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Danno (Damage) è il metodo con il quale più comunemente si causa una perdita di punti vita a un giocatore. L'inflizione del danno può verificarsi da diverse fonti, sia permanenti che non.

Danno da combattimentoModifica

Il danno da combattimento (Combat damage) è quel tipo di danno inflitto esclusivamente dalle creature a un giocatore. Durante la Sottofase di danno da combattimento tutte le creature dichiarate attaccanti e non bloccate infliggeranno danno a un giocatore o a un planeswalker in base alla propria forza, causando una pari perdita di punti vita o segnalini fedeltà.

Danno non da combattimentoModifica

Il danno non da combattimento (Non combat damege) è quel tipo di danno proveniente da qualsiasi fonte, permanente e non, che causa una perdita di punti vita a un giocatore. È ben diverso tuttavia dalla perdita di punti vita, sebbene la causi. Il danno non da combattimento può essere rediretto dal controllore della fonte che l'ha causato, da un giocatore a un suo planswalker.

Danno letaleModifica

Una creatura subisce danno letale quando gli viene inflitto danno pari o superiore alla sua costituzione, indipendentemente da quale sia la fonte o il tipo di danno (da combattimento e non).

RegolamentoModifica

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Ixalan, 27 settembre 2017)
*119.1 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno.
    • 119.1a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né na creatura né un planeswalker.
  • 119.2 Tutti gli oggetti possono infliggere danno.
    • 119.2a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento.
    • 119.2b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno.
  • 119.3 Il danno può avere una o più delle seguenti conseguenze, a seconda del fatto che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, delle caratteristiche della fonte del danno e delle caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente).
    • 119.3a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.
    • 119.3b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che su quel giocatore vengano messi altrettanti segnalini veleno.
    • 119.3c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker vengano tolti altrettanti segnalini fedeltà.
    • 119.3d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che su quella creatura vengano messi altrettanti segnalini -1/-1.
    • 119.3e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che su quella creatura venga annotato quel danno.
    • 119.3e Il danno inflitto da una fonte con legame vitale fa sì che il controllore di quella fonte guadagni altrettanti punti vita, in aggiunta alle altre conseguenze del danno.
  • 119.4 Il danno viene gestito in una sequenza di tre passi.
    • 119.4a Per prima cosa, il danno viene inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila.
    • 119.4b Poi, il danno inflitto viene trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini).
    • 119.4c Infine, l'evento danno accade.
      • Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione, un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. Viene bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatua bloccante. L'evento danno inizia come [3 danni vengono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno viene inflitto alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.
      • Esempio: Il giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare, un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita e viene attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire, che dice “La prossima volta che una creaura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come [10 danni vengono inflitti al giocatore in difesa]. Viene applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni vengono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'effetto dell'Adorare vede che l'evento danno non riduce i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi non viene applicato. Poi l'evento danno accade.
  • 119.5 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distruge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.
    • Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine, un istantaneo che dice“Il Fulmine infligge 3 danni a una creaura o giocatore bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura viene distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.
  • 119.6 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.2).
  • 119.7 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o di sostituzione che aspetta di essere applicato o un'ablità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.7, “Fonti di Danno”.
  • 119.8 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che viene inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonta infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

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