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100. GeneraleModifica

  • 100.1 Questo documento di regole di Magic si applica ad ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer.
    • 101.1a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori.
    • 101.1b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 8, “Regole Multiplayer”.
  • 100.2. Per giocare, ogni giocatore necessita del proprio mazzo composto da carte di Magic tradizionali, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita.
    • 100.2a Per il gioco costruito (un modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in anticipo), ogni mazzo deve contenere almeno sessanta carte. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta viene identificata dal suo nome nella versione inglese.
    • 100.2b Per il gioco limited (un modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato e crea il proprio mazzo sul posto usando solo il prodotto ricevuto e delle terre base fornite separatamente), ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte. Un mazzo limited può contenere tante copie della stessa carta quante ce ne sono nel prodotto ricevuto.
  • 100.3 Alcune varianti amatoriali richiedono altri oggetti, come carte appositamente designate, carte di Magic non tradizionali e dadi. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”.
  • 100.4 Ogni giocatore può anche avere un sideboard, cioè un gruppo di carte addizionali che può usare per modificare il proprio mazzo tra una partita e l'altra di un incontro.
    • 100.4a Per il gioco costruito, il sideboard è opzionale ma, se usato, non deve contenere più di quindici carte. Il limite di quattro copie della stessa carta (vedi regola 100.2a) si applica all'unione di mazzo e sideboard.
    • 100.4b Per il gioco limited in cui i giocatori competono individualmente, tutte le carte che un giocatore ha sbustato e che non sono incluse nel suo mazzo diventano il sideboard di quel giocatore.
    • 100.4c Per il gioco limited della variante multiplayer Two-Headed Giant, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra diventano il sideboard della squadra.
    • 100.4d Per il gioco limited delle altre varianti multiplayer, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra vengono assegnate al sideboard di uno dei componenti della squadra. Ogni giocatore ha il proprio sideboard; non si possono trasferire carte tra giocatori.
  • 100.5 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere.
  • 100.6 La maggior parte dei tornei di Magic (attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro altri giocatori per vincere dei premi) si basa su regole addizionali incluse nelle Regole da Torneo di Magic (che possono essere trovate all'indirizzo qui). Queste regole possono porre limitazioni sull’utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni.
    • 100.6a Un torneo di solito consiste in una serie di incontri. In incontro tra due giocatori di solito viene richiesto che i giocatori continuino a giocare partite finché uno di loro non ne abbia vinte due. Un incontro multiplayer di solito si svolge in una singola partita.
    • 100.6b I giocatori possono usare il Localizzatore di Magic a questo indirizzo per trovare tornei nella loro area.

101. Le Regole d’Oro di MagicModifica

  • 101.1 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L’unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 104.3a).
  • 101.2 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può o deve accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l’effetto che nega che deve essere preso in considerazione.
    • Esempio: se un effetto dice “Puoi giocare una terra addizionale in questo turno” e un altro effetto dice “Non puoi giocare terre in questo turno”, il risultato è che non puoi giocare terre.
    • 101.2a Aggiungere abilità ad un oggetto o rimuovere abilità da un oggetto non ricadono sotto questa regola. (Vedi regola 112.10).
  • 101.3 Se un’istruzione richiede di compiere un’azione impossibile, viene ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l’azione; se nulla viene indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto).
  • 101.4 Se più giocatori devono fare delle scelte e/o compiere delle azioni nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, seguito da tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno. Infine le azioni vengono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.
    • Esempio: Una carta dice “Ogni giocatore sacrifica una creatura”. Prima, il giocatore attivo sceglie una creatura che controlla. Poi, ognuno dei giocatori non attivi sceglie una creatura che controlla. Poi tutte le creature scelte in questo modo vengono sacrificate contemporaneamente.
    • 101.4a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascosta, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre vengono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo.
    • 101.4b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta, eccetto nei casi specificati nella regola 101.4a.
    • 101.4c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell’ordine scritto, oppure nell’ordine che preferisce se non esiste un ordine definito.
    • 101.4d Se una scelta fatta da un giocatore non attivo fa sì che il giocatore attivo, o un altro giocatore non attivo precedente in ordine di turno, debba fare una scelta, l'ordine APNAP viene riapplicato dall'inizio per tutte le scelte in sospeso.

102. GiocatoriModifica

  • 102.1 Un giocatore è una delle persone che giocano la partita. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno. Gli altri giocatori sono i giocatori non attivi.
  • 102.2 In una partita a due giocatori, l'avversario di un giocatore è l'altro giocatore.
  • 102.3 In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra, e i suoi avversari sono tutti i giocatori che non compongono la sua squadra.

103. Inizio della PartitaModifica

  • 103.1 All’inizio di una partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare o tagliare il mazzo dell’avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il grimorio di quel giocatore.
    • 103.1a Se un giocatore usa il sideboard (vedi regola 100.4) o carte bifronte rappresentate da carte di verifica (vedi regola 711.9), tali carte sono messe da parte prima di mescolare.
    • 103.1b In una partita Commander, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su prima di mescolare. Vedi regola 903.6.
  • 103.2 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore giocherà il primo turno. Per farlo, nella prima partita di un incontro (inclusi gli incontri su partita singola), i giocatori possono utilizzare un metodo a loro scelta condiviso da entrambi (lancio di una moneta, di un dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi giocherà il primo turno della partita successiva. Se la partita precedente è terminata in parità, decide il giocatore che aveva deciso nella partita precedente. Il giocatore scelto che giocherà il primo turno viene detto giocatore iniziale.
    • 103.2a In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, invece di un giocatore iniziale si ha una squadra iniziale.
    • 103.2b In una partita Archenemy, non viene usato questo metodo per determinare chi giocherà il primo turno. In questo caso, è l'archenemy che giocherà il primo turno.
  • 103.3 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita totali. Alcune varianti del gioco prevedono differenti punti vita totali iniziali.
    • 103.3a In una partita Two-Headed Giant invece, ogni squadra inizia con 30 punti vita condivisi.
    • 103.3b In una partita Vanguard, ogni giocatore inizia con 20 punti vita più la modifica dovuta al modificatore di punti vita della sua carta vanguard, e pesca una mano di sette carte più la modifica dovuta al modificatore di carte in mano della sua carta vanguard.
    • 103.3c In una partita Commander, ogni giocatore inizia con 40 punti vita.
    • 103.3d In una partita Archenemy, l'archenemy inizia con 40 punti vita.
  • 103.4 Ogni giocatore pesca un numero di carte pari al suo numero di carte iniziali, che normalmente è sette (Alcuni effetti possono modificare il numero di carte iniziali d un giocatore). Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un mulligan. Per prima cosa, il giocatore iniziale decide se prendere un mulligan o tenere la mano di carte pescata. Poi, ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha dichiarato cosa vuole fare, tutti i giocatori che hanno deciso di prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. Prendere un mulligan significa rimescolare la mano nel grimorio e poi pescare una mano di una carta di meno. Se un giocatore ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non può più prendere un mulligan. Questo processo viene ripetuto finché nessun giocatore prende un mulligan. (Notare che se la mano di un giocatore arriva a zero carte, quel giocatore deve tenere quella mano). Dopo che tutti i giocatori hanno deciso di tenere una mano iniziale, in ordine di turno ogni giocatore la cui mano contiene meno carte del suo numero di carte iniziali può guardare la prima carta del suo grimorio. Se un giocatore lo fa, quel giocatore può mettere quella carta in fondo al suo grimorio.
    • 103.4a Nella variante Vanguard la grandezza della mano iniziale di ogni giocatore, è sette più o meno il modificatore della sua carta Vanguard.
    • 103.4b Se un effetto permette ad un giocatore di compiere un'azione “quando quel giocatore potrebbe prendere un mulligan”, il giocatore può compiere l'azione quando deve dichiarare se prendere un mulligan o tenere la mano. Non deve necessariamente essere durante il primo giro di mulligan ed è possibile che altri giocatori abbiano già fatto le loro dichiarazioni al momento in cui il giocatore ha l'opzione di compiere l'azione. Se compie l'azione, il giocatore poi dichiara se vuole prendere un mulligan o tenere la mano.
    • 103.4c In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di tante carte quante ne aveva prima. Per i mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente.
    • 103.4d In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima, ogni giocatore della squadra iniziale dichiara se prendere un mulligan, poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi tutti i mulligan vengono presi contemporaneamente. Un giocatore può prendere un mulligan anche dopo che qualche altro compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale.
  • 103.5 Alcune carte permettono ad un giocatore di compiere tramite esse delle azioni dalla mano iniziale. Una volta che il processo di mulligan (vedi regola 103.4) è terminato, il giocatore iniziale può compiere tali azioni nell'ordine che vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso.
    • 103.5a Se una carta permette ad un giocatore di iniziare la partita con quella carta sul campo di battaglia, il giocatore che compie questa azione mette quella carta sul campo di battaglia.
    • 103.5b Se una carta permette ad un giocatore di rivelarla dalla sua mano iniziale, il giocatore che compie questa azione la rivela. La carta rimane rivelata finché non inizia il primo turno. Una carta può essere rivelata in questo modo solo una volta.
    • 103.5c In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può mettere sul campo di battaglia quante carte di questo tipo vuole dalla sua mano iniziale. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso.
  • 103.6 In una partita di Magic Planare, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. (Vedi regola 901, “Magic Planare”).
  • 103.7 Il giocatore iniziale gioca il suo primo turno.
    • 103.7a In una partita a due giocatori, il giocatore iniziale salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 504, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno.
    • 103.7b In una partita Two-Headed Giant, la squadra iniziale salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.
    • 103.7c In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno.

