diventa una creatura 0/1 fino alla fine del turno” viene applicato ad esso (livello 7b) trasformandolo in una creatura 5/8 (0/1, più +4/+4 della magia risolta, più +0/+2 dell’incantesimo, più +1/+1 del segnalino).
  • 613.5 Se un effetto dovrebbe essere applicato in più di un livello e/o sottolivello, ogni parte dell’effetto viene applicata nell'appropriato livello. Se un effetto inizia ad applicarsi in un livello e/o sottolivello, continuerà ad applicarsi allo stesso insieme di oggetti in ogni altro livello e/o sottolivello, anche se l'abilità che genera l'effetto viene rimossa.
    • Esempio: Un effetto che dice “Il Cagnaccio Selvaggio prende +1/+1 e diventa di un colore a tua scelta fino alla fine del turno” è sia un effetto di modifica di forza e costituzione che un effetto di cambio di colore. La parte “diventa di un colore a tua scelta” viene applicata nel livello 5 e la parte “prende +1/+1” viene applicata nel livello 7.
    • Esempio: Prendere le Redini ha un effetto che dice “Prendi il controllo della creatura bersaglio fino alla fine del turno; essa ha rapidità”. In questo caso si hanno sia un effetto di cambio di controllo che un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto. La parte “prendi il controllo” viene applicata nel livello 2 e la parte “essa ha rapidità” viene applicata nel livello 6
    • Esempio: Un effetto che dice “Tutti gli artefatti non creatura diventano creature artefatto 2/2 fino alla fine del turno” è sia un effetto di cambio di tipo che un effetto che fissa la forza e la costituzione. La parte che cambia il tipo viene applicata a tutti gli artefatti non creatura nel livello 4 e la parte che fissa la forza e la costituzione è applicata a quelli stessi permanenti nel livello 7, anche se questi permanenti non sono più artefatti non creatura.
    • Esempio: Svogthos, la Tomba Inquieta, è sul campo di battaglia. Un’effetto che dice “Fino alla fine del turno, una terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra” viene applicato ad essa (livelli 4 e 7b). Un’effetto che dice “La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno” viene applicato ad essa (livello 7c), trasformandola in una terra creatura 4/4. Poi, il controllore attiva l’abilità di Svogthos (“Fino alla fine del turno, Svogthos, la Tomba Inquieta diventa una creatura Zombie Pianta nera e verde con ‘La forza e la costituzione di questa creatura sono pari ciascuna al numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.’ È ancora una terra”) mentre ha dieci creature nel cimitero (livelli 4,5 e 7b). Svogthos diventa una terra creatura 11/11. Se una carta creatura entra o lascia il cimitero, la forza e la costituzione di Svogthos cambieranno opportunamente. Se il primo effetto viene applicato nuovamente, essa diventerà di nuovo una terra creatura 4/4.
  • 613.6 All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, si usa un sistema di timestamp. Un effetto con un timestamp più recente, di solito, viene applicato dopo un effetto con un timestamp più vecchio.
    • 613.6a Un effetto continuo generato da un'abilità statica ha lo stesso timestamp dell’oggetto su cui si trova l'abilità statica, o il timestamp dell'effetto che ha creato l'abilità, a seconda di quale sia il più recente.
    • 613.6b Un effetto continuo generato dalla risoluzione di una magia o abilità riceve un timestamp nel momento in cui viene creato.
    • 613.6c Un oggetto riceve un timestamp nel momento in cui entra in una zona.
    • 613.6d Un'Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene assegnata ad un oggetto o giocatore.
    • 613.6e Un permanente riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girato a faccia in giù o a faccia in su.
    • 613.6f Un permanente bifronte riceve un nuovo timestamp nel momento in cui si trasforma.
    • 613.6g Una carta piano, fenomeno o intrigo a faccia in su riceve un timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
    • 613.6h Una carta vanguard a faccia in su riceve un timestamp all'inizio della partita.
