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Sottopagine:

Aura è un sottotipo di Incantesimo. Il termine venne introdotto con l'uscita di Nona Edizione e divenne ufficialmente un sottotipo, andando a rimpiazzare la vecchia terminologia che occupava la riga del tipo di queste carte.

Le aure sono incantesimi capaci di incantare determinati oggetti. Ogni aura possiede una restrizione all'interno del testo che specifica quale tipo di permanente (o giocatore) può incantare (ad es. incanta creatura). Per questo motivo le aure erano conosciute come incantesimi locali (terminologia obsoleta) e qualora l'oggetto che incantano dovesse essere mandato al cimitero (o il giocatore che incantano dovesse lasciare la partita), al momento del controllo degli effetti basati sullo stato, verrebbe mandato al cimitero.

Alcuni sottotipi di incantesimo sono strettamente associati alle aure, in quanto sono aure essi stessi: anatema, ruolo, cartiglio e runa.

Regolamento[]

Tratto dal Regolamento (Aggiornato a Il Signore degli anelli: Racconti della Terra di Mezzo, 16 Giugno 2023)
  • 303.4 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra nel campo di battaglia assegnata ad un oggetto o ad un giocatore. La parola chiave “Incantare” di un'Aura indica ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.5, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato.
    • 303.4a Una magia Aura richiede un bersaglio, la cui scelta è indicata dall'abilità incantare dell'Aura.
    • 303.4b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata viene detto incantato. l'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore.
    • 303.4c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. (Questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704).
    • 303.4d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi viene messa nel cimitero del proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704). Un'Aura può incantare un solo oggetto o giocatore. Se una magia o abilità costringerebbe un'aura ad essere assegnata a più di un oggetto o giocatore, il controllore di quell'aura sceglie a quale oggetto o giocatore sarà assegnata.
    • 303.4e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia lo stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell’Aura e viceversa. Solo il controllore dell’Aura può attivare le abilità dell’Aura. Tuttavia, se l’Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l’unico che può attivare quell’abilità.
    • 303.4f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l’effetto che la mette sul campo di bataglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà ad incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l’Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili.
    • 303.4g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l’Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura viene messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia.
    • 303.4h Se un effetto si appresta a mettere un permanente non-aura, non-equipaggiamento o non-fortificazione nel campo di battaglia assegnato a un oggetto o giocatore, quel permanente entra nel campo di battaglia non assegnato.
    • 303.4i Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia ad un oggetto o ad un giocatore che non è un bersaglio legale, l'Aura non viene spostata.
    • 303.4j Se un effetto cerca di assegnare un'aura nel campo di battaglia a un oggetto o un giocatore che non può legalmente incantare, quell'aura non viene spostata.
    • 303.4k Se un permanente non Aura ha un abilità che si riferisce all'“[oggetto o giocatore] incantato”, quella frase si riferisce al permanente o giocatore al quale è assegnato, anche se quel permanente non è un'Aura.
  • 604.4 Molte Aure, Equipaggiamenti e Fortificazioni hanno abilità statiche che modificano l'oggetto al quale sono assegnati, ma queste abilità non bersagliano l'oggetto. Se un Aura, un Equipaggiamento o una Fortificazione viene spostata su un altro oggetto, l’abilità smette di applicarsi al vecchio oggetto e inizia ad applicarsi a quello nuovo.


Cicli[]

Sigilli (Ward)[]

Il ciclo dei Sigilli (Ward) è composto da carte Incantesimo non comuni, aura, bianche con costo di mana: W (valore di mana pari a 1), che dà Protezione dal colore al quale sono correlate, senza rimuovere l'aura. Esiste poi anche l'Artifact Ward, pensato per dare una sorta di protezione dagli artefatti (ma senza darla realmente). Allo stesso modo venne stampato anche Sigillo Guizzante, pensato per dare protezione da un colore a scelta. In ultimo, a dare una protezione generica dal multicolore, venne stampato il Sigillo Sprezzagilde.

Sigilli (Ward)
LEAU LEBU 2EDU PromoR 3EDU SUMU 4EDU [[File:30A{{{1}}}.svg|x25px]]
Bianco Blu Nero Rosso Verde
Sigillo Bianco Sigillo Blu Sigillo Nero Sigillo Rosso Sigillo Verde


Supertipo BaseD'EliteHostIn corsoLeggendarioMondoNeve
Artefatto AttractionCiboCongegnoEquipaggiamentoFerragliaFortificazioneIncubatriceIndizioMappaOroPietra del PotereSangueStatuettaTesoroVeicolo
Battaglia Assedio
Creatura (Fazione) Lista dei sottotipi di creatura
Incantesimo Aura (AnatemaCartiglioRunaRuolo) • BackgroundCasoClasseFrammentoSagaSantuario
Istantaneo e Stregoneria ArcanoAvventuraCoroLezioneTrappola
Planeswalker Lista dei sottotipi di planeswalker
Terra CancelloCloudCavernaDesertoForestaIsolaLuogoMontagnaPaludePianuraSferaTanaTerreno di Urza (Centrale EnergeticaMinieraTorre)
Altri ConspiracyDungeonEroeFenomenoIntrigoPianoVanguard
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