104. Terminare la PartitaModifica

  • 104.1 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, quando la partita è patta, oppure quando la partita ricomincia.
  • 104.2 Esistono diversi modi per vincere la partita.
    • 104.2a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno lasciato la partita. Questo avviene istantaneamente e sovrascrive tutti gli effetti che impedirebbero a quel giocatore di vincere la partita.
    • 104.2b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita.
    • 104.2c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno lasciato la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso quella partita.
    • 104.2d In una partita Emperor, una squadra vince la partita se il suo imperatore vince la partita. (Vedi regola 807.5.)
  • 104.3 Esistono diversi modi per perdere la partita.
    • 104.3a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita.
    • 104.3b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
    • 104.3c Se ad un giocatore viene richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
    • 104.3d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).
    • 104.3e Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita.
    • 104.3f Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere, quel giocatore perde.
    • 104.3g In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita.
    • 104.3h In una partita multiplayer, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore. (Questo può non far terminare la partita se viene usata l'opzione di raggio di influenza limitato; vedi regola 801.)
    • 104.3i In una partita Emperor, una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita. (Vedi regola 809.5).
    • 104.3j In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale nel corso della partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Vedi anche regola 903.12).
    • 104.3k In un torneo, un giocatore può perdere la partita come risultato di una penalità data da un arbitro. Vedi regola 100.6.
  • 104.4 Esistono diversi modi per pattare la partita.
    • 104.4a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.
    • 104.4b Se in una partita che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (incluso il caso di una partita a due giocatori), in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali non fanno terminare la partita con una patta.
    • 104.3c Un effetto può dichiarare che la partita è patta.
    • 104.4d In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta.
    • 104.4e In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, l'effetto di una magia o abilità che dice che la partita è patta fa sì che la partita sia patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Solo quei giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.
    • 104.4f Se in una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tutti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Solo questi giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori.
    • 104.4g In una partita multiplayer a squadre, la partita è patta per una squadra se per tutti i giocatori rimanenti di quella squadra la partita è patta.
    • 104.4h Nella variante Emperor, la partita è patta per una squadra se la partita è patta per il suo imperatore. (Vedi regola 809.5).
    • 104.4i Ad un torneo, tutti i giocatori di una partita possono mettersi d'accordo per una patta intenzionale. Vedi regola 100.6.
  • 104.5 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Se la partita è patta per un giocatore, quel giocatore lascia la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 800.4.
  • 104.6 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Tutti i giocatori ancora nella partita nel momento in cui ricomincia iniziano immediatamente una nuova partita. Vedi regola 713, “Ricominciare la Partita”.

105. ColoriModifica

  • 105.1 Nel gioco di Magic ci sono cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde.
  • 105.2 Un oggetto può avere uno o più dei cinque colori, o può non avere un colore. Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. Il colore o i colori di un oggetto possono anche essere definiti da un indicatore di colore o da un'abilità definisci-caratteristiche. Vedi regola 202.2.
    • 105.2a Un oggetto monocolore ha esattamente uno dei cinque colori.
    • 105.2b Un oggetto multicolore ha due o più dei cinque colori.
    • 105.2c Un oggetto incolore non ha colore.
  • 105.3 Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore. Se un effetto dà ad un oggetto un nuovo colore, il nuovo colore rimpiazza tutti i colori che l'oggetto aveva in precedenza (a meno che l'effetto non dica che l'oggetto diventa di quel colore "in aggiunta" ai suoi altri colori). Un effetto può anche rendere incolore un oggetto che ha un colore.
  • 105.4 Se ad un giocatore viene richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore, come pure “incolore”.

106. ManaModifica

  • 106.1 Il Mana è la risorsa primaria del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, di solito quando lanciano una magia e quando attivano un'abilità.
    • 106.1a Ci sono cinque colori di mana: bianco, blu, nero, rosso e verde.
    • 106.1b Ci sono sei tipi di mana: bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.
  • 106.2 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.4). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202).
  • 106.3 Il mana è prodotto dall'effetto di un'abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dall'effetto di una magia o dall'effetto di un'abilità che non è un'abilità di mana.
  • 106.4 Quando un effetto produce mana, il mana va nella riserva di mana del giocatore. Da quì, può essere usato immediatamente per pagare dei costi, o può restare nella riserva di mana del giocatore. Le riserve di mana dei giocatori vengono svuotate alla fine di ogni fase e sottofase.
    • 106.4a Se un giocatore passa priorità (vedi regola 115) e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. Se un giocatore spende mana per pagare un costo e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana.
  • 106.5 Se un’abilità di mana dovesse produrre uno o più mana di tipo non definito, essa non produce alcun mana.
    • Esempio: Il Cratere Meteorico ha l'abilità “Tap: Scegli un colore di un permanente che controlli. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana”. Se non controlli permanenti colorati, giocare l'abilità di mana del Cratere Meteorico non produce alcun mana.
  • 106.6 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana possa essere speso, hanno un effetto addizionale che riguarda la magia o abilità per cui quel mana viene speso, o creano un'abilità innescata ritardata (vedi regola 603.7a) che si innesca quando quel mana viene speso. Questo non influenza il tipo di mana.
    • Esempio: La riserva di mana di un gioactore contiene RG che possono essere spesi solo per lanciare creature. Quel giocatore attiva l'abilità del Cubo Moltiplicatore che dice “3, Tap: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.” Nella riserva di mana del giocatore ci sono adesso RRGG, di cui RG possono essere spesi per qualsiasi cosa.
    • 106.6a Alcuni effetti di sostituzione aumentano l'ammontare di mana prodotto da una magia o abilità. In questi casi, tutte le restrizioni o effetti addizionali creati dalla magia o abilità si applicheranno a tutto il mana prodotto. Se la magia o abilità crea un'abilità innescata ritardata che si innesca quando il mana viene speso, viene creata un'abilità innescata ritardata separata per ogni mana prodotto.
  • 106.7 Alcune abilità producono mana basandosi sul tipo di mana che un altro permanente o permanenti potrebbero produrre. Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in un certo momento include tutti i tipi di mana che un'abilità di quel permanente potrebbe generare se l'abilità dovesse risolversi in quel momento, prendendo in considerazione tutti gli effetti di sostituzione applicabili in ogni ordine possibile. Ignorare se i costi di quelle abilità possono essere pagati o meno. Se il permanente non producesse alcun mana in queste condizioni, o se in questo modo non può essere definito alcun tipo di mana, non c'è un tipo di mana che il permanente potrebbe produrre.
    • Esempio: Il Frutteto Esotico ha l'abilità “Tap: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore che una terra controllata da un avversario potrebbe produrre”. Se il tuo avversario non controlla terre, attivare l'abilità di mana del Frutteto Esotico non produce alcun mana. Lo stesso è vero se tu e il tuo avversario controllate solo dei Frutteti Esotici. Tuttavia, se tu controlli una Foresta e un Frutteto Esotico e il tuo avversario controlla un Frutteto Esotico, allora entrambi i Frutteti Esotici potrebbero produrre G.
  • 106.8 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore, mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel giocatore sceglie una metà di quel simbolo. Se viene scelta una metà colorata, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana di quel colore. Se viene scelta una metà incolore, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un ammontare di mana incolore rappresentato dal numero di quella metà.
  • 106.9 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana del colore di quel simbolo.
  • 106.10 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana generico, viene aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore altrettanto mana incolore.
  • 106.11 “Tappare un permanente per mana” significa attivare una abilità di mana di quel permanente che includa il simbolo Tap nel costo di attivazione. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.
    • 106.11a Un'abilità che si innesca ogniqualvolta un permanente “viene tappato per attingere mana” o “viene tappato per attingere mana [di un tipo specifico]” si innesca ogniqualvolta una tale abilità di mana si risolve e produce mana o mana del tipo specifico.
  • 106.12 Una carta (Risucchia Mana) mette tutto il mana presente nella riserva di mana di un giocatore nella riserva di mana di un'altro giocatore (notare che potrebbe essere lo stesso giocatore). Questo svuota la riserva di mana del primo giocatore e fa sì che il mana svuotato in questo modo venga messo nella riserva di mana del secondo giocatore. Quali permanenti, magie, e/o abilità abbiano prodotto quel mana non cambiano, come pure le restrizioni o gli effetti addizionali associati a quel mana.