    • 613.6i Una carta cospirazione riceve un timestamp all'inizio della partita. Se è a faccia in giù, riceve un nuovo timestamp nel momento in cui viene girata a faccia in su.
    • 613.6j Se due o più oggetti stanno per ricevere un timestamp contemporaneamente, ad esempio se entrano simultaneamente in una zona o se vengono assegnati simultaneamente, il giocatore attivo determina l’ordine relativo dei timestamp in quel momento.
  • 613.7. All'interno di un livello o sottolivello, per determinare in quale ordine gli effetti vengano applicati, a volte si usa un sistema di dipendenze. Se esiste una dipendenza, queste regole vengono applicate al posto del sistema dei timestamp.
    • 613.7a Un effetto si dice “dipendente” da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (e, se applicabile, sottolivello) dell'altro effetto (vedi regole 613.1 e 613.3), (b) applicare l’altro cambierebbe il testo o l’esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o ad alcune delle cose a cui si applica e (c) entrambi gli effetti non provengono da abilità definisci-caratteristiche. Negli altri casi, l’effetto è considerato indipendente dall’altro.
    • 613.7b Un effetto dipendente da uno o più altri effetti, viene applicato subito dopo che tutti gli effetti da cui dipende sono stati applicati. Se più effetti dipendenti dovessero applicarsi simultaneamente in questo modo, essi vengono applicati in ordine di timestamp, l'uno relativamente all'altro. Se più effetti dipendenti formano un loop, questa regola viene ignorata ed essi vengono applicati in ordine di timestamp.
    • 613.7c Dopo che un effetto è stato applicato, l'ordine dei rimanenti effetti viene valutato nuovamente e può cambiare se un effetto che non è stato ancora applicato diventa dipendente o indipendente da uno o più altri effetti che non sono ancora stati applicati.
  • 613.8 Un effetto continuo può sovrascrivere un altro effetto continuo. A volte, il risultato di un effetto determina se un altro effetto si applica o determina ciò che fa un altro effetto.
    • Esempio: Due effetti agiscono sulla stessa creatura: uno proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata guadagna volare” e l'altro proviene da un'Aura che dice “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall’altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l’ultimo che è stato generato. Verrebbe applicato lo stesso processo e si otterrebbe lo stesso risultato se un effetto fosse temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o provenisse da una fonte non Aura (per esempio “Tutte le creature perdono volare”).
    • Esempio: Un effetto dice “Le creature bianche prendono +1/+1” e un altro dice “La creatura incantata è bianca”. La creatura incantata prende +1/+1 grazie al primo effetto, indipendentemente dal suo precedente colore.
  • 613.9 Alcuni effetti continui hanno effetto su giocatori piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può dare ad un giocatore protezione dal rosso. Tutti questi effetti vengono applicati in ordine di timestamp dopo la determinazione delle caratteristiche degli oggetti. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).
  • 613.10 Alcuni effetti continui hanno effetto sulle regole del gioco piuttosto che su oggetti. Ad esempio, un effetto può modificare il numero massimo consentito di carte in mano di un giocatore, o dire che una creatura deve attaccare in quel turno se può farlo. Questi effetti vengono applicati dopo che tutti gli altri effetti continui sono stati applicati. Gli effetti continui che hanno effetto sui costi di magie o abilità vengono applicati seguendo l'ordine specificato nella regola 601.2e. Tutti gli altri effetti di questo tipo vengono applicati in ordine di timestamp. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti (regole 613.6 e 613.7).

614. Effetti di Sostituzione

  • 614.1 Alcuni effetti continui sono effetti di sostituzione. Come gli effetti di prevenzione (vedi regola 615), gli effetti di sostituzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento e, quando sta per accadere, sostituiscono l’intero evento o parte di esso con un evento diverso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.
    • 614.1a Gli effetti che utilizzano la parola “invece” sono effetti di sostituzione. La maggior parte degli effetti di sostituzione utilizzano la parola “invece” per indicare quali eventi vengono sostituiti da altri eventi.
