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Keld è una nazione guerriera che si trova nella parte nord-occidentale dei Domini, nel freddo Icehaven. Governata dai signori della guerra, alcuni onorevoli, altri che schiavizzano le persone attraverso la magia per sacrificarli in battaglia. I keldon sono conosciuti come amanti delle guerre e pertanto hanno svolto campagne militari in tutta Dominaria.

La nazione guerriera[]

La nascita della nazione di Keld risale all'Era Glaciale, quando una serie di piccoli gruppi migrarono verso il nord di Aerona, in fuga dal gelo pungente che stava avvolgendo il piano. Le correnti tropicali che colpivano le coste meridionali aiutarono a mantenere la temperatura della regione più moderata, rendendo quella che sarebbe divenuta Keld una regione leggermente più vivibile del resto di Icehaven. Stando al mito, il leader di questi rifugiati, Kradak, li condusse sino a un grande e isolato vulcano chiamato semplicemente la Montagna, dove gli fu conferito il segreto per poter evocare una forza magica che chiamò Fiamma, che donò ai suoi seguaci per permettergli di sopravvivere al gelo. Basandosi sulla sua personale esperienza nella Montagna, Kradak dettò le storie che avrebbero fatto da base per la nascita del Libro di Keld, inclusa una profezia apocalittica.

Guidati da questa profezia, i signori della guerra venivano sepolti nella Necropoli di Keld assieme alle loro armi e ai loro possedimenti, in attesa della chiamata. La chiamata avrebbe annunciato l'ora del Crepuscolo, quando i signori della guerra risorgeranno per guidare un'armata di redivivi per conquistare il mondo. Questa profezia condizionò la società di Keld, rendendola di stampo militaristico, mossa dall'idea che solo il più forte sopravvive e spronò i Keldon attraverso secoli di incursioni e conquiste.

Attorno all'anno 3.450 A.R., un mago rinnegato di nome Gatha che era stato cacciato dall'Accademia di Tolaria per i suoi esperimenti genetici non etici sugli umani, giunse a Keld dove trovò molti volontari per portare avanti le sue ricerche. Dopo circa due secoli di esperimenti, non privi di fallimenti, Gatha riuscì a creare l'armata di guerrieri potenziati, che passeranno alla storia come Gathan, guidati dal re stregone quasi immortale Kreig. Tuttavia attorno alla metà degli anni 3.800, l'esistenza di questi guerrieri potenziati giunse alle orecchie delle prime cellule phyrexiane stabilitesi sul piano e di uno degli evincari, che portò al suicidio sia di Gatha che di Kreig, così da non far cadere i loro segreti nelle mani dei phyrexiani. Phyrexya perse dunque interesse e i "Keldon purosangue" che non si erano prestati agli esperimenti di Gatha ripresero rapidamente il controllo della nazione e del concilio dei signori della guerra.

le lotte della cosiddetta Guerra Gathan portarono a un rinnovato interesse per il profetizzato Crepuscolo di Keld. Nel 4.205 una sovrintendente di nome Latulla lanciò un'invasione su Jamuraa, convinta che il Crepuscolo fosse oramai imminente. La guerra ha indebolito la forza di entrambe le parti prima che l'alleanza Jamuraan fosse in grado di respingere i Keldon, lasciandoli entrambi vulnerabili all'invasione di Phyrexia nello stesso anno.

I Keldon combatterono al fianco delle altre nazioni di Dominaria per respingere gli invasori, arrivando ad allearsi con gli elfi di Cielsudario, la cui foresta era stata trapiantata nella tundra di Keld durante la Congiunzione. Alla fine la tanto cantata e profetizzata Chiamata suonò e gli antichi Keldon si rialzarono dalle loro tombe per combattere, ma il Crepuscolo prese una svolta disgustosa. I morti venivano infatti rianimati e controllati dai necromanti phyrexiani, ai quali fu imposto di combattere contro i loro discendenti vivi. Alla fine la minaccia phyrexiana venne respinta, ma il prezzo da pagare fu molto alto e il mondo si ritrovò sempre più oscuro negli anni che succedettero l'invasione.

L'era della Riparazione[]

Sulla scia sia dell'Invasione che della Riparazione, Keld si trovò in un nuovo stato adolescenziale. Una potente leader, Radha, nipote del Signore della Guerra Supremo Astor e di un'elfa di Cielsudario, cercò di riunire i Keldon nel nuovo scenario di una Dominaria in via di guarigione. La Call to Return si era rivelata essere una bugia, il Crepuscolo non aveva portato la fine del mondo e l'Invasione e i successivi disagi avevano decimato la popolazione. Keld non era invincibile come avevano sempre sostenuto i suoi abitanti e avevano bisogno di una nuova fiamma per riaccendere gli animi del popolo e sopravvivere nella nuova Dominaria.

Il Libro di Keld è divenuto un argomento spinoso per i moderni Keldon. Radha ha nominato un Alto Custode per continuare ad aggiornare le sue pagine, ma sono molti i Keldon che credono debba rimanere relegato nel passato. Altri invece credono che il suo contenuto non sia mai stato così importante, che in molti dopo l'Invasione trovarono rinnovata speranza leggendo di antichi e grandi eroi del passato.