107. Numeri e SimboliModifica

  • 107.1 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi.
    • 107.1a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, viene sempre indicato dalla magia o abilità se l’arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto.
    • 107.1b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto che determina il risultato di un effetto deve usare un valore di gioco, usa quel numero. Se un calcolo che determina il risultato di un effetto dà come risultato un numero negativo, viene usato zero invece, a meno che l'effetto imposti i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, raddoppi i punti vita di un giocatore, o imposti la forza o la costituzione di una creatura ad un valore specifico.
      • Esempio: Se una creatura 3/4 prende -5/-0, diventa -2/4. Essa assegna 0 danni da combattimento. Il totale di forza e costituzione è 2. Per farle avere una forza pari a 1 sarà necessario darle +3/+0.
      • Esempio: Il Giuntatore Viridiano è una creatura 1/2 che dice "Tap: Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di G pari alla forza del Giuntatore Viridiano". Un effetto gli dà -2/-0, poi la sua abilità viene attivata. L'abilità non aggiunge mana alla riserva di mana.
      • Esempio: Il Colosso Camaleontico è una creatura 4/4 con l'abilità "2GG: Il Colosso Camaleontico prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.". Un effetto gli dà -6/-0, poi la sua abilità viene attivata. Rimane una creatura -2/4, non diventa una creatura -4/2.
    • 107.1c Se una regola o un'abilità richiede che un giocatore scelga “un qualsiasi numero”, quel giocatore può scegliere qualsiasi numero positivo o zero, a meno che non ci sia qualcosa che deve essere diviso o distribuito (come del danno o dei segnalini) tra “un qualsiasi numero” di giocatori e/o oggetti. In tal caso, deve essere scelto un numero diverso da zero di giocatori e/o oggetti, se possibile.
  • 107.2 Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, viene usato 0.
  • 107.3 Alcuni oggetti usano la lettera X per indicare un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; negli altri casi, è il controllore dell'oggetto che sceglie il valore di X.
    • 107.3a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con una X, [-X] o una X, e il valore di X non viene definito dal testo della magia o abilità, il controllore della magia o abilità sceglie e dichiara il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Mentre una magia è in pila, ogni X nel suo costo di mana o negli eventuali costi addizionali o alternativi è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità è in pila, ogni X nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato.
    • 107.3b Se un giocatore sta lanciando una magia che ha una X nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo della magia, e un effetto permette a quel giocatore di lanciare la magia senza pagare né il costo di mana né un costo alternativo che includa X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Questo non si applica agli effetti che riducono il costo, anche se lo riducono fino a zero. Vedi regola 601 “Lanciare Magie”.
    • 107.3c Se una magia o abilità attivata ha una X, [-X] o una X nel suo costo e/o nel suo testo, e il valore di X è definito dal testo della magia o abilità, allora quello è il valore di X mentre la magia o abilità è in pila. Il controllore della magia o abilità non può scegliere il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre la magia o abilità è in pila.
    • 107.3d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, ha una X o una X, il valore di X viene scelto dal giocatore che compie l'azione speciale mentre paga quel costo.
    • 107.3e Alcune volte X compare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale o un costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento appropriato (quando viene messa in pila o quando si risolve).
    • 107.3f Se una carta in una zona diversa dalla pila ha una X nel suo costo di mana, il valore di X viene considerato essere 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel testo.
    • 107.3g Se un effetto chiede a un giocatore di pagare un costo di mana che include X, il valore di X è considerato 0 a meno che l'oggetto non è una magia in pila. In questo caso, il valore di X è il valore scelto o determinato per esso come la magia è stata lanciata.
    • 107.3h Normalmente, in un dato momento, tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore. Se un oggetto guadagna un'abilità, il valore di X all'interno di quella abilità è il valore definito da quell'abilità, oppure 0 se quell'abilità non definisce il valore di X.
    • 107.3i Alcuni oggetti usano la lettera Y in aggiunta alla lettera X. Y segue le stesse regole di X.
  • 107.4 I simboli di mana sono W, U, B, R, G e C; i numeri 0.png, 1, 2, 3, 4 e così via; i simboli ibridi WU, WB, UB, UR, BR, BG, RG, RW, GW e GU; i simboli monocolore ibridi 2W, 2U, 2B, 2R, e 2G; e il simbolo neve S.
    • 107.4a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: W è bianco (white), U blu (blue), B nero (black), R rosso (red) e G verde (green). Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con mana del colore appropriato. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore”.
    • 107.4b I simboli numerici (come 1) e i simboli variabili (come X) in un costo rappresentano mana generico. Il mana generico in un costo può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per ulteriori informazioni su X, vedi regola 107.3.
    • 107.4c Il simbolo di mana incolore C (colorless) è usato per rappresentare un mana incolore e anche per rappresentare un costo che può essere pagato solo con un mana incolore.
    • 107.4d Il simbolo 0.png rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare un costo che può essere pagato senza utilizzare risorse. (Vedi regola 116.5)
    • 107.4e Anche i simboli di mana ibridi sono simboli di mana colorati. Ognuno di essi rappresenta un costo che può essere pagato in due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo ibrido come WU in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, e un simbolo monocolore ibrido come 2B può essere pagato con 1 mana nero o con due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.
      • Esempio: GWGW può essere pagato con GG, GW oppure WW.
    • 107.4fI simboli di mana di Phyrexia sono simboli di mana colorati: PW è bianco, PU blu, PB nero, PR rosso e PG verde. Un simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato sia con un mana del colore del simbolo, sia pagando 2 punti vita.
      • Esempio: PWPW può essere pagato spendendo WW, spendendo W e pagando 2 punti vita, oppure pagando 4 punti vita.
    • 107.4g Nel testo delle carte, il simbolo di Phyrexia ϕ senza uno sfondo colorato significa uno qualsiasi dei cinque simboli di mana di Phyrexia.
    • 107.4h Il simbolo di mana neve S in un costo rappresenta un mana generico. Questo mana generico può essere pagato con 1 mana di qualsiasi tipo prodotto da un permanente neve (vedi regola 204.4f). Effetti che riducono l’ammontare di mana generico da pagare, non influenzano i costi S. (Il “mana neve” non esiste; “neve” non è un tipo di mana).
  • 107.5 Il simbolo di Tap è Tap. Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 302.6.
  • 107.6 Il simbolo di Stap è Q. Il simbolo di Stap in un costo di attivazione significa “Stappa questo permanente”. Un permanente che è già stappato non può essere stappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall’inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Stap nel costo. Vedi regola 302.6.
  • 107.7 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha nel suo costo un simbolo fedeltà. I simboli di fedeltà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero. I simboli di fedeltà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. I simboli di fedeltà neutri non puntano né verso l'alto né verso il basso e hanno uno 0. [+N] significa “Metti N segnalini fedeltà su questo permanente”, [-N] significa “Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente” e [0] significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo permanente”.
  • 107.8 Il riquadro di testo di una carte livellatore contiene due simboli di livello, ognuno dei quali rappresenta un'abilità statica in modo analogo alle abilità rappresentate da una parola chiave. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”. Vedi regola 701, “Carte Livellatore”.
    • 107.8a "{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]" "Fintanto che ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, questa creatura ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]".
    • 107.8b "{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]" significa "Fintanto che ha N3 o più segnalini livello su di essa, questa creatura ha forza e costituzione base [P/T] e ha [abilità]".
  • 107.9 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L’icona non ha alcun effetto sul gioco.
  • 107.10 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la carta ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L’icona non ha alcun effetto sul gioco.
  • 107.11 Il simbolo del planeswalker è PLAN. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Magic Planare. Vedi regola 901, “Magic Planare”.
  • 107.12 Il simbolo del caos è CAOS ({CHAOS}). Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Magic Planare, come pure nelle abilità innescate che si riferiscono al risultato del lancio del dado planare. Vedi regola 901, “Planechase”.
  • 107.13 Un indicatore di colore è un simbolo circolare che compare su alcune carte a sinistra della riga del tipo. Il colore del simbolo definisce il colore o i colori della carta. Vedi regola 202, "Costo di Mana e Colore".
  • 107.14 Il simbolo dell'energia è E ed è usato per rappresentare un segnalino energia. Per pagare E, un giocatore rimuove un segnalino energia da sé stesso.

108. CarteModifica

  • 108.1 Per determinare il testo aggiornato di una carta, usare l'archivio di riferimento Oracle. Il testo Oracle di una carta può essere trovato usando il database Gatherer all'indirizzo del Gatherer.
  • 108.2 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce ad una "carta" il riferimento è ad una carta di Magic o ad un oggetto rappresentato da una carta di Magic.
    • 108.2a Nella maggior parte delle partite sono usate solo le carte di Magic tradizionali, approssimativamente larghe 6,3cm (2.5 inches) e alte 8,8cm (3.5 inches). Alcuni formati usano anche carte di Magic non tradizionali, che sono più grandi e possono avere dorsi diversi.
    • 108.2b Ai fini dell’applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono rappresentate dai supplementi al gioco di forma e dimensioni simili a carte.
  • 108.3 Il proprietario di una carta durante una partita è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo. Per quanto riguarda le carte che non erano all’interno del mazzo di un giocatore all’inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all’interno della partita. Se una carta inizia la partita nella zona di comando, il suo proprietario è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando per iniziare la partita. Il possesso legale di una carta è irrilevante per le regole del gioco, eccetto per le regole sulla posta. (Vedi regola 407).
    • 108.3a In una partita di Planechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare è considerato il proprietario di tutte le carte piano. Vedi regola 901.6.
    • 108.3b Alcune magie e abilità permettono ad un giocatore di prendere carte che possiede al di fuori della partita e portarle all'interno della partita. (Vedi regola 400.10b). Se una di tali carte è coinvolta in un'altra partita di Magic, il suo proprietario viene determinato in base alla regola 108.3. Se una di tali carte è nel sideboard di una partita di Magic (vedi regola 100.4), il suo proprietario è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel sideboard. In tutti gli altri casi, il proprietario di una carta al di fuori della partita è il suo proprietario legale.
  • 108.4 Una carta non ha un controllore a meno che non rappresenti un permanente o una magia; in questi casi, il controllore viene determinato seguendo le regole per i permanenti o le magie. Vedi regole 110.2 e 111.2.
    • 108.4a Se viene richiesto il controllore di una carta che non ha un controllore (perché non è un permanente o una magia), viene invece considerato il suo proprietario.
  • 108.5 Le carte di Magic non tradizionali non possono iniziare la partita in una zona diversa dalla zona di comando (vedi regola 408). Se un effetto sta per portare una carta di Magic non tradizionale nella partita da fuori del gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco.
  • 108.6 Per ulteriori informazioni sulle carte, vedi sezione 2, “Parti di una Carta”.