    • 614.1b Gli effetti che utilizzano la parola “salta” sono effetti di sostituzione. Questi effetti di sostituzione usano la parola “salta” per indicare quali eventi, sottofasi, fasi o turni non avverranno, essendo sostituiti con niente.
    • 614.1c Gli effetti che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia con …”, “Mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia come …” sono effetti di sostituzione.
    • 614.1d Gli effetti continui che dicono “[Questo permanente] entra nel campo di battaglia …” oppure “[Oggetti] entrano nel campo di battaglia…” sono effetti di sostituzione.
    • 614.1e Gli effetti che dicono “Mentre [questo permanente] viene girato a faccia in su …” sono effetti di sostituzione.
  • 614.2 Alcuni effetti di sostituzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.7.
  • 614.3 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di sostituzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.
  • 614.4 Gli effetti di sostituzione devono esistere prima che l’evento appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l’evento e quindi si risolvono prima che l’evento abbia luogo.
    • Esempio: Un giocatore può attivare un’abilità di rigenerazione in risposta a una magia che distruggerebbe la creatura che controlla. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per rigenerare la creatura.
  • 614.5 Un effetto di sostituzione non richiama se stesso ripetutamente e si può applicare una volta sola per ogni evento.
    • Esempio: Un giocatore controlla due permanenti, su ognuno dei quali si ha un’abilità che dice “Se una creatura che controlli sta per infliggere danno a una creatura o giocatore, essa invece infligge il doppio dei danni”. Una creatura che normalmente infliggerebbe 2 danni ne infliggerà 8; non 4 e non un numero infinito.
  • 614.6 Se un evento viene sostituito, esso non è mai accaduto. Al suo posto, ha luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l’evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.
  • 614.7 Se un effetto di sostituzione sta per sostituire un evento, ma quell'evento non avviene, l'effetto di sostituzione semplicemente non fa nulla.
    • 614.7a Una fonte che dovrebbe infliggere 0 danni, non infligge danno. Eventuali effetti di sostituzione che cercano di aumentare il danno che dovrebbe essere inflitto da quella fonte o che cercano di fare infliggere a quella fonte quel danno ad un altro oggetto o giocatore, non trovanno un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.
  • 614.8 La rigenerazione è un effetto di sostituzione della distruzione. La parola “invece” non è scritta sulla carta, ma è implicita nella definizione di rigenerazione. “Rigenera [il permanente]” significa “La prossima volta che [il permanente] verrebbe distrutto in questo turno, rimuovi invece tutto il danno annotato su di esso e tappalo. Se è una creatura attaccante o bloccante rimuovila dal combattimento”. Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto si innescano anche se il permanente rigenera. Vedi regola 701.11.
  • 614.9 Alcuni effetti sostituiscono il danno che verrebbe inflitto ad una creatura, ad un planeswalker o ad un giocatore con lo stesso danno che viene inflitto ad un’altra creatura, un'altro planeswalker o ad un altro giocatore; questi effetti vengono chiamati effetti di redirezione. Se una delle due creature o planeswalker non è più sul campo di battaglia oppure non è più una creatura o un planeswalker al momento della redirezione dei danni, l’effetto non fa nulla. Se del danno dovesse essere rediretto da o a un giocatore che ha lasciato la partita, l'effetto non fa nulla.
  • 614.10 Un effetto che dice ad un giocatore di saltare un evento, una fase, una sottofase o un turno è un effetto di sostituzione. “Salta [qualcosa]” ha lo stesso significato di “Invece di fare [qualcosa], non fare niente”. Una volta che una sottofase, fase o turno è iniziato, esso non può più essere saltato; eventuali effetti di questo tipo aspetteranno la prossima occasione.