La gente di Keld si sta dirigendo verso nuove industrie e stili di vita a ritmi senza precedenti, le loro economie non sono più alimentate interamente dal bottino di guerra. In alcune zone centro-meridionali molti vecchi e spartani accampamenti nomadi si sono lentamente trasformati in villaggi e persino città. Le fiamme dei Maghi Combattenti e degli arsonisti sono ora impegnate nella forgiatura di manufatti, nell'edilizia e nella forgiatura dell'acciaio, che funge da scheletro per l'economia di Keld. Gli altri popoli di Aerona tengono tuttavia gli occhi ben aperti sulle azioni di Keld, ben consapevoli che l'acciaio può essere utilizzato tanto per le città quanto per le spade.

Il popolo di Keld[]

I keldon, questo è il nome con cui vengono indicati gli abitanti di Keld, sono un popolo fiero e brutale, dalla pelle cinerea e costituzione massiccia suddiviso in tanti clan, ognuno guidato da un Signore della Guerra. Sebbene in molti li considerino semplici barbari privi di un vero e proprio senso di civilizzazione, i Keldon possiedono una cultura profonda e ricca le cui radici risalgono a secoli addietro. La figura del Signore della Guerra ispira coraggio, forza e unità e tanto più un leader riesce a contenere i suoi uomini, maggiori sono probabilità che il suo gruppo riesca a sopravvivere e a uscire trionfante dagli scontri.

I keldon sono al tempo stesso abilissimi guerrieri e talentuosi artigiani, specialmente nella lavorazione dell'acciaio. Le loro tecniche sono il risultato di secoli di adattamento e di sfruttamento delle poche risorse naturali a loro disposizione, riciclando soprattutto armi e armature sottratte ai nemici per fabbricare utensili di vario tipo e nuove armi.

Il governo[]

Ogni gruppo di Keldon è indipendente e prende ordini solo dal proprio Signore della Guerra, alleandosi o entrando in conflitto con gli altri in caso di necessità e uniformandosi solo se specificatamente richiesto dal Supremo Signore della Guerra. Tuttavia, dopo che Radha prese il comando di Keld decise anche di centralizzare il potere della nazione, in modo da coordinare l'intero meccanismo.

I sovrintendenti sono la concessione di Keld al controllo militare centralizzato. Non comandano direttamente un corpo di guerra, ma sono nominati dal Gran Signore della Guerra e impartiscono ordini per l'attuazione da parte dei signori della guerra. I signori della guerra accettano di seguire i sovrintendenti per prudenza e per riconoscere che il loro stesso esercito è più forte se coordinato con gli altri. In generale i signori della guerra possono decidere di non ascoltare le parole dei sovrintendenti, ma qualora questa decisione dovesse portare a un disastro nel suo esercito o in altri, le conseguenze sono solitamente fatali.

Il titolo di Anziano (Doyen) era formalmente intrecciato a quello del Signore della Guerra, ma Radha ha deciso di separarli come compromesso per creare un Keld più pacifico, mantenendo l'autorità degli anziani e l'autonomia dei Signori della Guerra. Nelle regioni centrali più civilizzate dove si trovano gli eserciti che non si recano più in battaglia, gli anziani vengono nominati dal Supremo Signore della Guerra per gestire le dispute e i problemi di ordine generale. Un anziano non dispensa ordini, solo consigli, ma i signori della guerra prendono sempre in considerazione le loro parole, inclusa ovviamente Radha, che ha un piccolo gruppo di anziani a consigliarla personalmente.

Alcuni villaggi di frontiera sopravvivono senza un vero e proprio organo di governo, lasciando che risolvano i loro problemi da soli e come preferiscono.

Voci di dissenso[]

Visto dall'esterno, Keld non è mai stato così unito dai tempi precedenti all'arrivo di Gatha, forse persino dalla sua fondazione, ma sotto la superficie si nascondono molti disordini e voci di dissenso che potrebbero spezzare nuovamente la nazione. Laddove la maggior parte dei keldon ha accettato la visione di Radha almeno in apparenza, in molti pur condividendo l'ideale di unità non apprezzano l'idea di una Keld più civilizzata e meno guerrafondaia, come i loro antenati, e non sopportano le ramanzine degli anziani. Sta incominciando a spargersi l'idea, specialmente tra i più giovani e spericolati, che la Keld di Radha sia troppo sicura, troppo controllata e che il fuoco nel sangue dei keldon stia reclamando la guerra.

Radha sa bene che Keld è una polveriera e ha adoperato diverse azioni per tenerla sotto controllo. Ha mandato anziani in giro per il piano per offrire servizi di mercenari, mandando i più guerrafondai a combattere in prima linea. Un altro modo è quello di accettare ogni sfida le venga proposta, in modo da dimostrare se lei abbia davvero indebolito Keld e finora non è mai stata sconfitta. Radha non è gentile e sprovveduta, ma teme che prima o poi possa giungere un giovane in grado di tirare su un esercito in grado di sconfiggere il suo.