109. OggettiModifica

  • 109.1 Un oggetto è un’abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia o un permanente.
  • 109.2 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia”, “fonte” o “intrigo”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia.
    • 109.2a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata.
    • 109.2b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila.
    • 109.2c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un’abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona. Vedi regola 609.7.
    • 109.2d Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando su cui l'abilità è stampata.
  • 109.3 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, indicatore di colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, testo, abilità, forza, costituzione, fedeltà, modificatore di carte in mano e modificatore di punti vita. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell’oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono se un permanente è tappato, quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando e così via.
  • 109.4 Solo gli oggetti in pila o sul campo di battaglia hanno un controllore. Gli oggetti che non sono in pila o sul campo di battaglia non sono controllati da alcun giocatore. Vedi regola 108.4. Ci sono quattro eccezioni a questa regola:
    • 109.4a Un emblema è controllato dal giocatore che lo mette nella zona di comando. Vedi regola 113, "Emblemi".
    • 109.4b In una partita di Planechase, una carta piano a faccia in su è controllata dal giocatore designato come controllore planare, che di solito è il giocatore attivo. Vedi regola 901.6.
    • 109.4c In una partita Vanguard, ogni carta vanguard è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 902.6.
    • 109.4d In una partita Archenemy, ogni carta intrigo è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 904.7.
  • 109.5 Le parole “tu” e “tuo” su un oggetto si riferiscono al controllore di quell'oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha controllore). Per le abilità statiche, si riferiscono al controllore attuale dell'oggetto su cui si trovano. Per le abilità attivate, si riferiscono al giocatore che ha attivato l'abilità. Per le abilità innescate, si riferiscono al controllore dell'oggetto quando l'abilità si è innescata, a meno che non siano abilità innescate ritardate. Per le abilità innescate ritardate vedere le regole 603.7d-f.

110. PermanentiModifica

  • 110.1 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando viene spostata in un’altra zona da un effetto o per una regola.
  • 110.2 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.5a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore.
    • 110.2a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario.
  • 110.3 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.
  • 110.4 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”.
    • 110.4a Il termine “carta permanente” viene usato per riferirsi ad una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
    • 110.4b Il termine “magia permanente” viene usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.
    • 110.4c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente.
  • 110.5 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta.
    • 110.5a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia.
    • 110.5b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l’ha creata.
      • Esempio: La Maga di Giada ha l'abilità “2G: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio verde 1/1”. La pedina non avrà costo di mana, supertipo, simbolo di espansione, testo o abilità.
    • 110.5c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il sottotipo. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi sottotipi. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il sottotipo e viceversa.
    • 110.5d Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non viene creata.
    • 110.5e Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic).
    • 110.5f Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704.
    • 110.5g Una pedina che lascia il campo di battaglia non può tornarvi. Se tale pedina sta per tornare sul campo di battaglia, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato vengono controllate; vedi regola 704.
  • 110.6 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria.
    • 110.6a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente.
    • 110.6b I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario.
    • 110.6c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.
      • Esempio: La Mutaforma Dimir dice “1UB: Esilia una carta creatura bersaglio in un cimitero. La Mutaforma Dimir diventa una copia di quella carta e guadagna questa abilità”. La Mutaforma Dimir diventa una copia dell’Apprendista Jushi, una carta ruotabile. A causa dell'abilità dell’Apprendista Jushi, la creatura viene ruotata, diventando una copia di Tomoya il Rivelatore con l’abilità della Mutaforma Dimir. Se questo permanente diventa poi la copia di un Orso Zampa di Runa, esso manterrà comunque il suo stato di ruotato anche se questo non è rilevante per l’Orso Zampa di Runa. Se la sua abilità di copia viene nuovamente attivata, bersagliando questa volta una carta Zannacorta Nezumi (un’altra carta ruotabile), lo stato ruotato del permanente farà ottenere Pungibaffo il Detestabile (la versione ruotata dello Zannacorta Nezumi) con l’abilità della Mutaforma Dimir.
    • 110.6d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica.

111. MagieModifica

  • 111.1 Una magia è una carta in pila. Come primo passo per essere lanciata (vedi regola 601, “Lanciare Magie”), la carta diventa una magia e viene messa in cima alla pila dalla zona in cui si trova, che di solito è la mano del proprietario. (Vedi regola 405, “Pila”). Una magia rimane in pila come magia fino a che si risolve (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”), viene neutralizzata (vedi regola 701.5) o lascia la pila in altro modo. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 6, “Magie, Abilità e Effetti”.
    • 111.1a Una copia di una magia è anch'essa una magia, anche se non è associata ad alcuna carta. Vedi regola 706.9.
    • 111.1b Alcuni effetti permettono ad un giocatore di lanciare una copia di una carta; se il giocatore lo fa, quella copia è anch'essa una magia. Vedi regola 706.11.
  • 111.2 Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta, a meno che non sia una copia. In questo caso, il proprietario della magia è il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Il controllore di una magia è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Ogni magia ha un controllore.
  • 111.3 Le caratteristiche di una magia non copia sono quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”.
  • 111.4 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia permanente, l’effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve. Vedi regola 400.7.
      • Esempio: Se un effetto cambia una magia creatura nera in una magia creatura bianca, la creatura è bianca quando entra nel campo di battaglia e rimane bianca per tutta la durata dell’effetto che ne cambia il colore.