    • 614.10a Qualsiasi cosa prevista per una sottofase, fase o turno che è stato saltato non avverrà. Una cosa prevista per “la prossima” volta che accade qualcosa, attenderà la prima volta che quel qualcosa non venga saltato. Se due effetti fanno sì che un giocatore salti “il prossimo [qualcosa]”, quel giocatore salterà i successivi due: un effetto farà saltare il primo [qualcosa] mentre l’altro effetto attenderà un'altro [qualcosa] che possa essere saltato.
    • 614.10b Alcuni effetti fanno saltare una sottofase, fase o turno ad un giocatore e poi fanno compiere un'altra azione. Si considera che questa azione avvenga come prima cosa durante la prossima sottofase, fase o turno che effettivamente ha luogo.
  • 614.11 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte. Questi effetti si applicano anche nel caso in cui nessuna carta possa essere pescata, perché il grimorio del giocatore che dovrebbe pescare è vuoto.
    • 614.11a Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all’interno di una serie di pescate, tutte le azioni richieste dalla sostituzione vengono completate, se possibili, prima di riprendere la serie.
    • 614.11b Se un effetto fa pescare una carta e compiere un’altra azione sulla carta stessa, e la pescata viene sostituita, l’azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell’effetto di sostituzione.
  • 614.12 Alcuni effetti di sostituzione modificano come un permanente entra nel campo di battaglia (vedi regole 614.1c-d). Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanete (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare come e se questi effetti di sostituzione si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituizione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di battaglia, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie o abilità che hanno cambiato le caratteristiche del permanente in pila (vedi regola 400.7a) e gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso, ma ignorando gli effetti continui provenienti da altre fonti.
    • Esempio: La Voce Omnia dice “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore” e “La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Un effetto crea una pedina che è una copia della Voce Omnia. Mentre quella pedina viene messa sul campo di battaglia, il suo controllore sceglie un colore.
    • Esempio: Il Carceriere Yixlid dice “Le carte nei cimiteri non hanno abilità”. Il Silvantropo di Scarwood dice “Il Silvantropo di Scarwood entra nel campo di battaglia TAPpato”. Un Silvantropo di Scarwood che viene messo sul campo di battaglia da un cimitero viene messo sl campo di battaglia tappato.
    • Esempio: Il Globo dei Sogni è un artefatto che dice “I permanenti entrano nel campo di battaglia TAPpati”. Non avrà effetto su di sé, quindi il Globo dei Sogni entra nel campo di battaglia stappato.
    • 614.12a Se un effetto di sostituzione che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia richiede una scelta, quella scelta è da fare prima che il permanente entri nel campo di battaglia.
    • 614.12b Alcuni effetti di sostituzione permettono ad alcuni permanenti di entrare nel campo di battaglia con una scelta compiuta da suo controllore di una tra due abilità, ognuna indicata da una parola ancora e preceduta dal punto di una lista puntata. "[Parola ancora] - [Abilità]" significa "Finché la [parola ancora] è stata scelta mentre questo permanente entrava nel campo di battaglia, questo permanente ha [Abilità]." Le abilità precedute da una parola ancora, sono legate all'abilità che ha permesso al giocatore di scegliere tra le due. Vedi regola 607.
  • 614.13 Un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia può far cambiare zona ad altri oggetti. Tale effetto non può impedire che il permanente stesso entri nel campo di battaglia.
    • 614.13a Quando si applica un effetto che modifica come un permanente entra nel campo di battaglia, è possibile che si debba sceglere un certo numero di altri oggetti che dovranno anch'essi cambiare zona. Non si può sceliere l'oggeto che diventerà quel permanente o altri oggetti che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento di quell'oggetto.
      • Esempio: Il Ghoul Ricucito dice, in parte, “Mentre il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia, esilia un qualsiasi numero di carte creatura presenti nel tuo cimitero.” Se il Ghoul Ricucito entra nel campo di battaglia dal cimitero, il Ghoul Ricucito stesso non può essere esiliato da questo effetto di sostituzione.