La religione[]

Fin dalla fondazione di Keld, il popolo ha seguito le scritture e le profezie del Libro di Keld, aggiornandolo costantemente e inserendovi le gesta dei più grandi condottieri della nazione. Si può dire dunque che, al contrario di molte alte nazioni, i keldon non venerassero un Planeswalker, un dio o un'altra entità sovrannaturale, bensì la storia. Tuttavia questo cambiò dopo l'Invasione e il Crepuscolo. Avendo visto che la tanto profetizzata fine di tutto non era altro che una mera illusione e favola, la maggior parte dei keldon si allontanò dalle sacre scritture e decisero che se dovevano credere in qualcosa, tanto valeva credere nella loro nazione e nel loro sangue.

Sebbene non più così seguito e apprezzato, Il Libro di Keld viene ancora aggiornato e preso ad esempio per portare avanti Keld.

L'economia[]

Con l'aiuto dei discendenti degli elfi di Cielsudario, i Keldon hanno imparato a fare il miglior uso della loro terra inflessibile. Sebbene alcuni Keldon siano diventati a malincuore agricoltori e molti siano sempre stati pastori, la maggior parte del cibo viene importato, al giorno d'oggi principalmente attraverso il commercio piuttosto che il saccheggio. All'interno di Keld il commercio avviene principalmente attraverso il baratto. I colos, una grande capra di montagna lanosa, rimangono un aspetto chiave dell'identità di Keld, producendo latte, carne e pelle, nonché fide cavalcature da battaglia. I prodotti di punta di Keld sono l'acciaio, la pelle e vari manufatti e accessori lavorati a partire da questi materiali.

Geografia[]

Gli esatti confini di Keld sono molto variati nei millenni, a seconda dei territori conquistati, ma attualmente comprende la maggior parte di Icehaven, esclusa la nazione teocratica di Parma a est. Tra i luoghi più importanti all'interno del territorio di Keld vi sono: la Montagna, la Necropoli di Keld, Letha, dove il leggendario Astor uccise un drago, Agderisk e la grande foresta di Cielsudario.

Negli ultimi anni hanno stabilito degli insediamenti semi-fissi nella parte settentrionale di Aerona, in un'area non ancora reclamata da nessuno a causa della vicinanza coi Boschi Sussurranti, anch'essi mai reclamati da alcuna potenza. Questi insediamenti si scontrano spesso con gli accampamenti benaliani nelle vicinanze e in molti temono che se questi scontri dovessero inasprirsi, potrebbe scoppiare una guerra.

Dominaria Unita[]

Nel 4.562 A.R. ci fu un vertice di pace tra Keld e Benalia a Oyster Bay per mettere fine alle ostilità tra le due nazioni nella Ice Rime Hills. Tuttavia, la cerimonia della firma del trattato tra Radha e Aron Capashen fu prima interrotta da Karn e Teferi che informarono i presenti della minaccia di una seconda invasione phyrexiana da parte di Sheoldred e successivamente quando gli agenti dormienti rivelarono la loro presenza dando inizio a uno scontro che si concluse con il rapimento di Aron e la fuga di tutti gli altri abitanti di Dominaria.

Successivamente, i guerrieri di Keld si unirono ufficialmente alla rinata Coalizione e a bordo della ritrovata Argosia Dorata sotto il comando di Radha combatterono nella battaglia a Shiv per il controllo dell'Impianto di Mana. Lo scontro si concluse quando Jhoira attivò l'autodistruzione della struttura.

Referenze[]

Carte associate:
  • Garna, Pugno Sanguinario di Keld
  • La Fiamma di Keld
  • Maraxus di Keld
  • Rhada, Cuore di Keld
  • Radha, Erede di Keld
Testi di colore:
  • Alexi, Maga dello Zefiro
  • Campo Spinato
  • Carica Eroica
  • Ciclope Scatenato
  • Colos Selvaggio
  • Destriero di Trincea
  • Drago Avido
  • Eliotropio Intagliato
  • Esplosione Sulfurea
  • Flagellare
  • Frana
  • Frastornare
  • Furia della Signora della Guerra
  • Gargadonte Minore
  • Getto di Fiamme
  • Idolo Chimerico
  • Impazienza
  • Infervorare
  • Intrappolatrice
  • Lince dei Canyon
  • Maraxus
  • Ogre Goffo
  • Perdere il Controllo
  • Portatore di Mine
  • Rabbia Imperitura
  • Radha, Suprema Signore della Guerra
  • Ricerca dei Sopravvissuti
  • Ripercussione
  • Scia di Distruzione
  • Segno della Furia
  • Sergente Fustigatore
  • Sovraccarico
  • Sqillo di Trombe
  • Stratadonte
  • Terreno Vivente
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  • Vento Bruciante
  • Vento del Diniego
  • Vento Pestilenziale
  • Vento Rivitalizzante
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