112. AbilitàModifica

  • 112.1 Un’abilità può essere una fra le seguenti due cose: Primo, può essere un’abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l’oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”).
    • 112.1a Un’abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli permette di agire sul gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal suo testo o dall'effetto che ha creato l'oggetto. È anche possibile che un effetto o una regola faccia guadagnare a uno o più oggetti una o più abilità (gli effetti che lo fanno usano le parole “ha”, “hanno”, “gauadagna”, o “guadagnano”). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 609, “Effetti”).
    • 112.1b Un’abilità può essere un’abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti. (Vedi sezione 6, “Magie, Abilità, e Effetti”).
  • 112.2 Un'abilità può avere effetto sull’oggetto su cui si trova, oppure può avere effetto su altri oggetti e/o giocatori.
    • 112.2a Le abilità possono essere vantaggiose o svantaggiose.
      • Esempio: “[Questa creatura] non può bloccare” è un’abilità.
    • 112.2b Un costo addizionale o alternativo per lanciare una carta è un’abilità della carta.
    • 112.2c Un oggetto può avere più di una abilità. Se l'oggetto è rappresentato da una carta, allora, a parte alcune abilità che possono essere scritte insieme nella stessa riga, (vedi regola 702, “Abilità definite da Parola Chiave”), ogni paragrafo nel riquadro di testo è una diversa abilità. Se l'oggetto non è rappresentato da una carta, l'effetto che l'ha creato può avergli dato più di una abilità. Un oggetto può anche avere abilità addizionali fornitegli da magie o abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona separatamente dalle altre. Questo può produrre più effetti o lo stesso effetto del caso di una sola istanza; vedi la specifica abilità per maggiori informazioni.
    • 112.2d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti sono effetti di sostituzione o di prevenzione. Vedi regola 609, “Effetti”.
  • 112.3 Esistono quattro categorie generali di abilità:
    • 112.3a Le Abilità di magie sono abilità che vengono eseguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Ogni paragrafo nel testo di un istantaneo o stregoneria è una abilità di magia, a meno che non sia un'ablilità attivata, un'ablilità innescata, o un'ablilità statica che soddisfa i criteri descritti nella regola 112.6.
    • 112.3b Le Abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un’abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Restrizione sull'attivazione. (se presente)]”. Un giocatore può attivare una tale abilità ogniqualvolta ha priorità. Se lo fa, l'abilità viene messa in pila, dove rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
    • 112.3c Le Abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Un’abilità innescata è scritta con la struttura “[Condizione di innesco], [Effetto.]” e includono (solitamente iniziano) le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All’inizio di”, “Alla fine di”. Quando l’evento innescante si verifica, l'abilità viene messa in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità e vi rimane finché viene neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”.
    • 112.3d Le Abilità statiche sono scritte come affermazioni: esse sono vere per definizione. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi fintanto che il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia ed ha l'abilità, o fintanto che l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”.
  • 112.4 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, sotto certe circostanze, un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”.
  • 112.5 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento in cui ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessun giocatore ha attivato una abilità di fedeltà di quel permanente precedentemente durante quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”.
  • 112.6 Le abilità delle magie istantaneo e stregoneria generalmente funzionano solo mentre l'oggetto su cui compaiono è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti generalmente funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti:
    • 112.6a Le abilità definisci-caratteristiche funzionano dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.3).
    • 112.6b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo in quelle zone.
    • 112.6c Un'abilità di un oggetto che permette ad un giocatore di pagare un costo alternativo invece del costo di mana funziona in tutte le zone in cui è possibile pagare il costo di mana (che, di solito, significa che funziona mentre l'oggetto è in pila). Un'abilità di un oggetto che modifica in altro modo il costo per lanciare l'oggetto funziona mentre l'oggetto è in pila.
    • 112.6d Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica la modalità con cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone dalle quali l'oggetto può essere giocato o lanciato.
    • 112.6e Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica le zone da cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone.
    • 112.6f Un'abilità di un oggetto che dice che esso non può essere neutralizzato o che non può essere neutralizzato da magie e abilità funziona mentre l'oggetto è in pila.
    • 112.6g Un'abilità di un oggetto che modifica come l'oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre l'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 614.12.
    • 112.6h Un'abilità di un oggetto che dice che non si possono mettere segnalini su quell'oggetto funziona anche mentre quell'oggetto sta entrando sul campo di battaglia in aggiunta a funzionare mentre quell'oggetto si trova sul campo di battaglia.
    • 112.6i Un'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona in tutte le zone in cui tale costo può essere pagato.
    • 112.6j Una condizione di innesco che non può innescarsi dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può innescarsi. Altre condizioni innescanti della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.
      • Esempio: Il Thrull Assolutore ha l'abilità “Quando il Thrull Assolutore entra nel campo di battaglia o la creatura che esso tormenta muore, distruggi un incantesimo bersaglio.” La prima condizione innescante funziona sul campo di battaglia e la seconda funziona nella zona di esilio. (Vedi regola 702.52 “Tormentare”).
    • 112.6k Un'abilità il cui costo o effetto specifica che essa sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona, funziona solo in quella zona, a meno che la condizione di innesco dell'abilità, o una parte del costo o dell'effetto precedente alla parte che sposta l'oggetto, non specifichi che l'oggetto viene messo nella zona da cui deve essere spostato. Lo stesso è valido se l'effetto di quell'abilità crea un'abilità innescata ritardata il cui effetto sposta l'oggetto da una particolare zona.
      • Esempio: Lo Scheletro Riassemblato dice “1B: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro Riassemblato TAPpato dal tuo cimitero”. Un giocatore può attivare questa abilità solo se lo Scheletro Riassemblato è nel suo cimitero.
    • 112.6m Un'abilità che modifica le regole di costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le regole in questo documento, ma anche le Regole da Torneo di Magic e tutti i documenti che riportano regole di costruzione del mazzo per un particolare formato costruito. Comunque, tale abilità non influisce sulla legalità di una carta in un dato formato, incluso se è limitata o vietata. Per le Regole da Torneo di Magic aggiornate
    • 112.6n Le abilità degli emblemi, delle carte piano, delle carte vanguard e delle carte intrigo funzionano solo nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”, regola 901, “Planechase”, regola 902, “Vanguard” e regola 904, “Archenemy”.
  • 112.7 La fonte di un'abilità è l'oggetto che l'ha generata. La fonte di un'abilità attivata in pila è l'oggetto dalla quale è stata attivata. La fonte di un'abilità innescata (che non sia un'abilità innescata ritardata) in pila o che si è innescata e attende di essere messa in pila, è l'oggetto con l'abilità che si è innescata. Per un'abilità innescata ritardata vedere le regole 603.7d-f.
    • 112.7a Una volta attivata o innescata, un’abilità diventa un’abilità in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo che l’abilità è stata attivata o si è innescata non avrà effetto sull’abilità. Nota che alcune abilità dicono che è una fonte a fare qualcosa (per esempio, “Lo Stregone Errante infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio”) invece di essere l’abilità a farlo direttamente. In questi casi, un'abilità attivata o innescata che fa riferimento ad informazioni sulla fonte perché l'effetto deve essere suddiviso, otterrà le informazioni nel momento in cui l’abilità viene messa in pila. Altrimenti, otterrà le informazioni nel momento in cui l’abilità si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona dove ci si aspetta di trovarla, vengono utilizzate le ultime informazioni conosciute della fonte. La fonte è comunque in grado di compiere le azioni anche se non esiste più.
  • 112.8 Il controllore di un’abilità attivata in pila è il giocatore che l’ha attivata. Il controllore di un’abilità innescata in pila (che non sia un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell’abilità quando si è innescata, o, se non aveva un controllore, è il proprietario della fonte dell’abilità quando si è innescata. Il controllore di un’abilità innescata ritardata viene determinato dalle regole 603.7d-f.
  • 112.9 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da qualcosa che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che specificamente neutralizzano le abilità, così come possono essere neutralizzate dalle regole del gioco (per esempio, un’abilità con uno o più bersagli viene neutralizzata se tutti i suoi bersagli diventano illegali). Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate.
  • 112.10 Alcuni effetti possono aggiungere o rimuovere abilità dagli oggetti. Un effetto che aggiunge un’abilità ad un oggetto dice che quell’oggetto “guadagna” o “ha” quell’abilità. Un effetto che rimuove un’abilità da un oggetto dice che quell’oggetto “perde” quell’abilità. Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere è il più recente che prevale (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”).
  • 112.11 Effetti che impediscono a un oggetto di avere una particolare abilità. Questi effetti dicono che quell'oggetto "non ha" quell'abilità. Se un oggetto ha quell'abilità, la perde. È altresì impossibile per un effetto aggiungere quell'abilità a quell'oggetto. Se un'abilità o una magia che si sta risolvendo aggiungerebbe quell'abilità come effetto continuo, quell'effetto continuo non viene creato, ma quella magia o abilità che si sta risolvendo può creare altri effetti continui. L'effetto continuo creato da un'abilità statica che aggiungerebbe quell'abilità, non si applica a quell'oggetto.
  • 112.12 Un effetto che imposta le caratteristiche di un oggetto, o semplicemente definisce una qualità di quell’oggetto, è diverso da un effetto che aggiunge un’abilità. Quando un oggetto “guadagna” o “ha” un’abilità, quell’abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se invece un effetto imposta una caratteristica dell’oggetto (“[il permanente] è [valore della caratteristica]”), quell’effetto non aggiunge un’abilità (vedi regola 604.3). Allo stesso modo, se un effetto definisce una qualità dell’oggetto (ad esempio, “[la creatura] non può essere bloccata”), quell’effetto non aggiunge un’abilità e non imposta una caratteristica.
    • Esempio: I Petroglifi di Muraganda dicono “Le creature senza abilità prendono +2/+2”. Un Orso Zampa di Runa (una creatura senza abilità) incantato da un'Aura che dice: “La creatura incantata ha volare” non prende +2/+2. Un Orso Zampa di Runa incantato da un'Aura che dice “La creatura incantata è rossa” o “La creatura incantata non può essere bloccata” prende +2/+2.

113. EmblemiModifica

  • 113.1 Alcuni effetti mettono un emblema nella zona di comando. Un emblema è un identificatore usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun altra caratteristica.
  • 113.2 Un effetto che crea un emblema è scritto come “[Giocatore] riceve un emblema con [abilità].” Questo significa che il [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. Il proprietario e controllore dell'emblema è quel giocatore.
  • 113.3 Un emblema non ha caratteristiche eccetto le abilità definite dall'effetto che l'ha creato. In particolare, un emblema non ha nome, tipo, costo di mana, colore e simbolo di espansione.
  • 113.4 Le abilità di un emblema funzionano nella zona di comando.
  • 113.5 Un emblema non è né una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta.

114. BersagliModifica

  • 114.1 Alcune magie e abilità richiedono che il loro controllore scelga uno o più bersagli. I bersagli sono oggetti, giocatori e/o zone su cui la magia o abilità avrà effetto. Questi bersagli vengono dichiarati come parte del processo di mettere in pila la magia o abilità. I bersagli non possono essere cambiati eccetto se un'altra magia o abilità esplicitamente lo permette.
    • 114.1a Una magia istantaneo o stregoneria è una magia con bersaglio se una delle sue abilità di magia identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.2c. (Se un’abilità attivata o innescata di una magia istantaneo o stregoneria contiene la parola bersaglio, è quell’abilità ad essere con bersaglio, non la magia stessa).
      • Esempio: Una carta stregoneria ha l’abilità “Quando cicli questa carta, la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno”. Questa abilità innescata è con bersaglio, ma ciò non rende la carta su cui si trova una magia con bersaglio.
    • 114.1b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.5, ”Incantare”). I bersagli vengono scelti mentre la magia viene lanciata; vedi regola 601.2c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un’abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio).
    • 114.1c Un'abilità attivata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene attivata; vedi regola 602.2b.
    • 114.1d Un'abilità innescata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli vengono scelti mentre l'abilità viene messa in pila; vedi regola 603.3d.
    • 114.1e Alcune parole chiave, come equipaggiare o provocazione, rappresentano abilità attivate o innescate con bersaglio. In questi casi, la frase “[qualcosa] bersaglio” compare nella regola che definisce quella parola chiave invece che nel testo dell'abilità. (Il testo di richiamo della parola chiave spesso contiene la parola “bersaglio”). Vedi regola 702, “Abilità definite da Parole Chiave”.
  • 114.2 Solo i permanenti sono bersagli validi per magie e abilità, a meno che la magia o abilità (a) specifichi che può avere come bersaglio un oggetto in un’altra zona o un giocatore, (b) abbia come bersaglio un oggetto che non può esistere sul campo di battaglia, come ad esempio una magia o un’abilità, oppure (c) bersagli una zona.
  • 114.3 Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” nella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Questa regola si applica sia quando vengono scelti i bersagli per una magia o abilità, sia quando vengono cambiati o quando vengono scelti nuovi bersagli per una magia o abilità (vedi regola 114.6).
  • 114.4 Una magia o abilità in pila non può avere se stessa come bersaglio.
  • 114.5 Magie e abilità che possono avere zero o più bersagli sono con bersaglio solo se sono stati scelti uno o più bersagli.
  • 114.6 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità e altri effetti permettono ad un giocatore di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità.
    • 114.6a Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare i bersagli” di una magia o abilità, ogni bersaglio può essere cambiato solo con un altro bersaglio legale. Se un bersaglio non può essere cambiato con un altro bersaglio legale, il bersaglio originale rimane inalterato, anche se il bersaglio originale in quel momento è illegale. Se tutti i bersagli non vengono cambiati con altri bersagli legali, nessuno di essi viene cambiato.
    • 114.6b Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un bersaglio” di una magia o abilità, viene seguito il processo descritto nella regola 114.6a, eccetto che solo uno di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).
    • 114.6c Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un qualsiasi numero di bersagli” di una magia o abilità, viene seguito il processo descritto nella regola 113.6a, eccetto che un qualsiasi numero di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno).
    • 114.6d Se un effetto permette ad un giocatore di “scegliere nuovi bersagli” per una magia o abilità, il giocatore può lasciare inalterati un qualsiasi numero di bersagli, anche se quei bersagli in quel momento sono illegali. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali.
    • 114.6e Quando si cambiano o si scelgono nuovi bersagli per una magia o abilità, solo l'insieme finale dei bersagli viene preso in considerazione per determinare se il cambio è effettivo.
      • Esempio: La Striscia ad Arco è una stregoneria che dice “La Striscia ad Arco infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a un'altra creatura o un altro giocatore bersaglio.” I bersagli attuali della Striscia ad Arco sono un Orso Zampa di Runa e degli Elfi di Llanowar, in questo ordine. Lanci un Dirottare, un istantaneo che dice “Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia bersaglio.” bersagliando la Striscia ad Arco. Puoi cambiare il primo bersaglio negli Elfi di Llanowar e cambiare il secondo bersaglio nell'Orso Zampa d Runa.
  • 114.7 Le magie e le abilità modali possono avere requisiti diversi sul bersaglio a seconda dei diversi modi. Un effetto che permette ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità modale o di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità modale, non può in alcun caso cambiarne il modo. (Vedi regola 700.2).
  • 114.8 Alcuni oggetti controllano cosa stia bersagliando un'altra magia o abilità. A seconda di come sono scritte, controllano lo stato attuale dei bersagli, lo stato dei bersagli nel momento in cui sono stati scelti, o entrambi.
    • 114.8a Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] con un solo bersaglio” controlla il numero di volte che un qualsiasi oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila, non il numero di bersagli attualmente legali. Se lo stesso oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio più di una volta, ognuna di tali istanze viene contata separatamente.
    • 114.8b Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia [qualcosa]” controlla lo stato attuale dei bersagli di quella magia o abilità. Se un oggetto bersagliato si trova ancora nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato è ancora nella partita, vengono usate le informazioni attuali di quel bersaglio, anche se al momento non è più un bersaglio legale per la magia o abilità. Se un oggetto bersagliato non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato non è più nella partita, quel bersaglio viene ignorato; non vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.
    • 114.8c Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia solo [qualcosa]” controlla il numero di oggetti o giocatori diversi che sono diventati bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila (eventualmente modificato da effetti che cambiano tali bersagli), non il numero di quegli oggetti o giocatori che attualmente sono bersagli legali. Se quel numero è 1 (anche se la magia o abilità bersaglia quell'oggetto o giocatore più volte), lo stato attuale del bersaglio di quella magia o abilità viene controllato come descritto nella regola 114.8b.
  • 114.9 Magie e abilità possono agire su oggetti e giocatori che non sono suoi bersagli. In generale, questi oggetti e giocatori non vengono scelti prima che la magia o abilità si risolva. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.
    • 114.9a Il solo fatto che un oggetto o un giocatore venga influenzato da una magia o un'abilità non lo rende un bersaglio di quella magia o abilità. A meno che quell'oggetto o giocatore non venga identificato dalla parola “bersaglio” nel testo di quella magia o abilità, o nella regola che definisce quella parola chiave, non è un bersaglio.
    • 114.9b In particolare, la parola “tu”, nel testo di un oggetto, non indica un bersaglio.