  • 614.14 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che genera un effetto di sostituzione che fa sì che una o più carte vengano esiliate, e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate: la seconda si riferisce solo a carte nella zona di esilio che vi sono state messe come conseguenza diretta dell'effetto di sostituzione causato dalla prima. Se un oggetto guadagna un coppia di abilità legate, le abilità saranno similmente legate su quell'oggetto. Non possono essere legate ad altre abilità, indipendentemente da quali abilità l'oggetto abbia attualmente o abbia avuto in passato. Vedi regola 607, “Abilità Legate”.
  • 614.15 Alcuni effetti di sostituzione non sono effetti continui. Sono effetti di magie o abilità che si stanno risolvendo che sostituiscono tutto o parte dell'effetto di quella magia o abilità. Questi effetti sono detti effetti di auto-sostituzione (self-replacement effects in inglese). Il testo che crea un effetto di auto-sostituzione è solitamente parte di un'abilità che ha iniziato l'effetto di sostituzione, ma il testo può essere separato dall'abilità, particolarmente quando è preceduto da una parola-abilità. Quando ad un evento vengono applicati effetti di sostituzione, prima si applicano gli effetti di auto-sostituzione.
  • 614.16 Alcuni effetti dicono che qualcosa non può accadere. Questi effetti non sono effetti di sostituzione, ma seguono regole simili.
    • 614.16a Questi effetti devono esistere prima che l'evento appropriato si verifichi; non possono “guardare indietro nel tempo” per cambiare qualcosa che è già avvenuto.
    • 614.16b Se un evento non può accadere, un giocatore non può scegliere di pagare un costo che includa quell'evento.
    • 614.16c Se un evento non può accadere, può essere sostituito solo da un effetto di auto-sostituzione (vedi regola 614.15). Altri effetti di sostituzione e/o prevenzione non possono modificarlo o sostituirlo.
    • 614.16d Alcuni di questi effetti modificano come un oggetto entra nel campo di battaglia o se può entrare sul campo di battaglia. Tali effetti possono provenire anche dal permanente stesso se hanno effetto solo su quel permanete (e non su un insieme generico di permanenti che include quel permanente). Possono anche provenire da altre fonti. Per determinare quali di questi effetti si applicano, si controllano solo le caratteristiche di quel permanente come dovrebbe esistere sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti di sostituzione che hanno già modificato come il permanente entra nel campo di (vedi regola 616.1), gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie o abilità che hanno cambiato le caratteristiche del permanente in pila (vedi regola 400.7a) e gli effetti continui generati dalle abilità statiche del permanente stesso, ma ignorando gli effetti continui provenienti da altre fonti.

615. Effetti di Prevenzione

  • 615.1 Alcuni effetti continui sono effetti di prevenzione. Come gli effetti di sostituzione (vedi regola 614), gli effetti di prevenzione si applicano in maniera continua mentre gli eventi si susseguono, non sono “prefissati” in un momento precedente. Tali effetti continui attendono un particolare evento danno e, quando sta per accadere, prevengono l’intero danno o parte di esso. Questi effetti agiscono come “scudi” attorno a ciò a cui si applicano.
    • 615.1a Gli effetti che utilizzano la parola “previeni” sono effetti di prevenzione. Gli effetti di prevenzione utilizzano la parola “previeni” per indicare quale danno non verrà inflitto.
  • 615.2 Molti effetti di prevenzione si applicano al danno proveniente da una fonte. Vedi regola 609.7.
  • 615.3 Non ci sono vincoli speciali per lanciare una magia o attivare un'abilità che genera un effetto di prevenzione. Questi effetti durano fino a quando vengono completamente usati, oppure fino al termine della loro durata.
  • 615.4 Gli effetti di prevenzione devono esistere prima che l’evento danno appropriato abbia luogo; gli effetti non possono applicarsi al passato e modificare un evento che è già avvenuto. Di solito le magie e abilità che generano questi effetti vengono lanciate o attivate in risposta a ciò che produrrebbe l’evento e quindi si risolvono prima che l’evento abbia luogo.