115. Azioni SpecialiModifica

  • 115.1 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e non usano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dallo stato e con le azioni generate dal turno, che vengono generate automaticamente dal gioco. (Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno” e regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”).
  • 115.2 Esistono otto azioni speciali:
    • 115.2a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in ci si trova (di solito la mano di quel giocatore). Di norma, un giocatore può compiere questa azione speciale solo una volta durante il suo turno. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Vedi regola 305, “Terre”.
    • 115.2b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un’azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”.
    • 115.2c Alcuni effetti permettono ad un giocatore di compiere un’azione in un momento successivo, normalmente per terminare un effetto continuo o fermare un’abilità innescata ritardata. Questa è un’azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, a meno che l'effetto non specifichi un'altra restrizione su quando può essere fatto, fintanto che l’effetto permette di farlo.
    • 115.2d Alcuni effetti generati da abilità statiche permettono ad un giocatore di compiere un’azione per ignorare l’effetto di quell’abilità per un certo periodo. Questa è un’azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità.
    • 115.2e Una carta (Avvoltoi Volteggianti) ha l'abilità "Puoi scartare gli Avvoltoi Volteggianti in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo". Farlo è un'azione speciale. Un giocatore può compiere tale azione quando ha priorità.
    • 115.2f Un giocatore che ha in mano una carta con sospendere può esiliarla. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se in quel momento potrebbe iniziare mettere in pila quella carta come primo passo per lanciarla. Vedi regola 702.59, “Sospendere”.
    • 115.2g In una partita di Planechase, lanciare il dado planare è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte che ha compiuto questa azione precedentemente in quel turno. Notare che questo numero non sarà uguale al numero di volte che il giocatore ha lanciato il dado planare in quel turno se un effetto ha fatto lanciare il dado planare al giocatore in quel turno. Vedi regola 901, “Planechase”.
    • 115.2h In una partita di un Draft Conspiracy, girare a faccia in su una carta cospirazione a faccia in giù nella zona di comando è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 905.4a.
  • 115.3 Dopo che un giocatore ha compiuto un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità.

116. Tempistica e PrioritàModifica

  • 116.1 A meno che una magia o abilità faccia compiere un'azione ad un giocatore, quale giocatore possa compiere azioni in un dato momento è determinato utilizzando un sistema di priorità. Il giocatore che ha priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali.
    • 116.1a Un giocatore può lanciare magie istantaneo ogniqualvolta ha priorità. Le altre magie possono essere giocate solo in una fase principale del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota.
    • 116.1b Un giocatore può attivare abilità attivate ogniqualvolta ha priorità.
    • 116.1c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogniqualvolta ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali ogniqualvolta ha priorità, durante la sua fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 114, “Azioni Speciali”.
    • 116.1d Un giocatore può attivare abilità di mana ogniqualvolta ha priorità, ogniqualvolta sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, oppure ogniqualvolta una regola o un effetto richieda un pagamento di mana (anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità).
  • 116.2 Altri tipi di abilità e azioni sono generate o eseguite automaticamente dalle regole del gioco, o sono eseguite dai giocatori senza ricevere priorità.
    • 116.2a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso durante il lancio di una magia, l'attivazione di un'abilità, o la risoluzione di una magia o abilità. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Tuttavia, nulla avviene realmente nel momento in cui l’abilità si innesca. Quando un giocatore sta per ricevere priorità, tutte le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila, vengono messe in pila. Vedi regola 116.5.
    • 116.2b Le abilità statiche hanno effetto sul gioco in maniera continua. La priorità non si applica alle abilità statiche. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche” e regola 611, “Effetti Continui”).
    • 116.2c Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.3a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno”.
    • 116.2d Le azioni generate dalla stato avvengono automaticamente quando si verificano alcune condizioni. Vedi regola 704. Esse vengono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.5.
    • 116.2e Durante la risoluzione di una magia o di un'abilità i giocatori possono essere chiamati a fare scelte o compiere azioni, o possono avere la possibilità di attivare abilità di mana. Anche se un giocatore lo fa, nessun giocatore ha priorità mentre una magia o abilità si sta risolvendo. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.
  • 116.3 Per determinare quale giocatore abbia priorità, vengono applicate le seguenti regole:
    • 116.3a Il giocatore attivo riceve priorità all’inizio della maggior parte delle fasi e sottofasi, dopo che le eventuali azioni generate dal turno (come pescare una carta nella sottofase di acquisizione; vedi regola 703) previste all'inizio di quella fase o sottofase sono state eseguite e dopo che sono state messe in pila le abilità che si innescano all’inizio di quella fase o sottofase. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap e, normalmente, neanche nella sottofase di cancellazione (vedi regola 514.3).
    • 116.3b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (che non sia un'abilità di mana) ha finito di risolversi.
    • 116.3c Se un giocatore ha priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un’azione speciale, il giocatore riceve nuovamente priorità subito dopo.
    • 116.3d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non compiere azioni, quel giocatore passa priorità. Se c'è ancora del mana nella sua riserva di mana, il giocatore dichiara il mana rimasto. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità.
  • 116.4 Se tutti i giocatori passano in successione (cioè, se tutti i giocatori passano senza compiere alcuna azione), la magia o abilità in cima alla pila si risolve, o, se la pila è vuota, l’attuale fase o sottofase termina ed inizia la successiva.
  • 116.5 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco esegue tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”), poi ripete questo processo fino a che non ci sono più azioni generate dallo stato da eseguire. Successivamente, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vanno in pila (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Questi passi si ripetono finché non vengono più eseguite ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano ulteriori abilità. Infine, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve.
  • 116.6 In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori. Vedi regola 805, “Opzione di Turni di Squadra Condivisi”.
  • 116.7 Se un giocatore che ha priorità lancia una magia o attiva un'abilità mentre in pila c'è già un'altra magia o abilità, la nuova magia o abilità è stata lanciata o attivata “in risposta alla” magia o abilità precedente. La nuova magia o abilità si risolverà prima dell'altra. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”.