    • Esempio: Un giocatore può attivare un'abilità che previene il danno in risposta ad una magia che infliggerebbe danno. Una volta che la magia si è risolta, è troppo tardi per prevenire il danno.
  • 615.5 Alcuni effetti di prevenzione includono anche un effetto addizionale, che può riferirsi all'ammontare di danno che è stato prevenuto. L'effetto di prevenzione avviene nel momento in cui doveva accadere l'evento originale; il resto dell'effetto avviene immediatamente dopo.
  • 615.6 Se un danno che stava per essere inflitto viene prevenuto, esso non è mai accaduto. Al suo posto, può avere luogo un evento modificato che può a sua volta innescare abilità. Nota che l’evento modificato può contenere istruzioni che non possono essere eseguite; in questo caso le istruzioni impossibili da eseguire vengono semplicemente ignorate.
  • 615.7 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio “Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno”. Questi effetti agiscono come scudi. Ogni volta che 1 danno verrebbe inflitto ad una creatura o ad un giocatore con gli scudi, quel danno viene prevenuto; prevenire 1 danno riduce il numero degli scudi di 1. Se sta per essere inflitto danno alla creatura o al giocatore con gli scudi contemporaneamente da due o più fonti appropriate, il giocatore o il controllore della creatura sceglie quale danno verrà prevenuto per primo. Una volta che il numero degli scudi viene ridotto a 0, ogni danno rimanente viene inflitto normalmente. Questi effetti sono interessati solo alla quantità di danno, mentre il numero di eventi o di fonti di danno non viene considerato.
  • 615.8 Alcuni effetti di prevenzione generati dalla risoluzione di una magia o abilità fanno riferimento alla prossima volta che una fonte specifica sta per infliggere danno. Questi effetti prevengono la prossima istanza di danno da quella fonte, indipendentemente dall'ammontare del danno. Una volta che un'istanza di danno da quella fonte è stata prevenuta, eventuali successive istanze di danno da quella fonte verranno inflitte normalmente.
  • 615.9 Alcuni effetti di prevenzione generati da abilità statiche fanno riferimento ad una specifica quantità di danno; per esempio, “Se una fonte ti sta per infliggere danno, previeni 1 di quei danni”. Un tale effetto previene solo l'ammontare di danno indicato in tutti gli eventi danno appropriati in un dato momento. Si applicherà separatamente al danno da altri eventi appropriati che stanno per avvenire nello stesso momento o in un momento diverso.
    • Esempio: Lanci una magia con costo di mana pari a File:W.png che ha potenziamento 1. Scegli di pagare il potenziamento, ma un effetto di riduzione di costo ti fa spendere solo File:W.png quando paghi il costo della magia. L'effetto della magia che dice “se il costo di potenziamento è stato pagato” verrà applicato.
  • 615.10 Alcuni effetti di prevenzione prevengono i prossimi N danni che verrebbero inflitti a ciascuna di un certo numero di creature non bersaglio. Questi effetti creano uno scudo di prevenzione per ciascuna delle creature alle quali si applicano quando la magia o l’abilità di prevenzione che genera l’effetto si risolve.
    • Esempio: Il Difensore Persuasivo ha un’abilità che dice: “Se una fonte sta per infliggere danno ad una creatura Chierico che controlli, previeni uno di quei danni”. Il Piroclasma dice: “Il Piroclasma infligge 2 danni ad ogni creatura”. Il Piroclasma infliggerà 1 danno alle creature Chierico controllate dal controllore del Difensore Persuasivo. Infliggerà 2 danni alle altre creature che quel giocatore controlla.
  • 615.11 Alcuni effetti dicono che il danno “non può essere prevenuto”. Se sta per essere inflitto del danno che non può essere prevenuto, ogni effetto di prevenzione applicabile viene comunue applicato. Questi effetti non potranno prevenire il danno, ma gli eventuali altri effetti che potrebbero avvenire.
    • 615.11a Un effetto di prevenzione si applica solo una volta ad un particolare evento danno che non può essere prevenuto. Non richiamerà se stesso ripetutamente cercando di prevenire quel danno.
    • 615.12 Alcune abilità innescate si innescano quando del danno che sta per essere inflitto viene prevenuto. Una tale abilità si innesca ogni volta che un effetto di prevenzione viene applicato a uno o più eventi danno simultanei e previene tutto o parte di quel danno.

616. Interazione di Effetti di Sostituzione e/o di Prevenzione

  • 616.1 Se due o più effetti di sostituzione e/o di prevenzione cercano di modificare un evento che riguarda un oggetto o un giocatore, il controllore (o il proprietario nel caso non ci sia un controllore) dell’oggetto su cui ha luogo l’evento, oppure il giocatore su cui ha luogo l’evento, ne sceglie uno da applicare seguendo i passi descritti più sotto. Se due o più giocatori devono compiere queste scelte contemporaneamente, le scelte vengono fatte in ordine APNAP (vedi regola 101.4).
    • 616.1a Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione sono effetti di auto-sostituzione (vedi regola 614.14), deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1b.
    • 616.1b Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione modificano sotto il controllo di chi un oggeto sta per entrare in gioco, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1c.
    • 616.1c Se alcuni degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione fanno entrare sul campo di battaglia un oggetto come copia di un altro oggetto, deve essere scelto uno di essi. Altrimenti, si procede con la regola 616.1d.
    • 616.1d Può essere scelto uno qualsiasi degli effetti di sostituzione e/o di prevenzione applicabili.
    • 616.1e Dopo che è stato applicato l'effetto scelto, questo processo viene ripetuto (prendendo in considerazione solo gli effetti di sostituzione o prevenzione che sono applicabili adesso) finché non ci sono più effetti da applicare.
      • Esempio: Due permanenti sono sul campo di battaglia. Uno è un incantesimo che dice “Se una carta sta per essere messa in un cimitero, invece esiliala” e l’altra è una creatura che dice “Se [questa creatura] sta per essere messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimescolala invece nel grimorio del proprietario”. Se la creatura sta per essere distrutta, il controllore decide quale effetto di sostituzione viene applicato per primo, mentre l’altro non fa nulla.
  • 616.2 Un effetto di sostituzione o prevenzione può diventare applicabile ad un evento in seguito all'applicazione di un altro effetto di sostituzione o prevenzione che modifica l’evento.
    • Esempio: Un effetto dice “Per ogni punto vita che stai per guadagnare, invece pesca una carta” e un altro dice “Se stai per pescare una carta, invece riprendi in mano una carta dal tuo cimitero”. Questi due effetti si combinano (indipendentemente dall'ordine in cui sono stati generati): invece di guadagnare 1 punto vita, il giocatore riprende in mano una carta dal proprio cimitero.
  • 616.1f Mentre si seguono i passi descritti in 616.1a-d, ci potrebbero essere un effetto di sostituzione o prevenzione che si applica ad un evento, e un altro che si applica ad un evento contenuto nel primo evento. In questo caso, il secondo effetto non può essere scelto prima che venga scelto il primo effetto.
    • Esempio: Un giocatore deve creare una pedina che è una copia di una Voce Omnia che ha l'abilità “Mentre la Voce Omnia entra nel campo di battaglia, scegli un colore”. La Stagione del Raddoppio ha un'abilità che dice “Se un effeto sta per creare una o più pedine sotto il tuo controllo, invece crea il doppio di quelle pedine”. Poiché entrare nel campo di battaglia è un evento contenuto nell'evento di creare una pedina, l'effetto della Stagione del Raddoppio viene applicato per primo, e poi gli effetti delle pedine Voce Omnia possono essere applicati, in qualsiasi ordine.
Advertisement