117. CostiModifica

  • 117.1 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per poter eseguire un'altra azione o per impedire che un'altra azione venga eseguita. Per pagare un costo, un giocatore esegue tutte le istruzioni specificate dalla magia, abilità o effetto che contiene quel costo.
  • 117.2 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che sta pagando il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passi descritti nelle regole 601.2e–g.
  • 117.3 Un giocatore non può pagare un costo a meno che non abbia le risorse necessarie per pagarlo interamente. Per esempio, un giocatore con 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente che è già tappato non può essere tappato per pagare un costo. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore” e regola 602, “Attivare Abilità Attivate”.
    • 117.3a Per pagare mana, un giocatore rimuove il mana indicato dalla sua riserva di mana. (È sempre possibile pagare 0 mana). Se rimane del mana nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara il mana rimasto.
    • 117.3b Per pagare punti vita, un giocatore sottrae l'ammontare indicato dai suoi punti vita. (È sempre possibile pagare 0 punti vita).
    • 117.3c Attivare abilità di mana non è mai obbligatorio, anche se pagare un costo lo è.
      • Esempio: un giocatore controlla una Golem del Filone di Pietrisco, che dice “Le magie non artefatto costano 1 in più per essere lanciate”. Un altro giocatore rimuove l'ultimo segnalino tempo da una carta stregoneria sospesa. Quel giocatore deve lanciare quella magia se può farlo, ma questo costa 1. Il giocatore è obbligato a pagare quel costo se ha abbastanza mana nella sua riserva di mana, ma non è obbligato ad attivare un'abilità di mana per produrre quel mana. Se non lo fa, la carta semplicemente rimane esiliata.
  • 117.4 Alcuni costi includono una X o una X. Vedi regola 107.3.
  • 117.5 Alcuni costi sono rappresentati da 0.png, o vengono ridotti a 0.png. L'azione necessaria da parte di un giocatore per pagare un tale costo è che il giocatore dichiari che lo sta pagando. Anche se tali costi non richiedono risorse, non vengono pagati automaticamente.
    • 117.5a Una magia il cui costo è 0.png deve comunque essere lanciata allo stesso modo di una con costo maggiore di zero; non viene lanciata automaticamente. Lo stesso vale per abilità attivate il cui costo è 0.png.
  • 117.6 Alcuni costi di mana non contengono simboli di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di lanciare una magia o attivare un'abilità con un costo che non può essere pagato è un'azione legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è un'azione illegale.
    • 117.6a Se un costo che non può essere pagato viene aumentato da un effetto o se viene imposto qualche costo addizionale, il costo è ancora un costo che non può essere pagato. Se al costo che non può essere pagato viene applicato un costo alternativo, incluso un effetto che permette di giocare una magia senza pagarne il costo di mana, il costo alternativo può essere pagato.
  • 117.7 Quello che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto da qualche effetto. Se la componente di mana di un costo viene annullata da un effetto di riduzione di costo, viene considerata essere 0.png. Pagare un costo alterato o ridotto da un effetto conta come pagare il costo originale.
    • 117.7a Gli effetti che riducono un costo di un ammontare di mana generico, influiscono solo sulla componente di mana generico di quel costo. Non possono influire sulle componenti di mana colorato o incolore di quel costo.
    • 117.7b Se un costo viene ridotto di un ammontare di mana colorato o incolore, ma il costo non richiede mana di quel tipo, il costo viene ridotto di un pari ammontare di mana generico.
    • 117.7c Se un costo viene ridotto di un ammontare di mana colorato che eccede la componente di mana di quel colore del costo, la componente di mana di quel colore del costo viene annullata e la componente di mana generico del costo viene ridotta della differenza.
    • 117.7d Se un costo viene ridotto di un ammontare di mana incolore che eccede la componente di mana incolore del costo, la componente di mana incolore del costo viene annullata e la componente di mana generico del costo viene ridotta della differenza.
    • 117.7e Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che sta pagando quel costo sceglie una metà di quel simbolo nel momento in cui la riduzione di costo viene applicata (vedi regola 601.2e). Se viene scelta una metà colorata, il costo viene ridotto di 1 mana di quel colore. Se viene scelta una metà incolore, il costo viene ridotto di un ammontare di mana generico pari al numero di quella metà.
    • 117.7f Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, il costo viene ridotto di un mana del colore di quel simbolo.
  • 117.8 Alcune magie e abilità hanno dei costi addizionali. Un costo addizionale è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Un costo è un costo addizionale solo se è scritto usando la parola “addizionale”. Nota che alcuni costi addizionali sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.
    • 117.8a Ad una magia che viene lanciata o ad un'abilità che viene attivata può essere applicato un qualsiasi numero di costi addizionali. Il controllore della magia o abilità dichiara la sua intenzione di pagare alcuni o tutti tali costi come descritto nella regola 601.2b.
    • 117.8b Alcuni costi addizionali sono facoltativi.
    • 117.8c Se un effetto dice a un giocatore di lanciare una magia "se gli è possibile" e quella magia ha un costo addizionale obbligatorio che include azioni con una qualità indicata in una zona nascosta, al giocatore non è richiesto di lanciare quella magia anche se tali carte non sono presenti in quella zona.
    • 117.8d I costi addizionali non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.
    • 117.8e Alcuni effetti aumentano il costo per lanciare una magia o per attivare un'abilità senza usare la parola “addizionale”. Questi non sono costi addizionali, e non vengono presi in considerazione prima di determinare il costo totale di una magia o abilità come descritto nella regola 601.2e.
  • 117.9 Alcune magie hanno dei costi alternativi. Un costo alternativo è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità può pagare al posto di pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [azione] invece di pagare il costo di mana di [questo oggetto] ” o “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Nota che alcuni costi alternativi sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702.
    • 117.9a Ad una magia che viene lanciata può essere applicato solo un determinato costo alternativo. Il controllore della magia dichiara la sua intenzione di pagare quel costo come descritto nella regola 601.2b.
    • 117.9b I costi alternativi sono sempre facoltativi.
    • 117.9c I costi alternativi non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale.
    • 117.9d Se per lanciare una magia viene pagato un costo alternativo, tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia vengono applicati al costo alternativo. (Vedi regola 601.2e).
  • 117.10 Ogni pagamento di un costo si applica solo ad una singola magia, abilità o effetto. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono di sacrificare una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se una parte del suo effetto fa la stessa cosa che il costo dell'altra chiede di fare.
  • 117.11 Le azioni eseguite quando un costo viene pagato possono essere modificate da effetti. Anche se lo sono, e questo fa sì che le azioni che vengono effettivamente eseguite non corrispondano alle azioni richieste, il costo si considera pagato.
      • Esempio: Un giocatore controlla un Vortice Psichico, un incantesimo con un costo di mantenimento cumulativo “Pesca una carta”, e un Famiglio Caparbio, una creatura che dice “Se stai per pescare una carta, invece puoi saltare quella pescata”. Il giocatore può decidere di pagare il costo di mantenimento cumulativo del Vortice Psichico e poi non pescare carte invece di pescarne il numero richiesto. Il costo di mantenimento è stato comunque pagato.
  • 117.12 Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[fai qualcosa]. Se [un giocatore] [lo fa/non lo fa/non può], [effetto]” o “[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [lo fa/non lo fa/non può], [effetto]”. L'azione [fai/fa qualcosa] è un costo che viene pagato quando la magia o abilità si risolve. La frase “se [un giocatore] [lo fa/non lo fa/non può]” controlla solo se il giocatore ha scelto di pagare il costo (se opzionale) o ha iniziato a pagare il costo (se obbligatorio), indipendentemente da quali eventi realmente abbiano avuto luogo.
    • Esempio: Controlli una Esitazione, un incantesimo che dice “Quando una magia viene lanciata, sacrifica l'Esitazione. Se lo fai, neutralizza quella magia”. Viene lanciata una magia, facendo così innescare l'Esitazione. Poi viene attivata un'abilità che esilia l'Esitazione. Quando l'abilità dell'Esitazione si risolve, non puoi pagare il costo “sacrifica l'Esitazione”. La magia non viene neutralizzata.
    • Esempio: Il tuo avversario ha giocato un Raccogliere Esemplari, una magia che dice “Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario in questo turno, entra invece nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.” Tu cotrolli un Dermoplasma a faccia in giù, una creatura con metamorfosi che dice “Quando il Dermoplasma viene girato a faccia in su, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano a faccia in su una carta creatura con metamorfosi. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Dermoplasma”. Giri il Dermoplasma a faccia in su e scegli di mettere sul campo di battaglia una carta creatura con metamorfosi dalla tua mano. A causa del Raccogliere Esemplari, la creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo del tuo avversario.
    • 117.12a Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[Fai qualcosa] a meno che [un giocatore faccia qualcos'altro].” Questo significa la stessa cosa di “Un giocatore può [fare qualcos'altro]. Se quel giocatore non lo fa, [fai qualcosa].”

118. Punti VitaModifica

  • 118.1 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita.
    • 118.1a In una partita Two-Headed Giant, invece ogni squadra inizia la partita con 30 punti vita condivisi; vedi regola 806, “Variante Two-Headed Giant”.
    • 118.1b In una partita Vanguard, invece ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita, più la modifica dovuta al modificatore di punti vita dalla sua carta vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”.
    • 118.1c In una partita Commander, invece ogni giocatore inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 903, “Commander”.
    • 118.1d In una partita Archenemy, invece l'archenemy inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 904, “Archenemy”.
  • 118.2 Il danno inflitto a un giocatore fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita. Vedi regola 119.3.
  • 118.3 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore vengono modificati di conseguenza.
  • 118.4 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai suoi punti vita; in altre parole, quel giocatore perde quei punti vita. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).
    • 118.4a Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0 durante una partita Two-Headed Giant, il giocatore può farlo solo se i punti vita della sua squadra sono uguali o maggiori del quantitativo totale che i due membri della squaldra devono pagare per quel costo o effetto. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento viene sottratto dai punti vita della sua squadra. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita).
  • 118.5 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore.
  • 118.6 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 118.7 Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha più punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. Allo stesso modo, un costo che richiede che quel giocatore guadagni punti vita non può essere pagato e un effetto di sostituzione che dovrebbe rimpiazzare un guadagno di punti vita da parte di quel giocatore non viene applicato.
  • 118.8 Se un effetto dice che un giocatore non può perdere punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha meno punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. In aggiunta, un costo che richiede che quel giocatore paghi punti vita non può essere pagato.
  • 118.9 Alcune abilità innescate sono scritte come, “Ogniqualvolta [un giocatore] guadagna punti vita, ...”. Tali abilità vengono trattate come se fossero scritte, “Ogniqualvolta una fonte fa guadagnare punti vita a [un giocatore], ...”. Se un giocatore guadagna 0 punti vita, non ha effettivamente guadagnato punti vita e non si innescherà nessuna abilità inerente.
    • Esempio: Un giocatore controlla un Compagno di Ajani, che dice “Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani.” e due creature con legame vitale. Le creature con legame vitale infliggono danno da combattimento simultaneamente. L'abilità del Compagno di Ajani si innesca due volte.

119. DannoModifica

  • 119.1 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno.
    • 119.1a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né na creatura né un planeswalker.
  • 119.2 Tutti gli oggetti possono infliggere danno.
    • 119.2a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento.
    • 119.2b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno.
  • 119.3 Il danno può avere una o più delle seguenti conseguenze, a seconda del fatto che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, delle caratteristiche della fonte del danno e delle caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente).
    • 119.3a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita.
    • 119.3b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che su quel giocatore vengano messi altrettanti segnalini veleno.
    • 119.3c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker vengano tolti altrettanti segnalini fedeltà.
    • 119.3d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che il controllore della fonte metta su quella creatura altrettanti segnalini -1/-1.
    • 119.3e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che su quella creatura venga annotato quel danno.
    • 119.3e Il danno inflitto da una fonte con legame vitale fa sì che il controllore di quella fonte guadagni altrettanti punti vita, in aggiunta alle altre conseguenze del danno.
  • 119.4 Il danno viene gestito in una sequenza di tre passi.
    • 119.4a Per prima cosa, il danno viene inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila.
    • 119.4b Poi, il danno inflitto viene trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini).
    • 119.4c Infine, l'evento danno accade.
      • Esempio: Un giocatore che controlla un Riflesso di Guarigione, un incantesimo che dice “Se stai per guadagnare punti vita, guadagni invece il doppio di quei punti vita”, attacca con una creatura 3/3 con avvizzire e legame vitale. Viene bloccata da una creatura 2/2 e il giocatore in difesa lancia una magia che previene i prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti alla creatua bloccante. L'evento danno inizia come [3 danni vengono inflitti alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto di prevenzione, quindi l'evento danno diventa [1 danno viene inflitto alla creatura 2/2, 2 danni vengono inflitti alla creatura 3/3]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 1 punto vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Viene applicato l'effetto del Riflesso di Guarigione, quindi l'evento danno diventa [un segnalino -1/-1 viene messo sulla creatura 2/2, il giocatore attivo guadagna 2 punti vita, 2 danni vengono annotati sulla creatura 3/3]. Poi l'evento danno accade.
      • Esempio: Il giocatore in difesa controlla una creatura e un Adorare, un incantesimo che dice “Se controlli una creatura, qualsiasi danno che ridurrebbe il totale dei tuoi punti via a meno di 1, lo riduce invece a 1”. Quel giocatore ha 2 punti vita e viene attaccato da due creature 5/5 che non blocca. Il giocatore lancia un Atterrire, che dice “La prossima volta che una creaura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Guadagni tanti punti vita quanti sono i danni prevenuti in questo modo”, bersagliando una delle creature attaccanti. L'evento danno inizia come [10 danni vengono inflitti al giocatore in difesa]. Viene applicato l'effetto dell'Atterrire, quindi l'evento danno diventa [5 danni vengono inflitti al giocatore in difesa, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. Questo viene trasformato nelle sue conseguenze, quindi l'evento danno diventa [il giocatore in difesa perde 5 punti vita, il giocatore in difesa guadagna 5 punti vita]. L'effetto dell'Adorare vede che l'evento danno non riduce i punti vita del giocatore a meno di 1, quindi non viene applicato. Poi l'evento danno accade.
  • 119.5 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distruge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.
    • Esempio: Un giocatore lancia un Fulmine, un istantaneo che dice“Il Fulmine infligge 3 danni a una creaura o giocatore bersaglio”, bersagliando una creatura 2/2. Dopo che il Fulmine ha inflitto 3 danni alla creatura, la creatura viene distrutta da una azione generata dallo stato. Né il Fulmine, né il danno inflitto dal Fulmine distruggono quella creatura.
  • 119.6 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale e viene distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente viene rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.2).
  • 119.7 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o di sostituzione che aspetta di essere applicato o un'ablità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure, un oggetto a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.7, “Fonti di Danno”.
  • 119.8 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno viene inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che viene inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonta infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto.

120. Pescare una CartaModifica

  • 120.1 Un giocatore pesca una carta ponendo nella sua mano la carta in cima al proprio grimorio. Questo avviene come azione generata dal turno durante la fase di acquisizione di un giocatore. Può anche avvenire come parte di un costo o di un effetto di una magia o abilità.
  • 120.2 Le carte possono essere pescate soltanto una alla volta. Se un giocatore deve pescare più di una carta, quel giocatore esegue un numero equivalente di pescate individuali.
    • 120.2a Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore, il giocatore attivo esegue tutte le sue pescate per primo, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso.
    • 120.2b Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi (come in una partita Two-Headed Giant), prima i giocatori della squadra attiva eseguono tutte le loro pescate nell'ordine che vogliono, poi i giocatori delle squadre non attive, in ordine di turno, fanno lo stesso.
  • 120.3 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore ed un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un'altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo.
    • 120.3a Lo stesso principio si applica se il giocatore che sta facendo la scelta non è il giocatore che dovrebbe pescare la carta. Se il secondo non ha carte nel grimorio, la scelta può essere fatta. Se un effetto dice che il secondo giocatore non può pescare carte, la scelta non può essere fatta.
  • 120.4 Un giocatore che cerca di pescare una carta da un grimorio vuoto perde la partita la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
  • 120.5 Se un effetto muove carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare il verbo “pescare”, il giocatore non ha pescato tali carte. Questo è importante per le abilità che si innescano quando vengono pescate carte e per gli effetti che sostituiscono tali pescate, così come nel caso in cui il grimorio del giocatore sia vuoto.
  • 120.6 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte.
    • 120.6a Un effetto che sostituisce la pescata di una carta viene applicato anche se non ci sono carte da pescare nel grimorio del giocatore che dovrebbe farlo.
    • 120.6b Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all’interno di una serie di pescate, l’effetto di sostituzione viene completato prima di riprendere la serie di pescate.
    • 120.6c Alcuni effetti fanno pescare una carta e compiere un’altra azione sulla carta stessa. Se la pescata viene sostituita, l’azione aggiuntiva non viene compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell’effetto di sostituzione o degli effetti di sostituzione successivi.
  • 120.7 Alcuni effetti di sostituzione e prevenzione possono causare pescate multiple. In tal caso, prima avvengono tutte le parti dell'effetto originale che non sono state sostituite dall'effetto, poi le pescate avvengono una alla volta.
  • 120.8 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un'altra magia, la carta pescata viene tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.2i). Mentre è a faccia in giù, la carta non ha caratteristiche. Lo stesso si applica se una magia o abilità fa pescare una carta durante l'attivazione di un'abilità. Se un effetto permette o richiede ad un giocatore di rivelare la carta mentre questa viene pescata, la carta viene rivelata dopo che la magia è diventata lanciata o l'abilità è diventata attivata.

121. SegnaliniModifica

  • 121.1 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con una regola, abilità o effetto. Un segnalino non è un oggetto e non ha caratteristiche. Notare che un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili.
    • 121.1a Un segnalino +X/+Y su un permanente, dove X e Y sono numeri, aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. In maniera simile, un segnalino -X/-Y su un permanente diminuisce di X la forza e di Y la costituzione di quel permanente. Vedi regola 613.3.
    • 121.1b Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà il planeswalker abbia. Un planeswalker con fedeltà 0 viene messo nel cimitero del proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
    • 121.1c Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita per una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 121.2 I segnalini su un oggetto non vengono mantenuti se quell'oggetto cambia zona. I segnalini non vengono “rimossi”; semplicemente cessano di esistere. Vedi regola 400.7.
  • 121.3 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 vengono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente. Vedi regola 704.
  • 121.4 Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso vengono rimossi da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.
  • 121.5 Se un effetto dice di “spostare” un segnalino, significa prendere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova in quel momento e metterlo su un altro oggetto. Se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto, non succede nulla. Se il primo oggetto non ha segnalini, non succede nulla; sul secondo oggetto non vengono messi segnalini. Se il secondo oggetto (o i possibili secondi oggetti) non si trova più nella zona appropriata quando l'effetto sposta il segnalino, non succede nulla; dal primo oggetto non vengono rimossi segnalini.
  • 121.6 Alcune magie o abilità si riferiscono a segnalini che vengono "messi" su un oggetto. Questo si riferisce a mettere segnalini su quell'oggetto mentre è sul campo di battaglia e anche ad un oggetto che ottiene dei segnalini mentre entra nel campo di battaglia.
    • 121.6a Se un oggetto entra nel campo di battaglia con dei segnalini su di esso, l'effetto che fa mettere i segnalini può specificare quale giocatore mette i segnalini sull'oggetto. Se l'effetto non specifica un giocatore, è il controllore dell'oggetto che mette i segnalini sull'oggetto.

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